競技類游戲日漸冷清,但推出續(xù)作是個好主意嗎?
近日,外媒爆料稱開發(fā)商Krafton(原藍洞工作室)打算用《絕地求生》的IP研發(fā)新作,去年公布的Project XTRM實際上就是《PUBG手游2》。而且他們也表示這是一款跨平臺的游戲,包含主機、PC和移動端。
游戲出續(xù)作其實并不奇怪,《最終幻想》系列都已經(jīng)出續(xù)作出到兩位數(shù)級別,但是網(wǎng)游出續(xù)作就十分罕見了,特別是競技類網(wǎng)游。如果是MMORPG網(wǎng)游續(xù)作可以理解為劇情的延續(xù),或是說戰(zhàn)斗系統(tǒng)的升級,但競技類網(wǎng)游則完全不同。《絕地求生》系列真的有需要出續(xù)作嗎?或者說,競技類網(wǎng)游真的有必要出續(xù)作嗎?
需要
原因:游戲技術(shù)更新需要另起爐灶。
游戲發(fā)展總是會遇到它的瓶頸,而造成這些瓶頸的原因有很多,但是首當其沖的肯定是技術(shù)問題。研發(fā)之初不成熟的技術(shù)總是會限制游戲成型,像《絕地求生》就有明顯的趕工痕跡,游戲剛發(fā)售時能看出許多功能上的缺陷,以及游戲優(yōu)化上問題。當時的藍洞工作室在制作這類型游戲上沒有充足的經(jīng)驗,游戲無論在射擊還是在駕駛的體驗上都有著明顯照貓畫虎的模仿痕跡,就別說更為復(fù)雜的游戲系統(tǒng)了。

雖然今天《絕地求生》的游玩體驗已經(jīng)在反復(fù)多次的更新中有了很大的改善,游戲的體驗也比剛面世時優(yōu)化了很多,但根源上的僵硬感和游戲交互上的粗糙感還是沒有得以解決。而這些問題也不能通過簡單更新幾個版本來解決,因為這是研發(fā)之初技術(shù)不成熟導(dǎo)致的漏洞,比起在舊版本舊系統(tǒng)上修修補補,另起爐灶重新制作反而會更簡單一些。
所以對于競技類網(wǎng)游來說,要實現(xiàn)技術(shù)上的重大更新,最好的方法其實就是拋棄過去的舊系統(tǒng),以續(xù)作的名義重新制作新的游戲。不然時間拖久了,很可能就會落得和《魔獸世界》9.0版本一個下場了。
原因之二:不再被原有條件束縛。
作為一款網(wǎng)游,經(jīng)過長時間的運營,《絕地求生》其實在某種層面上說已經(jīng)被市場和玩家群體固化了。固有的游戲機制讓它可發(fā)揮空間越來越少,小修小改的版本更新根本滿足不了很多想法的實現(xiàn),因為技術(shù)和機制的固有化限制,即使是他們想做也是有心無力。
再加上大部分玩家都已經(jīng)習慣了目前的游戲機制,貿(mào)然打破必然會破壞一些玩家的游戲體驗,想必開發(fā)商也沒有足夠的底氣去冒這個險。這一批固有的粉絲群體不能丟失,游戲廠商也沒有打破格局的勇氣,所以制作續(xù)作反而是最保險的決定。畢竟在熱度仍未下降的同時利用人氣IP去研發(fā)新作,發(fā)揮的空間會更大,而且也能將原有玩家粉絲群體保留下來。可以說是一舉兩得的做法了。
原有的機制和格局可以保留在前作,新的嘗試和技術(shù)創(chuàng)新交由新作發(fā)展,讓競技網(wǎng)游廠商看到可持續(xù)發(fā)展的最佳方向。同時也能讓更多新玩家打破舊格局,使這個IP能夠融入更多新鮮血液。
原因之三:能夠適當降低游戲門檻。
網(wǎng)游在一定的發(fā)展運營之后,老玩家們就能總結(jié)出一套經(jīng)驗和攻略,使其在游戲中能夠占據(jù)一定的優(yōu)勢??蛇@對新玩家來說極度不友好,新人往往在老人的“輕車熟路”面前很難得到什么好的游戲體驗,最終導(dǎo)致忽略了游戲本身的趣味性而匆匆退坑。最明顯的例子就是《堡壘之夜》,建造機制的門檻是太高了,到?jīng)Q勝圈時的神仙大戰(zhàn)讓新玩家根本無從下手,所以《堡壘之夜》被列入了對新人最不友好的名單之中。
游戲發(fā)展始終需要更多的新鮮血液,畢竟《絕地求生》是買斷制游戲,雖然有充值系統(tǒng),但是這些不影響游戲因素的服裝還是起不了決定性作用。所以為了進一步擴展新的圈子,游戲就勢必要打破常規(guī),突破這一層玩家群體組成的固有壁壘,去創(chuàng)造一個新的玩家圈子。續(xù)作就是他們最好的選擇。
基于上面的這些原因,競技網(wǎng)游的確很有必要去制作續(xù)作。但這些觀點也并不全面,制作續(xù)作仍然要考慮到壞的一面。
不需要
原因之一:迭代時間過短。
對于《絕地求生》來說,制作續(xù)作其實還是太早了。游戲的迭代需要一定程度的沉淀,很多游戲問題要在時間打磨下才能逐漸顯現(xiàn),很明顯2017年發(fā)售的《絕地求生》還不夠資格。
更新迭代過快這種事情也不是沒有發(fā)生過,像《守望先鋒2》就是例子?!妒赝蠕h》雖然已經(jīng)發(fā)售4年有余,但是其原本機制已經(jīng)相當成熟,很多問題并不能僅在這短短4年便顯現(xiàn)出來。暴雪決定制作第二部,很明顯是想嘗試新技術(shù)和擴大游戲群體,但是《守望先鋒》原有的品質(zhì),并沒有這個迭代的需要。甚至可以說,連玩家都沒有做好更新?lián)Q代的準備。
決定在這個時間點上制作新作,絕不是因為急需創(chuàng)造新游戲,而是對公司未來的經(jīng)營發(fā)展擔憂。畢竟熱度過去之后,《絕地求生》這個IP的可利用性就沒有這么高了,他們根本就是出于對游戲商業(yè)性的考量,而不是圍繞游戲本身。這樣的想法往往忽略了游戲發(fā)展最根本的問題——游戲質(zhì)量內(nèi)容,最后只會導(dǎo)致下一個失敗案例的誕生。
原因之二:沒有足夠的內(nèi)容量支撐續(xù)作。
《絕地求生》在游戲界也算一朵奇葩,它是以獨特的游戲機制贏得市場的青睞,如果單論游戲的各種素質(zhì),它可能還不如早幾年的游戲。目前能發(fā)展壯大至此,也算是吃了時代的紅利,生在了一個好的時代,因為足夠娛樂性讓它有了足夠的傳播度。
但是如今的《絕地求生》已經(jīng)耗盡了它機制上的優(yōu)勢,游戲的技術(shù)很難學(xué)習,但游戲的機制學(xué)習起來就輕松多了,這也是如今吃雞游戲泛濫的原因。不僅是《絕地求生》在透支吃雞游戲機制的可能性,還有很多模仿者在嘗試可能性,這也導(dǎo)致這個游戲機制的新鮮感在不斷流失。如果要制作續(xù)作,吃雞這個游戲機制還有多少的保留余地呢?
就算討論它的游戲機制還有多少可挖掘的地方,競技游戲單薄的故事背景也經(jīng)不起推敲,很少有公司能做到像暴雪一樣兩頭抓,也很少公司能做到像暴雪一樣光明正大地吃書?!督^地求生》廠商真的做好充分準備去制作續(xù)作了嗎?或者說,他們真的有足夠的內(nèi)容來擔起續(xù)作這個名號嗎?
原因之三:游戲機制仍未成熟。
雖然早在《H1Z1》時代,吃雞這種模式就有過充分的實驗和驗證,但是目前市場上的大部分吃雞游戲都是基于《絕地求生》它未成熟的游戲機制開發(fā),誰又能保證這套機制現(xiàn)在足夠完善呢?
退一步說,即使這套游戲機制已經(jīng)趨于完善,但也是在當前技術(shù)力之下得出的結(jié)論,條件并不充分。《絕地求生》還有很長一段路要走,無論是吃雞這套游戲機制,還是游戲中的交互和裝備機制,都有著許多需要修改的地方。像是后期添加的攀爬系統(tǒng),怎么樣才能讓它更好地與周圍環(huán)境產(chǎn)生互動,玩家動作怎樣才能更流暢而不影響游戲節(jié)奏。很多需要注意的細節(jié)都沒有完善,又談何續(xù)作呢?
像是僵硬的動作系統(tǒng),對于近戰(zhàn)武器體驗的影響;也或者是車輛的物理碰撞,不要再觸發(fā)影響體驗的bug;再者射擊體驗的僵硬卡頓,會不會在第一人稱下做好修復(fù)……這些問題真的有所改變嗎?這些問題在目前的版本中都尚未解決,玩家怎么相信續(xù)作能有更好的質(zhì)量呢?
小結(jié)
總結(jié)來說,競技類網(wǎng)游要出續(xù)作,仍需要考慮周到,不能一味地為了出續(xù)作而出續(xù)作。玩家和廠商都需要足夠的時間去接受和準備,游戲革新有必要,但是也得搞清楚核心的問題才有足夠的革新驅(qū)動力。如果只是為了再圈一波錢,我想《絕地求生》的續(xù)作就沒有太大必要了,起碼最好觀望《守望先鋒2》的情況,畢竟不是所有續(xù)作都能成功的。
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