承載著電競的光榮與夢想,網(wǎng)咖電競化駛?cè)肟燔嚨?/h1>
隨著更多新技術(shù)、新產(chǎn)品以及服務(wù)內(nèi)容的拓展,網(wǎng)咖的功能和業(yè)務(wù)邊界也發(fā)生躍遷,跟電競產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展日益緊密,中期內(nèi)電競賽事將加速網(wǎng)咖向電競中心轉(zhuǎn)型,網(wǎng)咖的商業(yè)模式將更加豐富。這是首屆“全球網(wǎng)咖創(chuàng)新峰會”上發(fā)布的《2019全球與中國網(wǎng)咖行業(yè)白皮書》中透露的訊息。
網(wǎng)咖承載著電競的光榮與夢想,網(wǎng)咖電競?cè)诤现ι虡I(yè)模式多元發(fā)展
“整個網(wǎng)咖行業(yè)的發(fā)展可以分為三個階段,每一個階段網(wǎng)咖都在發(fā)揮不同的產(chǎn)業(yè)孵化與帶動作用?!被仡櫨W(wǎng)咖發(fā)展史,玩出夢想董事長黃鋒大致做了一個歸納。
第一階段,是從1994年-2000年,這是最早期的網(wǎng)吧時代,雖然野蠻生長,卻成為熱衷新事物青年接觸互聯(lián)網(wǎng)世界的窗口,啟蒙了最早一批的互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者,帶動了中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的第一波發(fā)展;2000年到2008年期間,網(wǎng)吧經(jīng)營走出蠻荒,慢慢規(guī)范化,而這一時期的網(wǎng)吧成為普通大眾線下游戲社交的起點,也直接拉動了中國游戲行業(yè)的發(fā)展,并間接催生了國產(chǎn)游戲的自主研發(fā)熱潮;現(xiàn)在,作為天然具備多人游戲儀式感的聚玩空間,網(wǎng)咖推動了電競賽事和開黑文化的火爆。作為互聯(lián)網(wǎng)、游戲、電競等三大熱門產(chǎn)業(yè)發(fā)展的助推動力,網(wǎng)咖的發(fā)展正在面臨新的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。
網(wǎng)咖如何進(jìn)行改革創(chuàng)新與轉(zhuǎn)型升級?把握機(jī)遇,應(yīng)對挑戰(zhàn)的策略就是通過與整個產(chǎn)業(yè)鏈的融合發(fā)展,拓展網(wǎng)咖的業(yè)務(wù)邊界。事實上,不管是廠商主題活動、賽事贊助,還是戰(zhàn)隊代言,游戲周邊開發(fā),甚至是影視跨界合作,以網(wǎng)魚網(wǎng)咖為代表的網(wǎng)咖業(yè)務(wù)已經(jīng)深深嵌入整個電競產(chǎn)業(yè)鏈之中,而網(wǎng)咖的發(fā)展也將走向與電競、游戲、體育、影視等行業(yè)深度融合的發(fā)展軌道中。
新趨勢及新機(jī)遇下,網(wǎng)吧行業(yè)如何再上新臺階?順網(wǎng)科技董事長華勇在峰會現(xiàn)場給出了答案。華勇表示:“順網(wǎng)科技將從服務(wù)、內(nèi)容、產(chǎn)品及技術(shù)等層面加速網(wǎng)吧新業(yè)態(tài)落地?!蹦壳?,順網(wǎng)科技已經(jīng)與網(wǎng)魚網(wǎng)咖展開多重深度合作,順網(wǎng)科技聚合多個產(chǎn)品服務(wù)能力的“新服務(wù)”、“新平臺”、“新內(nèi)容”已經(jīng)應(yīng)用于網(wǎng)魚網(wǎng)咖多家門店,共同探索網(wǎng)咖行業(yè)的數(shù)字化升級。
NVIDIA全球副總裁、中國區(qū)總經(jīng)理張建中表示,當(dāng)電競選手達(dá)到很高的競技水平后,硬件對于選手發(fā)揮水平是有很大的影響。NVIDIA大數(shù)據(jù)統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),同樣水平的選手,所用的顯示器,顯卡等硬件所達(dá)到的FPS 越高,取勝的概率就越大。“網(wǎng)魚網(wǎng)咖正在為大量玩家提供一個高標(biāo)準(zhǔn),極具性價比的公平競技平臺。其實,現(xiàn)在的網(wǎng)咖不僅可以打游戲,還可以做創(chuàng)意和多元內(nèi)容創(chuàng)作,有了RTX顯卡的強(qiáng)大性能和光線追蹤等領(lǐng)先技術(shù)的助力,玩家可以做短視頻,也可以3D內(nèi)容的創(chuàng)作。甚至可以說,網(wǎng)咖的軟硬件資源是一種共享空間,任何人都可以在利用資源中發(fā)揮自己無限的潛力。”
“從精神文化角度上,網(wǎng)咖連接著電競選手和電競產(chǎn)業(yè)的起步,堅持,以及光榮與夢想,”超競集團(tuán)副總經(jīng)理王培彥在演講中表示,“網(wǎng)咖不僅為電競比賽、訓(xùn)練提供了場地,營造了轟轟烈烈的觀賽氛圍,更日益成為端游拓展下沉市場的重要渠道。在20多年的發(fā)展歷程中,網(wǎng)咖不僅伴隨了競技品類游戲的成長,更是中國電競起步的地方,未來,網(wǎng)咖與電競賽事將形成一種天然契合共生共榮的發(fā)展關(guān)系?!?/p>
全球網(wǎng)咖呈現(xiàn)五大增長趨勢,極致用戶體驗對網(wǎng)咖新業(yè)態(tài)拓展日益重要
沙利文咨詢剛剛發(fā)布的《2019全球與中國網(wǎng)咖行業(yè)白皮書》指出,全球網(wǎng)咖行業(yè)的五大增長趨勢。其一,目前中國網(wǎng)咖行業(yè)正處于新舊動能轉(zhuǎn)換期,垂直分化將逐步成為未來行業(yè)發(fā)展的新引擎;其二,目前行業(yè)開始向精細(xì)化管理、品牌化運(yùn)營及風(fēng)格化場所轉(zhuǎn)型升級,越來越多的新業(yè)態(tài)將涌現(xiàn);其三,VR/AR及服務(wù)云等新技術(shù)的應(yīng)用將對促進(jìn)網(wǎng)咖產(chǎn)業(yè)的迭代,硬件技術(shù)的成熟及軟件供應(yīng)的爬坡已為VR/AR游戲的普及夯實基礎(chǔ),預(yù)計未來將成為網(wǎng)咖多元游戲業(yè)務(wù)的重要增長引擎;其四,通過持續(xù)深化網(wǎng)吧/網(wǎng)咖的“社交屬性”,先行者打造線上平臺構(gòu)建全場景的娛樂新業(yè)態(tài);最后,中期內(nèi)電競賽事將加速網(wǎng)咖向電競中心轉(zhuǎn)型,盈利模式將實現(xiàn)多元化。
中歐國際商學(xué)院教授龔焱表示,當(dāng)前我們整個時代背景和技術(shù)底層都發(fā)生了深刻的變化,這些變化和公司制形態(tài)發(fā)生了嚴(yán)重的錯配。公司制誕生的初期用戶和公司基本上是隔離的,但是到了今天,用戶和公司之間的邊界日益模糊。以網(wǎng)咖行業(yè)為例,用戶體驗不單純?nèi)Q于網(wǎng)咖的硬件配置,也取決于他在網(wǎng)咖所獲得的服務(wù)質(zhì)量、參與感和沉浸感。用戶的這種心理變化對網(wǎng)咖把握當(dāng)前機(jī)遇,拓展新的經(jīng)營業(yè)態(tài)等都將產(chǎn)生重要影響。
網(wǎng)魚網(wǎng)咖CEO董寅鳴在峰會上正式宣布:網(wǎng)魚網(wǎng)咖將加大品牌資源的開放共享,全國范圍內(nèi)加盟網(wǎng)魚網(wǎng)咖免收加盟費,創(chuàng)造網(wǎng)魚網(wǎng)咖與盟友、用戶三方共贏的局面。
白皮書數(shù)據(jù)顯示,2023年中國電競及周邊市場規(guī)模將超過4000億,電競現(xiàn)有業(yè)務(wù)市場規(guī)模將超過1400億。2018年全球網(wǎng)咖市場規(guī)模已達(dá)1386億元人民幣,預(yù)計未來五年亞洲將成為全球網(wǎng)咖的增長中心,貢獻(xiàn)近7成增量。相信不久的將來,網(wǎng)咖與電競產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展實踐,將成為與游戲、體育等更多行業(yè)聯(lián)動發(fā)展的樣本,帶領(lǐng)網(wǎng)咖行業(yè)在多元化的發(fā)展賽道上順勢奔跑。
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版權(quán)聲明:本文由財神資訊-領(lǐng)先的體育資訊互動媒體轉(zhuǎn)載發(fā)布,如需刪除請聯(lián)系。
隨著更多新技術(shù)、新產(chǎn)品以及服務(wù)內(nèi)容的拓展,網(wǎng)咖的功能和業(yè)務(wù)邊界也發(fā)生躍遷,跟電競產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展日益緊密,中期內(nèi)電競賽事將加速網(wǎng)咖向電競中心轉(zhuǎn)型,網(wǎng)咖的商業(yè)模式將更加豐富。這是首屆“全球網(wǎng)咖創(chuàng)新峰會”上發(fā)布的《2019全球與中國網(wǎng)咖行業(yè)白皮書》中透露的訊息。
網(wǎng)咖承載著電競的光榮與夢想,網(wǎng)咖電競?cè)诤现ι虡I(yè)模式多元發(fā)展
“整個網(wǎng)咖行業(yè)的發(fā)展可以分為三個階段,每一個階段網(wǎng)咖都在發(fā)揮不同的產(chǎn)業(yè)孵化與帶動作用?!被仡櫨W(wǎng)咖發(fā)展史,玩出夢想董事長黃鋒大致做了一個歸納。
第一階段,是從1994年-2000年,這是最早期的網(wǎng)吧時代,雖然野蠻生長,卻成為熱衷新事物青年接觸互聯(lián)網(wǎng)世界的窗口,啟蒙了最早一批的互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者,帶動了中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的第一波發(fā)展;2000年到2008年期間,網(wǎng)吧經(jīng)營走出蠻荒,慢慢規(guī)范化,而這一時期的網(wǎng)吧成為普通大眾線下游戲社交的起點,也直接拉動了中國游戲行業(yè)的發(fā)展,并間接催生了國產(chǎn)游戲的自主研發(fā)熱潮;現(xiàn)在,作為天然具備多人游戲儀式感的聚玩空間,網(wǎng)咖推動了電競賽事和開黑文化的火爆。作為互聯(lián)網(wǎng)、游戲、電競等三大熱門產(chǎn)業(yè)發(fā)展的助推動力,網(wǎng)咖的發(fā)展正在面臨新的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。
網(wǎng)咖如何進(jìn)行改革創(chuàng)新與轉(zhuǎn)型升級?把握機(jī)遇,應(yīng)對挑戰(zhàn)的策略就是通過與整個產(chǎn)業(yè)鏈的融合發(fā)展,拓展網(wǎng)咖的業(yè)務(wù)邊界。事實上,不管是廠商主題活動、賽事贊助,還是戰(zhàn)隊代言,游戲周邊開發(fā),甚至是影視跨界合作,以網(wǎng)魚網(wǎng)咖為代表的網(wǎng)咖業(yè)務(wù)已經(jīng)深深嵌入整個電競產(chǎn)業(yè)鏈之中,而網(wǎng)咖的發(fā)展也將走向與電競、游戲、體育、影視等行業(yè)深度融合的發(fā)展軌道中。
新趨勢及新機(jī)遇下,網(wǎng)吧行業(yè)如何再上新臺階?順網(wǎng)科技董事長華勇在峰會現(xiàn)場給出了答案。華勇表示:“順網(wǎng)科技將從服務(wù)、內(nèi)容、產(chǎn)品及技術(shù)等層面加速網(wǎng)吧新業(yè)態(tài)落地?!蹦壳?,順網(wǎng)科技已經(jīng)與網(wǎng)魚網(wǎng)咖展開多重深度合作,順網(wǎng)科技聚合多個產(chǎn)品服務(wù)能力的“新服務(wù)”、“新平臺”、“新內(nèi)容”已經(jīng)應(yīng)用于網(wǎng)魚網(wǎng)咖多家門店,共同探索網(wǎng)咖行業(yè)的數(shù)字化升級。
NVIDIA全球副總裁、中國區(qū)總經(jīng)理張建中表示,當(dāng)電競選手達(dá)到很高的競技水平后,硬件對于選手發(fā)揮水平是有很大的影響。NVIDIA大數(shù)據(jù)統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),同樣水平的選手,所用的顯示器,顯卡等硬件所達(dá)到的FPS 越高,取勝的概率就越大。“網(wǎng)魚網(wǎng)咖正在為大量玩家提供一個高標(biāo)準(zhǔn),極具性價比的公平競技平臺。其實,現(xiàn)在的網(wǎng)咖不僅可以打游戲,還可以做創(chuàng)意和多元內(nèi)容創(chuàng)作,有了RTX顯卡的強(qiáng)大性能和光線追蹤等領(lǐng)先技術(shù)的助力,玩家可以做短視頻,也可以3D內(nèi)容的創(chuàng)作。甚至可以說,網(wǎng)咖的軟硬件資源是一種共享空間,任何人都可以在利用資源中發(fā)揮自己無限的潛力。”
“從精神文化角度上,網(wǎng)咖連接著電競選手和電競產(chǎn)業(yè)的起步,堅持,以及光榮與夢想,”超競集團(tuán)副總經(jīng)理王培彥在演講中表示,“網(wǎng)咖不僅為電競比賽、訓(xùn)練提供了場地,營造了轟轟烈烈的觀賽氛圍,更日益成為端游拓展下沉市場的重要渠道。在20多年的發(fā)展歷程中,網(wǎng)咖不僅伴隨了競技品類游戲的成長,更是中國電競起步的地方,未來,網(wǎng)咖與電競賽事將形成一種天然契合共生共榮的發(fā)展關(guān)系?!?/p>
全球網(wǎng)咖呈現(xiàn)五大增長趨勢,極致用戶體驗對網(wǎng)咖新業(yè)態(tài)拓展日益重要
沙利文咨詢剛剛發(fā)布的《2019全球與中國網(wǎng)咖行業(yè)白皮書》指出,全球網(wǎng)咖行業(yè)的五大增長趨勢。其一,目前中國網(wǎng)咖行業(yè)正處于新舊動能轉(zhuǎn)換期,垂直分化將逐步成為未來行業(yè)發(fā)展的新引擎;其二,目前行業(yè)開始向精細(xì)化管理、品牌化運(yùn)營及風(fēng)格化場所轉(zhuǎn)型升級,越來越多的新業(yè)態(tài)將涌現(xiàn);其三,VR/AR及服務(wù)云等新技術(shù)的應(yīng)用將對促進(jìn)網(wǎng)咖產(chǎn)業(yè)的迭代,硬件技術(shù)的成熟及軟件供應(yīng)的爬坡已為VR/AR游戲的普及夯實基礎(chǔ),預(yù)計未來將成為網(wǎng)咖多元游戲業(yè)務(wù)的重要增長引擎;其四,通過持續(xù)深化網(wǎng)吧/網(wǎng)咖的“社交屬性”,先行者打造線上平臺構(gòu)建全場景的娛樂新業(yè)態(tài);最后,中期內(nèi)電競賽事將加速網(wǎng)咖向電競中心轉(zhuǎn)型,盈利模式將實現(xiàn)多元化。
中歐國際商學(xué)院教授龔焱表示,當(dāng)前我們整個時代背景和技術(shù)底層都發(fā)生了深刻的變化,這些變化和公司制形態(tài)發(fā)生了嚴(yán)重的錯配。公司制誕生的初期用戶和公司基本上是隔離的,但是到了今天,用戶和公司之間的邊界日益模糊。以網(wǎng)咖行業(yè)為例,用戶體驗不單純?nèi)Q于網(wǎng)咖的硬件配置,也取決于他在網(wǎng)咖所獲得的服務(wù)質(zhì)量、參與感和沉浸感。用戶的這種心理變化對網(wǎng)咖把握當(dāng)前機(jī)遇,拓展新的經(jīng)營業(yè)態(tài)等都將產(chǎn)生重要影響。
網(wǎng)魚網(wǎng)咖CEO董寅鳴在峰會上正式宣布:網(wǎng)魚網(wǎng)咖將加大品牌資源的開放共享,全國范圍內(nèi)加盟網(wǎng)魚網(wǎng)咖免收加盟費,創(chuàng)造網(wǎng)魚網(wǎng)咖與盟友、用戶三方共贏的局面。
白皮書數(shù)據(jù)顯示,2023年中國電競及周邊市場規(guī)模將超過4000億,電競現(xiàn)有業(yè)務(wù)市場規(guī)模將超過1400億。2018年全球網(wǎng)咖市場規(guī)模已達(dá)1386億元人民幣,預(yù)計未來五年亞洲將成為全球網(wǎng)咖的增長中心,貢獻(xiàn)近7成增量。相信不久的將來,網(wǎng)咖與電競產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展實踐,將成為與游戲、體育等更多行業(yè)聯(lián)動發(fā)展的樣本,帶領(lǐng)網(wǎng)咖行業(yè)在多元化的發(fā)展賽道上順勢奔跑。
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版權(quán)聲明:本文由財神資訊-領(lǐng)先的體育資訊互動媒體轉(zhuǎn)載發(fā)布,如需刪除請聯(lián)系。