給大家科普一下杏耀平臺(tái)app(2022已更新(今日/知乎)
By 超神經(jīng)
內(nèi)容概要:在 5 月 1 日~ 5 月 4 日期間,玩家通過(guò)《王者榮耀》最新版本客戶(hù)端進(jìn)入游戲,即可與絕悟 AI 對(duì)戰(zhàn)。一時(shí)間哀鴻遍野,普通玩家、游戲主播、職業(yè)選手,紛紛表示被絕悟 AI 虐到體無(wú)完膚。
關(guān)鍵詞:王者榮耀 游戲AI 復(fù)雜策略
《王者榮耀》的游戲主播們最近有些自閉了,因?yàn)楸蛔钚律暇€的游戲 AI 絕悟虐得太狠。挑戰(zhàn) AI:主播連跪,職業(yè)選手也謹(jǐn)慎
“絕悟 AI”誕生自騰訊 AI Lab 和《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽團(tuán)隊(duì)的合作項(xiàng)目,在 2018 年的 KPL 秋季總決賽上,絕悟 AI 的 1v1 版本首次露面。后來(lái)在 ChinaJoy 2019 上,絕悟 AI 首次向頂級(jí)業(yè)余玩家開(kāi)放了四天的內(nèi)測(cè),在首日 504 場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)中,絕悟 AI 的勝率高達(dá) 99.8 %。4 月 27-29 日,《王者榮耀》在虎牙、斗魚(yú)、觸手、企鵝、快手五個(gè)直播平臺(tái),用絕悟 AI 對(duì)戰(zhàn)十支人類(lèi)戰(zhàn)隊(duì)。人類(lèi)戰(zhàn)隊(duì)的結(jié)果,基本是以“被 AI 吊打”、“偷塔艱難取勝”、“無(wú)情屠殺”這類(lèi)關(guān)鍵詞為主。


上線半天即修復(fù),為玩家降低難度
在絕悟 AI 上線前,官網(wǎng)稱(chēng)“第六關(guān)的絕悟 AI ,代表著 2019 年 KPL 冠軍隊(duì)伍的戰(zhàn)斗力水平?!?/strong>
更新《王者榮耀》即可與絕悟 AI 比試一番
所以絕悟 AI 上線后,受到了廣大玩家的歡迎,但是面對(duì)強(qiáng)大的 AI ,人類(lèi)玩家?guī)缀跞姼矝](méi),全網(wǎng)哀嚎連續(xù)團(tuán)滅,被絕悟 AI 狠狠教育。


《王者榮耀官網(wǎng)》發(fā)出不停機(jī)修復(fù)通告
在進(jìn)行了游戲不停機(jī)修復(fù)后,有不少玩家表示,修復(fù)后第六關(guān)的人機(jī)難度降低了非常多,正常陣容都能打贏。很多玩家認(rèn)為絕悟 AI 的及時(shí)放水,也為他們找回了一點(diǎn)兒游戲自尊心。5 月 4 日活動(dòng)結(jié)束后,絕悟 AI 也將暫別王者峽谷,繼續(xù)履行他的使命——將其在峽谷繼續(xù)磨練智能決策與協(xié)作技能,以應(yīng)用于現(xiàn)實(shí),為服務(wù)人類(lèi)zuozh。
圍讀論文:知己知彼,方能戰(zhàn)勝絕悟
《王者榮耀》作為 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games 多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲)的代表。游戲不同于其他游戲,MOBA 類(lèi)游戲?qū)τ谕婕业牟僮饕蟾撸螒颦h(huán)境也會(huì)更加復(fù)雜。
基于這些特點(diǎn),MOBA 游戲已經(jīng)成為檢驗(yàn)前沿 AI 的動(dòng)作決策、預(yù)測(cè)能力的重要平臺(tái)。
以《王者榮耀》為例,一局對(duì)戰(zhàn)會(huì)產(chǎn)生 10 ^ 600 種游戲可能性,也會(huì)產(chǎn)生 10 ^ 18000 種可能的游戲操作。同時(shí)AI還需要在游戲當(dāng)中進(jìn)行偷襲、防御、兵線運(yùn)營(yíng)、技能成長(zhǎng)等復(fù)雜操作。截止目前,絕悟 AI 有兩篇主要論文,分別在 2018 年和 2020 年發(fā)布。 論文一:5V5 分層宏觀策略模型 2018 年,論文《MOBA 游戲 AI 的分層宏觀策略模型(Hierarchical Macro Strategy Model for MOBA Game AI )》(論文地址:https://arxiv.org/pdf/1812.07887v1.pdf)這篇文章中,團(tuán)隊(duì)提出了一種新的分層宏觀策略模型(HMS),以在統(tǒng)一的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)中考慮階段層和注意層, 該模型模擬了 MOBA 游戲的宏觀策略操作,通過(guò)宏觀戰(zhàn)略決策,進(jìn)一步指導(dǎo)微觀戰(zhàn)略決策。
論文中介紹和標(biāo)注游戲區(qū)域與陣營(yíng)
HMS 明確地模擬了 AI 玩家對(duì)游戲地圖的關(guān)注,并考慮了游戲不同階段進(jìn)行建模。還提出了一種新穎的模仿跨 AI 玩家之間的通信機(jī)制,使得游戲 AI 之間能夠交流和合作。論文最后提到,使用《王者榮耀》作為 MOBA 游戲代表,來(lái)實(shí)施和評(píng)估 HMS,在 AI 與頂級(jí)1%人類(lèi)玩家團(tuán)隊(duì)之間進(jìn)行了比賽,AI 實(shí)現(xiàn)了 48% 的勝率。 論文二:1V1 復(fù)雜控制決策問(wèn)題 2020 年的 AAAI 上,論文《利用深度強(qiáng)化學(xué)習(xí)掌握MOBA游戲中的復(fù)雜控制能力(Mastering Complex Control in MOBA Games with Deep Reinforcement Learning)》(論文地址:https://arxiv.org/pdf/1912.09729.pdf)被收錄。

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