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今日,《QQ飛車手游》迎來了春節(jié)后的最大一次版本更新,正式上線48人淘汰賽玩法,同時正式對外公布手游注冊用戶突破1億。而在不久前騰訊2017年度財報上,《QQ飛車手游》更是與一眾拳頭產品集體亮相。在上線三個月之后,這款騰訊自研的標桿產品終于被大大方方拿出來,成為騰訊游戲的又一個聯想詞。
《QQ飛車手游》累計注冊超過1億
2000萬DAU,過億注冊,即便放在全球游戲市場上,也足夠耀眼,而把《QQ飛車手游》的成功,直接與IP或騰訊平臺劃等號,也并不公平。這種簡單歸因的心態(tài),更不利于業(yè)界的嚴肅討論,競速品類緣何能在3個月內,實現了幾乎從零到一的突破。
《QQ飛車手游》上線至今 穩(wěn)居AppStore暢銷榜前三
從4600萬預約到1億注冊 一發(fā)車就剎不住的競速王者
《QQ飛車手游》蘊含的巨大爆發(fā)力,從預約啟動之初已然顯象。在累積十年運營經驗之后,QQ飛車IP終于公布了手游計劃,圍繞其關注與討論,是過往騰訊系產品所不多見的。
如果說“吃雞”手游從PUBG入華,到諸多同類產品相繼群雄逐鹿,是玩家、廠商、品類、政策走向等綜合角斗后的合力“蓄謀”,那么,《QQ飛車手游》從始至終,只有一個源驅動力:用戶期待。
《QQ飛車手游》的百指從上線之前爆發(fā),至今仍日均過萬
在手游上市后,關于其研發(fā)團隊、IP手游化過程的報道也開始見諸媒體,這都讓外界窺探到,曾經的“琳瑯天上”如今的“天美J1工作室”一貫堅持獨特的產品哲學:從端游時代姚曉光帶隊起始,到紀澤鋒的力挽狂瀾,再到鄭磊帶隊2年的手游研發(fā),這群天美游戲人,從始自終,都在堅持做精品。
與即時策略、戰(zhàn)術競技等操作相對復雜的品類相比,競速游戲之于操作上的簡易,經常讓人忽略其研發(fā)難度。事實上,競速游戲對微操要求之高,即時反應的容錯率之小,甚至超過了多數競技產品。而我們觀察到,圍繞競速核心“操作手感”的討論,除了上線之初得到眾多的積極評價之外,在《QQ飛車手游》面世的第一個季度里,便很少再有玩家討論。
讓用戶忽略到設計的存在,這是張小龍經常表達的產品哲學,卻在一款自研手游上得到了呼應。補充一個細節(jié),在《QQ飛車手游》上線之前,市面上已有多款同類產品,雖占據過一定的市場份額,卻始終未引起主流市場的關注。究其原因,恐怕還是金剛鉆與瓷器活的關系。
一款游戲扛起一個品類,這么說并不為過。
始于研發(fā) 忠于運營 傳承與創(chuàng)新結合
《QQ飛車手游》的運營實力及其沉淀的方法論,自端游時代始便是業(yè)內標桿,據稱相當多的舉措,早成為騰訊內部的“教科書”。作為一款追求高在線的休閑社交游戲,穩(wěn)定的運營關乎生死。而基于《QQ飛車手游》上線至今的運營觀察,仍看到了諸多傳承和創(chuàng)新。
如果說競速的核心是手感,那么作為經典的端改手作品,實現IP用戶回歸后的有效粘著,則是運營的核心。對于他們來說,QQ飛車的競技屬性與數值成長玩法的結合,早已無需重復教育。但硬幣的另一面是,手游產品是否能第一時間滿足IP用戶的心理訴求。
《QQ飛車手游》在IP用戶運營上,與其說是創(chuàng)新,毋寧說是一種務實。即,在保證IP用戶核心玩法滿足的基礎上,及時落實衍生的IP體驗,說白了,就是既要是熟悉的漂移,更要是熟悉的QQ飛車。這里包含了大量社交休閑需求,從對于賽車、賽道的熟悉,到服裝、配飾帶來的自我滿足。手游中隨處可見的場景,讓IP玩家在接觸游戲之初,便能快速找到那種曾經的“熟悉感”。
而與QQ音樂深度的綁定合作,則更讓IP用戶回到曾經的“飛車感覺”中。
敏捷而不激進 版本持續(xù)吸收新用戶關注
《QQ飛車手游》上線以來版本更新不斷,其中巨人賽、6人開黑房等創(chuàng)新玩法的釋放,是仍處于蜜月期內的新游持續(xù)拉新基礎能力?;A不等于理所當然,對版本的前置規(guī)劃,數據反饋的準確分析,高效的執(zhí)行力,缺一不可。
今天上線的48人淘汰賽 已是2018年的第二次大更新
卡著新年上線,又經歷春節(jié)的QQ飛車研發(fā)團隊,想必比我們更能理解這句話的含義。需要補充的是,如果版本更新,還能兼顧話題和社交傳播,則更無往不利。例如《QQ飛車手游》之前與王者榮耀的深度合作,將王者峽谷搬入QQ飛車,借助后者的IP影響,加速實現下沉市場的滲透。
《QQ飛車手游》王者峽谷賽道
畢竟,沒有比“王者峽谷可以開車”更直白又充滿好奇的推廣文案了。
過億之后 IP價值還將進一步得到釋放
一款擁有過億注冊的游戲產品,常會被賦予平臺、生態(tài)等各種期許。而對玩家來說,正如2018年奧斯卡獲獎電影《至暗時刻》中,丘吉爾在與納粹是戰(zhàn)是和的搖擺之際,親自搭乘地鐵去尋求民眾的真實反應一樣,可玩性之于他們,才是一切存在的基石。
在這一點上,與《QQ飛車手游》如今“巨無霸級”的表現產生反差的是,游戲在產品內容上,還有太多牌沒有打出來。不論是經典的賽車賽道,還是寵物、輪滑、城邦等玩法。
所有游戲都會需要面臨內容消耗與生命周期之間的對立,雖然競技類游戲因為可重玩性,相對削弱了這一沖突,但社交粘性又是后者需要面臨的問題。注重競技與休閑并重的QQ飛車手游,在這一點上具備先天優(yōu)勢。更需要強調的是,這些未上線新內容,覆蓋范圍極廣(既有賽事、邊境玩法等核心競技,也不乏舞蹈、車隊等社交玩法和諸如寵物、滑板等休閑玩法),且在可玩性上,在十年間得到過充分的驗證。
換句話說,《QQ飛車手游》可期待的內容,是分母,而不是分子。剩下來的問題是,在徹底釋放出IP價值之前,《QQ飛車手游》,就產品層面而言,還會可能引來哪些創(chuàng)新,為這個IP在手游端,再次提供更多的游戲體驗。
《QQ飛車手游》在2018還將與張杰合作推出更多的音樂作品
與玩法創(chuàng)新等業(yè)界課題不同, QQ飛車的賽事計劃,顯然更具備現實討論基礎,其對玩家的影響力,可以用一句“獨樂樂不如眾樂樂”來概括。
QQ飛車早期搭建起的賽事,有三個特點:一是受眾廣,基礎玩家與高端玩家兼顧;二是立體化,兼顧線上與線下;三是泛娛樂屬性強,《誰是車王》等系列節(jié)目,建立起了玩家—車王的某種崇拜粘性。而手游賽事的規(guī)劃,正如LPL之于英雄聯盟,KPL之于王者榮耀,應該會以結合產品形態(tài)作為核心。這一點,在QQ飛車上,則是海量玩家參與。
目前游戲內的基礎賽事TGA已啟動報名
結合端游時代沉淀下的賽事方法論,自身的大體量,以及游戲參與的門檻,或許QQ飛車未來往“家門口的電競賽事”發(fā)展也不足為奇。事實上,《QQ飛車手游》一開始就是在TGA上亮相的,可以說其賽事潛力,“一出生就在天命圈”。另外,《QQ飛車手游》目前已在手Q版本中上線QGC聯賽,而斗魚的DSL職業(yè)聯賽上,也悄然將QQ飛車列為正式比賽項目。
這些動作,與QQ飛車過往低調務實的賽事推廣方式一脈相承。只是這一次,上下游早已打通,剩下的,就是看手游產品在賽事化上的計劃了。背靠端游十年賽事運營的基礎,天美自身多款手游賽事的運營經驗,《QQ飛車手游》的賽事計劃,或許會成為下一個產業(yè)關注的焦點。
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