給大家科普一下萬達娛樂代理(2022已更新(今日/知乎)
作者:NGA-flyingluffy
NGA混了好久了,按慣例一個游戲小目標完成還是寫一下總結(jié)吧,這游戲大佬比較多,不敢說攻略,就當是一點小心得。所以想到哪就寫到哪吧。

一、關(guān)于上分機制
上賽季第一次從農(nóng)藥轉(zhuǎn)lolm,因為之前沒玩過端游,算是0基礎(chǔ)入坑。第一賽季熟悉英雄、地圖和各種機制花了不少時間,也看了很多視頻學(xué)習(xí),最后200把上鉆,感覺上大師時間不夠,就沒繼續(xù)打了,這個是安卓號。
這賽季換了蘋果,就iOS微信起了個新號開打,游戲理解比上賽季深了,一路上分都還算順利,被制裁的時候也吃到過5連敗,連勝的時候也瘋狂跳段。
雖然很多人吐槽部分,這方面機制官方一直沒給明確答復(fù)。但從我自己2個號體感還有我??吹囊恍┲鞑サ恼f法,補分號相對隊友會強一點,不補分的號隊友大概率都比較拉胯。個人感覺補不補分主要還是看kda這些戰(zhàn)績表現(xiàn),而不是勝率。我蘋果號大概打到鉆2,kda低于6.8的時候變成了+14-11。這個分水嶺對我來說挺明顯的,所以印象深刻。因為鉆2開始我的水平很難把kda維持在7以上了,因為對手操作把我秀了導(dǎo)致被擊殺的情況明顯增多。在此之前大部分都是因為自己失誤被殺,這種差別還是很明顯的。安卓號和蘋果號因為是輪流打(為了肝2個龍瞎皮膚),所以一開始都在鉆3,盡管數(shù)據(jù)差了很多,但是勝率竟然是差不多的。。
蘋果號我在鉆3摩擦的時間最久,期間也跟朋友3排過,結(jié)果3排真是被暴打中的暴打,勝率KDA狂跌,感覺有很多3排對手明顯是小代實力,帶的2個路人一旦有點跨,基本直接崩盤。三排大概輸了十幾二十把以后大家明顯不敢輕易三排了,我繼續(xù)回到單排上分路線。鉆2開始盡管KDA降低,但是隊友正常的概率比以前高了很多,鉆2以后上分挺快的,斷斷續(xù)續(xù)隔幾天打一次,算是比較輕松上大師了。
最后戰(zhàn)績比起剛上鉆石的時候還是降低了很多。


二、打野思路

1. 位置和英雄選擇
作為一名農(nóng)轉(zhuǎn)擼選手,本來一開始我還是想繼續(xù)農(nóng)藥那種邊路關(guān)羽馬超之類的秀兒英雄,但是玩lolm沒兩天我就明白了,這游戲沒有這樣的邊路英雄。刷兵速度也決定了邊路不可能頻繁支援,英雄機制決定了邊路英雄就算去支援也很難打出毀天滅地的效果。遂放棄邊路,玩不明白,也不適合自己那種愛打架的游戲風格。
所以最后選了打野,因為我發(fā)現(xiàn)這游戲前期在哪里打架基本是打野說了算,很適合我。然后是英雄選擇,第一賽季沉迷盲僧,的確盲僧很有操作快感,但對新手來說,我不得不承認這個英雄還是難了點。什么w閃e閃r閃信手拈來也遠遠不夠,這個英雄需要的更多是抓人思路和對技能組的靈活運用。大腦運轉(zhuǎn)速度不夠快的中老年人很難兼顧操作速度、靈活度和打野打團思路。
最終盲僧我還是留在第一賽季了,第二賽季開始基本只用武器和螳螂上分,偶爾都沒有就拿卡密爾。原因很明顯,武器和螳螂太簡單了,非常適合中老年選手。雖然簡單,但這兩個英雄真的能C,也可以滿足一顆想carry的心!
尤其是武器,從上個版本開始悶聲發(fā)大財,這版本強度我覺得有點離譜。有時候5樓面對對面純AD陣容,偷偷摸摸掏個武器出來,真不知道怎么輸。半肉武器打純ad陣容堪稱魔鬼!因此強烈推薦這兩個打野英雄上分。
2. gank思路:幫劣還是幫優(yōu)?
這個問題其實不是絕對的。幫優(yōu)不幫劣的原則更適用于高分段或者自己只能以50%多勝率上分的分段。
低分段的上分思路就是抓對面的強勢對線路,把對面強勢路打爆,然后控好資源,確保自己的勝率。幫優(yōu)不幫劣原則適用于自己沒法全盤carry的分段。低分段不能讓對面出現(xiàn)大爹才是最重要的。對面出現(xiàn)大爹,團戰(zhàn)不確定性會大大增加。比如你剛回城,隊友浪上去被對面一穿三。?;揪蜎]法玩了。壓制對面大爹的目的,是保證對面不能出現(xiàn)經(jīng)濟遙遙領(lǐng)先己方隊友的強點,這樣隊友浪了容易被對面無代價秒了。。這是不能接受的。要保證隊友的經(jīng)濟即使浪死了也能給對面造成比較大的殺傷,這樣即使自己后面趕過來也能收割或者以少打多。
同樣的,低分段打團也是優(yōu)先擊殺對面玩得好的大爹,比如諾手德萊文什么的。躲著對面強勢點打不是低分段上分的心態(tài),如果自己的打法思路沒法絕對壓制這個段位的普通玩家,那還是要擺正心態(tài),自己并沒有比這個分段的玩家強很多,就要打得謹慎一點。
而在謹慎一點的分段,幫優(yōu)不幫劣就很重要了。原因也很簡單,比如己方上路被單殺,對面上路出現(xiàn)大爹,你不去幫,讓上路猥瑣守塔,對方上路要么冒風險越塔,要么冒風險來其他路支援,無論哪種選擇,都會給他自己帶來一定的風險。越塔容易被反殺,去其他路支援容易被察覺,空跑一趟沒打出優(yōu)勢,就會虧線甚至虧塔。
反之,如果你強行去幫劣勢路,對方正愁打出來的經(jīng)濟優(yōu)勢無處發(fā)揮呢,你就去給對方發(fā)揮的機會。對方一頓操作,打死還好,萬一沒打死或者對方支援來了,就變成圍繞對方強點進行的小團戰(zhàn)了,很容易就把己方帶進坑里。從一路被滾雪球到小團戰(zhàn)被滾雪球,最后變成大團戰(zhàn)被滾雪球……滾出一個GG。
3. 資源選擇:先鋒還是小龍?
這里只討論4分鐘的第一次資源博弈。第二次資源團還能戰(zhàn)的情況下肯定優(yōu)先打小龍團,這個應(yīng)該不用解釋。
這里先放一個結(jié)論,第一條先鋒還是小龍,是非常復(fù)雜的問題,需要打野對局勢和陣容有非常強的大局觀綜合判斷才能決定。任何人告訴你第一個資源一定是優(yōu)先先鋒或者小龍都是不負責任的。
先來看看先鋒和小龍能帶來些什么。
1) 先鋒的利弊分析:
A. 沖塔一次造成2/3不到一點的對塔傷害,如果對方某座外塔已經(jīng)掉了一層塔皮,補1-2刀就能用先鋒直接撞破,拿到一血塔收益。這里注意一個細節(jié),只掉了一層塔皮的塔先鋒是秒不掉的。先鋒撞塔以后攻速很慢,血量低,對方已經(jīng)回防落位的情況下,很可能造成拿不到一血塔的局面。打野對先鋒的釋放選擇非常重要,第一條先鋒拿不到一血塔,在我這里就等于第一波資源團虧了。由此可得,第一條先鋒務(wù)必讓打野拿,隊友拿了由于不能到處支援,如果自己這路塔破不掉,就容易讓先鋒悶死在手里。
B. 回城速度加快。這是很重要的優(yōu)點,打完先鋒打野可以快速回家補裝備,如果小龍還在,可以迅速加入小龍團??辞闆r可以放先鋒吸引別人守塔,然后團隊趁機拿下小龍,血賺。
C. 不能插眼開掃描,打野gank如果被對面有經(jīng)驗的人請君入甕,容易吃大虧。
D. 劣勢局容易找不到機會放。剛才已經(jīng)說過,先鋒吃不到1血塔基本可以認為是第一波資源團虧了。劣勢局對方如果會玩,會給假視野假裝支援漏一條路騙你放先鋒。先鋒放出來到能撞塔還需要比較長的時間,這時候?qū)Ψ交胤?,先鋒大概率就只能吃點塔皮了,強行要沖1血塔,容易被對面抱塔反打,血虧。
所以打野拿了先鋒,怎么放呢?盡量確保先錘掉1/3塔皮。如果對方不回防,注意,不要放先鋒!盡量靠平A打掉塔。先鋒最賺的局面不是破塔,最賺的局面是逼對方回防,然后回防了依然掉塔,先鋒才算最賺。打掉1/3多一點塔,對手回防,丟下先鋒,揚長而去,直接回家補裝備,這是一個拿先鋒的打野最舒服的節(jié)奏。
2) 小龍的利弊分析:
A. 火龍7%(沒記錯的話)傷害加成,肉眼可見,隱藏士氣buff,兵家必爭。不要跟隊友解釋什么先鋒拿經(jīng)濟,破塔野區(qū)有優(yōu)勢。你丟了火龍隊友直接就士氣受挫,隊伍都不好帶了。開局發(fā)現(xiàn)是火龍,重新組織打野路線,盡量第一波抓雙人路,能幫雙人路打出優(yōu)勢,就能方便拿小龍。
B. 風龍:移速加成,我很喜歡,方便轉(zhuǎn)線拉扯,適合有大局觀和會拉扯的玩家。但是效果沒火龍那么簡單粗暴。碰到不會利用移速的人,容易變成0buff。
C. 土龍/水龍:前期費拉不堪,主要是士氣作用,和拿下龍魂數(shù)量優(yōu)勢。但也沒有很多人想象中弱,龍魂數(shù)量在中后期是打團選擇權(quán)和優(yōu)先權(quán)的保證。
小龍收益一直是爭議很大的話題。從數(shù)據(jù)和戰(zhàn)術(shù)作用來看,小龍在前期,即使是火龍也非常不堪。但是從我自己的直觀游戲經(jīng)驗,以及看主播打的局發(fā)現(xiàn),大部分時候大家更喜歡搶小龍。這到底是為什么呢?這里不得不引入一個觀點,就是龍魂數(shù)量不僅僅是后期的數(shù)值優(yōu)勢,也是中期的戰(zhàn)略優(yōu)勢。
3) 龍魂的戰(zhàn)略優(yōu)勢
首先,為什么龍魂有戰(zhàn)略優(yōu)勢?就是在大家都比較會玩的情況下,你拿先鋒除非有大節(jié)奏或者大優(yōu)勢,否則并不是那么容易拔塔的。除了對手請君入甕造假視野騙先鋒以外,對手還可以跟你戰(zhàn)術(shù)性換塔。一血塔的優(yōu)勢就沒那么大了。而且通常中塔重兵把守,各路支援都比較方便,沒有大優(yōu)勢,即使拿了先鋒也拔不掉。而邊塔的情況比較復(fù)雜,強勢英雄守塔, 比如卡密爾守單人路,錘石之類的輔助守雙人路,拿先鋒拔滿血塔也是很難的。如果你趁人不在手動A塔,那么跟不拿先鋒有什么區(qū)別呢?如果對方人在,為了確保拿塔,推線這一路就需要人數(shù)優(yōu)勢。最經(jīng)濟實惠的情況,是打野和上單一起用先鋒逼上塔。但這時候?qū)Ψ揭廊豢梢源蛐畔⒉?,打野去其他路gank換塔?;蛘呃媚慵庇诎我谎男睦磉M行反蹲。拿下先鋒只是一個開始,你還得進一步圍繞先鋒打出優(yōu)勢。但是先鋒越晚放,其收益越被稀釋。這一點應(yīng)該很容易想明白吧。
反觀龍魂,無論第一條小龍是什么,拿下就是拿下了。已經(jīng)產(chǎn)生了一點點數(shù)值優(yōu)勢和心理上的優(yōu)勢。拿下小龍的一方,可以回去補裝備布眼防先鋒。注意,這時候?qū)Ψ酱蛞笆菦]有掃描的,一旦對視野產(chǎn)生誤判,在沒有掉塔前,小龍方反而是有視野優(yōu)勢的。這一點往往被很多攻略作者忽略。先鋒的視野優(yōu)勢在破塔后,但萬一沒那么容易破塔呢?打野會有很長一段時間無掃描。先鋒放下越晚,無掃描的時間越長,gank越難進行。先鋒放得越晚,越容易急躁,先鋒破塔的收益稀釋越嚴重。拿先鋒立刻拔塔節(jié)奏起飛的局勢大家都懂,但實際上除非本來就是優(yōu)勢局選擇拿先鋒滾雪球,劣勢方作為資源置換不得不去拿先鋒的情況下,先鋒越是難以釋放。先鋒,錦上添花無敵,雪中送炭無力。當然,換個角度想,劣勢方拿先鋒至少可以延緩對方滾雪球,也是一種戰(zhàn)術(shù)選擇。這一點也是很多人忽略的,先鋒在防守上的意義。
第二點是小龍戰(zhàn)略上的心理優(yōu)勢。對于先拿第一條小龍的一方來說,第二條小龍可以丟,因為至少已經(jīng)有一個龍魂了。但是拿先鋒的那一方,第二小龍就絕不能再丟了,否則2條龍魂沒了,心理上很容易急躁。因為2條小龍拿完,游戲往往已經(jīng)開始進入后期了,小龍buff的優(yōu)勢逐漸體現(xiàn),2條龍魂的情況下被對方拿下遠古龍,游戲基本宣布結(jié)束。0龍魂拿遠古龍,其實并不穩(wěn)。我可以很負責的說,0龍魂遠古龍buff在后期是被大龍buff吊打的。大龍buff帶2-3路兵逼高,圍繞強化兵戰(zhàn)斗,0龍魂遠古龍真的沒太大用。即使大龍方?jīng)]能一波終結(jié)遠古龍方,只要拔掉2座及以上高地塔,遠古龍方就很難玩了。0龍魂遠古龍并不能彌補2路超級兵的劣勢。所以,戰(zhàn)略層面來說,0龍魂的那一方從中期就開始進進入戰(zhàn)略被動方了,這就是龍魂的意義。
4) 陣容和局勢對先鋒/小龍抉擇的影響
前面說了很多第一條小龍的優(yōu)勢,主要是為了平衡很多攻略作者無腦推第一條先鋒的說法。但我的最終目的不是為了說小龍優(yōu)于先鋒,而是為了說明第一條小龍沒那么差。最終決定小龍還是先鋒,對陣容和局勢的理解一樣非常重要。這一點優(yōu)先級遠高于教條化的先鋒/小龍就是好。
陣容方面我的lol游戲經(jīng)驗還是比較少,不敢談太多。只說一點淺顯的,有時候我方中單發(fā)條,需要發(fā)育,或者我方打團陣容很猛,對方陣容偏前期。這時候哪怕第一條是火龍,但是明知團戰(zhàn)打不過的情況下,就不要硬打了。合理的做法應(yīng)該是牽制小龍,自己偷先鋒,避其鋒芒。利用先鋒爭取幫己方后期英雄打開局面,迅速打出他們的大件。因為自己陣容在后期有優(yōu)勢的話,即使丟2條甚至3條小龍,依然是能打贏的。
局勢方面,前面也提到了幫優(yōu)和幫劣的問題,一樣要代入先鋒/小龍的抉擇中來。己方有沒有線權(quán),對方會有多少人能支援,上下路龍坑視野情況如何,對方打野位置,己方優(yōu)勢還是劣勢或者是均勢?等等等等,這些情況都是打野必須要思考的。教條化的去記什么火龍>先鋒>風龍>水龍土龍沒什么太大意義。因為局勢和陣容對這個抉擇的影響占比要高得多。按我的理解,這種排序在陣容和局勢面前重要性占比不會超過10%。
如果非要總結(jié)一些規(guī)律的話,我個人的一些理解供大家參考:
A. 優(yōu)勢局
優(yōu)勢局的首要目標是不讓對方置換到資源。切記,打擊對方并滾起雪球的優(yōu)先級要遠高于資源優(yōu)先級。舉個例子,先鋒好打,能單刷,讓雙人路在小龍做好視野,自己想辦法和上單先把先鋒拿了。讓中路一起幫忙牽制小龍。拿完先鋒迅速回程補裝備逼小龍團。換一個思路,雙人路優(yōu)勢大,也可以直接找雙人路把小龍拿了,然后去打先鋒。但是這對中上的要求比較高,因為先鋒容易被對面偷走。最差局面:優(yōu)勢局去拿了容易拿的先鋒,小龍沒視野沒布防被偷,虧炸了。
記住前面的分析,優(yōu)勢局丟先鋒問題并不太大。做好視野,給假視野騙對方打野丟下先鋒然后反蹲。不能反殺也能阻止對方拿一血塔。對方這先鋒就會很虧。只能起到一個防守的作用。
B. 劣勢局
劣勢在前期已經(jīng)比較明顯的話,盡量躲著對面打吧,進行資源置換。但是這里一定要注意真劣和偽劣。打個比方,前期大招CD長,召喚師技能同樣,團戰(zhàn)極其重要。寡婦加里奧這種英雄,如果在4分鐘前把大招交了,CD很久很久,或者對方雙人路都交了雙召。對方即使有幾個人頭優(yōu)勢,如果我方有大招有雙召,勇敢接團。有大招的團戰(zhàn)比沒大招的還是強不少的。如果是對方?jīng)]怎么用大招就把你們打爆了的真劣勢局。。那還是躲著打吧,換資源,偷發(fā)育,帶線牽扯。很多人前期人頭落后,就會不敢打4分鐘資源團,實際上很不應(yīng)該。打野這時候要思路清楚,主動發(fā)信號告訴隊友,這波是打小龍還是先鋒,對于隊友和對方關(guān)鍵大招的CD情況,還是需要掌握的,這樣打資源團事半功倍。
C. 均勢局
很復(fù)雜,因為有全線均勢和互有優(yōu)勢線均勢局的區(qū)別。并且要考慮大招和召喚師技能的影響。這里無法一一進行分析,更多的還是看經(jīng)驗對局勢的判斷吧。這也是決定一個打野是大神還是隨緣打野的區(qū)別。這一塊我也希望有大神能教教我。
以上就是我對第一條先鋒和小龍的思考。
4. 打野記得勤發(fā)信號
由于我單排一直是閉麥閉語音打的,所以對發(fā)信號特別重視??紤]到路人局很多人像我一樣不開語音,發(fā)信號就特別重要。
這里必須強調(diào),千萬不要以為發(fā)信號不是打野的責任,恰恰相反,發(fā)信號很多時候是打野的分內(nèi)事。道理很簡單,刷野是比較輕松的,而隊友對線的壓力會大很多,很容易專注于對線忽略了其他地方的動向。打野的時候別死盯著野怪看……沒啥好看的,多看看各路動向。
一方面打野本身就要分析線上戰(zhàn)斗情況,去機會大的那路gank,另一方面,打野容易看到哪路人沒了,以及自己這邊沒碰到對方打野,那趕緊要在另一邊發(fā)“注意危險”,提醒隊友敵方打野可能在你那路差不多的地方。
此外,打野還容易看到那些躲開線上視野的探路花粉的蹤跡,看到探路花粉,大概率能猜到是什么人拍的。比如你在打藍,對方中上路在對線,突然河對岸飛來花粉,那肯定是敵方打野拍的粉。這時候就要趕緊發(fā)信號提醒中上隊友了?!白⒁馕kU”,應(yīng)該是我發(fā)的最多的信號。
此外,如果隊友沉迷對線,這個信號連發(fā)兩遍會有奇效……非常有打斷人思路的功效。再沉迷對線的人聽到兩聲急促的“注意危險”,也會感到被打攪了興致。
除了“注意危險”,打野對于資源團一定要有自己清楚的思路和判斷。要拿先鋒還是小龍必須發(fā)信號跟隊友說清楚,不要被隊友和對手牽著鼻子走,哪里打架去哪里,這樣很容易就把自己節(jié)奏丟了。
除此之外,打野最終的信號就是懲戒CD一定要發(fā),連續(xù)發(fā),告訴隊友自己懲戒在CD,讓他們別瞎打龍。腦子正常的隊友看到打野連發(fā)三次懲戒CD,基本也知道怎么回事了,相信他們會有自己的操作和判斷的。
三、武器和螳螂的一點點細節(jié)
最后講講我用的最多的兩個打野英雄,尤其是武器大師,算是這個版本的上分利器,強烈推薦。

1. 武器大師
武器這個英雄極其簡單。非常適合中老年選手或者剛?cè)腴T的選手。
1) 技能簡單分析
被動技能無情連打:技能名字暗示了一切,連打,越打攻速越快,最多加30%。打英雄和小兵疊得比野怪快。野怪10次疊滿,英雄和小兵只用5次。此外,2技能強化普攻也能疊層,AWA連招能快速疊兩下。無情,意味著后期站擼很無情。
1技能跳斬:跳向一個目標,造成一點點傷害??梢员?技能強化。
可以選取的目標有:敵我英雄,敵我小兵,治療果子,爆炸果,野怪。
不能選取的目標有:眼,防御塔。
這個技能方便好用,動作迅捷,幾乎沒有前后搖,落地可以迅速接普攻,實屬殺人越貨必備技能。1技能的選取目標和普攻選敵算是這個游戲入門必練的基本功,如何在亂戰(zhàn)中準確選到目標,是一個團戰(zhàn)精確切人的刺客和無腦亂A的憨憨的分水嶺。這一技術(shù)很多英雄的使用上都能練到,所以務(wù)必多加練習(xí)。
關(guān)閉頭像索敵,另外不要過于依賴血量最低自動索敵。武器是一個近戰(zhàn)英雄,很多時候團戰(zhàn)能A到人的機會就那么一下AWA,稍縱即逝。而且,很多時候武器也需要靈活選小兵或者果子什么的跑路,選得準才逃得穩(wěn)。相信自己的實力,多加練習(xí)拖選索敵,這才是硬實力的提高。
小提示:務(wù)必多加熟悉1技能的距離,別一個自信閃現(xiàn)上去點了一下技能結(jié)果跳回了隊友身上。。這種情況我一般就把隊友全屏蔽了以免嘲笑。
2技能蓄力一擊:強化下一次普攻或者1技能,額外造成一點傷害
這個技能也突出一個武器大師的簡單粗暴,強化下一次普攻或跳斬,A人賊疼。唯一技巧是W可以重置普攻CD,任何時候記得武器大師的錘人節(jié)奏是AWA,在第一下普攻打下去的時候迅速按W再A一下,平白無故多了一次平A,很爽。站擼攻擊次數(shù)越多,這個技巧技能白賺越多平A。而且很多時候殺人真就差那么一下,這個技巧不得不練。
好在這個技巧打野也能練,刷野的時候要非常熟悉這種打斷平A后搖的感覺。
當然,如果傷害預(yù)計夠,也可以提前開2,然后1技能跳敵人臉上直接把傷害打出來。
3技能反擊風暴:開啟免疫所有普攻攻擊,并減少受到的全英雄傷害25%。在結(jié)束后或主動釋放后暈周圍一圈人1秒,反擊風暴持續(xù)時間最長2秒,但是在開啟約1秒后可以再次點擊提前釋放暈人。
武器的標志性技能,也是武器能成為物理傷害英雄爸爸的原因。不要以為物理英雄用技能多的就不怕武器,實際上前中期任何英雄普攻都是不可或缺的輸出占比。關(guān)鍵時候躲掉幾次普攻,再反手暈住對方一頓AWA,足以打爆對面的狗頭。中后期面對平A型射手更是殘忍,貼臉以后不慌不忙開啟反擊風暴,讓反擊風暴轉(zhuǎn)足2秒,自己追著ADC錘就完事了,對方不交閃和金身就基本已經(jīng)死了。
此外,武器憑借反擊風暴還是亞索的爺爺。亞索強化吹風會被反擊風暴免疫,無傷害也無擊飛。。武器跳亞索臉,盡情錘,隨便亞索怎么表演,等亞索身上起風了,再不慌不忙開啟反擊風暴。繼續(xù)錘2秒,注意亞索的位移,追著錘就完事了。除非亞索經(jīng)濟領(lǐng)先很多,否則被武器貼臉基本就已經(jīng)死了。。逃走都很難。
反擊風暴的使用很看經(jīng)驗,有時候為了增大站擼優(yōu)勢,盡量在對方開始攻擊時才開啟反擊風暴,盡量轉(zhuǎn)滿2秒,可以規(guī)避最多傷害。有時候為了配合打控制,需要提前開啟反擊風暴,跳到別人臉上立刻暈住。這里要注意反擊風暴的持續(xù)時間和1技能的距離,有時候開了反擊風暴結(jié)果對方回撤,跳不過去就尷尬了。必要時務(wù)必配合閃現(xiàn)暈人。
4技能大招宗師之威:主動開啟加雙抗。另外被動增加一個每普攻三次附加一定傷害,保證了武器后期站擼的能力。
武器簡單粗暴的又一力證。什么?!大招竟無任何操作技巧?只要挨揍前開啟即可?開啟大招加雙抗,配合反擊風暴,武器的肉度就體現(xiàn)出來了。這里需要注意,由于開啟大招加雙抗,所以裝備中有血量的裝備對武器來說就是肉度超級加倍,也是為什么有武器大師同時做三相和黑切的原因。這兩件裝備對武器來說都比較香,盡管有特效重疊,也可以一起出。黑切有血量也有穿甲減CD,很好用。

2) 出裝思路
第一件:破敗/三相。對面近戰(zhàn)多,預(yù)感肉搏戰(zhàn)多就破敗,對面遠程多,預(yù)感要挨揍就三相。前期拿了1個人頭,4分鐘前能做出第一個大件就破敗,拿了很多人頭經(jīng)濟甚至能做出三相那就直接三相。但通常經(jīng)濟不會這么高,所以出破敗的情況更多。
第二件:抵抗鞋
第三件:三相/破敗
第四件-第六件:對面混傷陣容,就出死亡之舞。對面法傷多,智慧末刃先出也行。金身看情況補出來,然后血手,或者玩CD流就出黑切補CD。最后補復(fù)活甲或者智慧末刃。
如果對方是純物傷陣容,第四件直接開始魔鬼出裝,祭出武器最殘忍的物防裝備,蘭頓之兆!400血,55甲。如果還不夠,那就再來一件亡者板甲。聽說這游戲坦克不行?半肉武器開大讓你知道什么叫殘忍。
真的,這套半肉出裝沒看到主播用過,但實際用起來,打純物傷陣容真是太好用了。除了VN真就是沒人打得動……一個人追著三個物理C錘不是夢。而且很多人以為武器后期可以用技能秒,經(jīng)常一個腕豪以為我走位失誤抱著我武器就抱回去了……他可能不知道這時候開團開的是一個坦克。
3) 符文推薦
征服者:站擼最強符文,沒啥好說的,武器唯一選擇
殘暴:前期增強一點刷野速度和打架能力。備選吸血,吸血后期站擼更強,但前期有點疲軟。而且整體而言,吸血流容易被減治療針對,別人可能不是為了武器出減治療,但武器還是被誤傷。。我一般還是喜歡殘暴加強前期節(jié)奏。
泰坦:加韌性,我的最愛。武器有反擊風暴,還是更怕控制。
戰(zhàn)略家:搶資源能力和拔塔刷經(jīng)濟的保證。武器是拆塔狂魔,打野武器也可以偷偷摸摸一帶一路,拔1-2個塔對武器來說經(jīng)濟立馬起飛。此外,武器拼懲戒能力不強,打龍等資源還是越快越好,戰(zhàn)略家盡管現(xiàn)在削弱了經(jīng)濟能力,但我還是必帶。(主要是別的不夠穩(wěn)定)

4) 武器刷野及玩法思路
開局中路突擊,下河道草插眼回城換掃描。插下路主要防對面打野或者中路來騷擾。出門學(xué)2技能4鳥開,最后一下懲戒以后不需要接W,怪會燒死。然后打紅,AWA然后在紅buff快打到自己的瞬間開反擊風暴,能閃避2次攻擊,細節(jié)拉滿。懲戒掉紅buff以后打石頭人,升3以后抓下。抓不了不要緊,趕緊打河蟹。打河蟹的時候注意中下動向,對方壓線深,如果到了一個閃現(xiàn)跑不掉的位置,果斷放棄打河蟹去抓人。如果對方在一個閃現(xiàn)能跑掉的位置,先把河蟹打完再抓人。
打河蟹的時候注意運球方向,把河蟹往自己要抓的那路趕,但又不能讓對方看到,控球細節(jié)拉滿。
如果對方打野遲遲不出現(xiàn),中下又沒抓人機會,那就直接去打?qū)γ娴乃{,因為對方大概率也在自己藍區(qū)??辞闆r要不要刷完蛤蟆再走。
一般來說,武器是偏發(fā)育的英雄。除非下路特別沒有幫助的意義,或者上路你覺得特別有機會,才會鳥-紅-狼抓上,否則老老實實鳥-紅-石頭抓下。前期刷野很重要,保證自己的經(jīng)濟和發(fā)育。
但也不要低估武器前期的作戰(zhàn)能力,武器3級開始疊一疊被動,合理運用反擊風暴,本身也有位移技能,戰(zhàn)斗力并不弱。該抓該打不能慫。武器前期技能傷害不高,前期小戰(zhàn)斗務(wù)必要把AWA的細節(jié)拉滿,才能打出最高傷害,而且征服者疊得也快一些。
4分鐘后進入資源團階段,小龍和先鋒的分析前面說了很多,這里不重復(fù)了。講一下打野在資源團里的思路,就是,能偷就偷,比如對方有河蟹視野,往往會疏忽大意,打野可以利用爆炸果實直接進龍坑偷龍。偷不了的情況下,千萬別一個人傻乎乎在龍坑錘龍,然后賭氣為什么隊友不來,這就屬于打野自己思路不清。隊友不來,敵方已經(jīng)發(fā)現(xiàn)你在打龍,除非對面是**,否則憑什么讓你白拿龍?對面中野過來一包,打你一套,打野先殘,資源就被接手了。在不能偷的情況下,先做好視野,找機會抓人,抓不到就刷野,或者反蹲對面打野。實在打不過,趕緊換資源去,別一棵樹上吊死。打野切記資源團先殘,會非常被動,你回城對面就直接強開龍了,隊友沒懲戒根本搶不了。
中后期開始,武器逐步進入強勢期。這時候可以適當讓出野區(qū)資源給ADC和法師,自己開始帶一路線。劣勢局尤其如此,即使到了大師也有憨憨ADC會死盯著自己的雙人路,中后期還在那吃兵線。這時候打野要主動關(guān)懷這些喜歡帶線的脆皮,讓他們跟團或者走中,不行就吃野區(qū)資源。武器去帶線,帶線速度和自保能力都會強很多。很多人并不懂雙人路破塔以后要換去中線,記得提醒隊友。
打團的時候武器還是偏收割的位置,反擊風暴控制時間短,范圍小,不適合先手,而且先手暈完了武器就少了一個大防御技能,容易狗帶。盡量拉扯打后手切入,武器殘局能力堪稱變態(tài),越戰(zhàn)越猛。不過隊友如果先手控住了,該跟控制還是勇敢上去跟,武器適合打收割,但也沒那么怕進場。憑反擊風暴和大招,金身,武器還是有三進三出的能力的。
武器拼懲戒能力不強,撐死一個強化A+懲。能避免的話不要跟很多打野英雄拼懲戒,容易拼不過。

2. 螳螂
螳螂這個英雄也比較簡單,屬于我的次選打野英雄,低分段的首選英雄,因為炸魚螳螂比武器穩(wěn),很難翻車。
1) 技能簡單分析
螳螂的普通技能可以通過大招進化,因此在5、9、13級升級大招時會有進化選擇的問題。
被動技能無形威脅:簡單說,螳螂處于敵方視野外時,可以強化下次普攻,造成額外一點傷害和2秒減速。配合大招和草叢視野可以多次打出效果。被動技能體現(xiàn)了螳螂就是利用視野和隱身做文章的刺客英雄。
1技能品嘗恐懼:單體近戰(zhàn)殺傷技能。引入螳螂核心概念“孤立無援”,當敵方身邊沒有英雄、小兵、防御塔時,會處于孤立無援狀態(tài)。
Q技能對孤立無援的目標,會有額外110%的增傷,手段非常殘忍,也是螳螂的核心玩法,捉住地方落單英雄,趁機打出孤立Q。
進化效果:攻擊與Q距離增加50,Q中孤立無援目標,返還45%Q技能CD。進化效果并不增加Q的傷害,但是增加距離和返還CD,是螳螂能摧殘孤立目標的重點。毫無疑問,螳螂5級進化技能只有一個選擇,就是QQQ!
此外,要注意的是,進化Q以后距離會比較遠,螳螂甚至可以和一些近戰(zhàn)英雄進行拉扯和風箏。這里有一個小技巧,如果螳螂蹲草,敵方不長眼的英雄路過,如何起手呢?答案是先A再Q(mào),因為Q的距離遠,敵方即使反應(yīng)過來要撤,Q出去就還是能打到。如果先Q,就不一定能接到A了。除非預(yù)計馬上敵方要回到隊友懷抱,打不出孤立效果,這時候才會先Q。
還有,螳螂的Q可以在E技能空中飛的時候使用,因此空中落地前就可以先Q,落地以后接A,最快打出傷害。
更高階的操作是蜻蜓點水,螳螂近身和對方英雄A作戰(zhàn),最后差一下Q的傷害就能擊殺,這時候先起跳,跳向遠處,在還沒離開A的時候先把A給Q死,這樣螳螂在空中已經(jīng)刷新了E技能,落地后可以直接再次起跳,達成蜻蜓點水的效果。如果先擊殺A再起跳,落地后還要再殺一人才能刷新E,就沒有蜻蜓點水的視覺效果了。
此外,Q技能有一定讀條時間,在拼懲戒時,鎖定目標,先Q再懲,切記切記。
2技能虛空突刺:螳螂發(fā)射尖刺,唯一的POKE技能,命中目標后有小范圍的AOE效果,如果自己也在AOE范圍里,可以回復(fù)一定血量(就是貼臉W能回血)
這個技能在沒進化之前說實話有點廢,唯一的好處就是刷野回點血,打架補一下遠程傷害,poke的話說實話效果不明顯。
進化效果:發(fā)射三根尖刺,呈一個扇形。集中目標有顯性效果,并且有60%的減速,持續(xù)2秒。
說實話進化以后W技能的效果就有點立竿見影了,一方面3根尖刺覆蓋范圍大,容易打到人,另外2秒的60%減速,說實話效果還是挺狠的。因此W和E的進化問題,一直也是爭論不休。這個在E技能里面一起討論
技巧:W技能可以W閃,效果還不錯,也容易打出,追擊的時候W閃減速再EQ,有時候有奇效。
3技能躍擊:無需目標的憑空位移技能,想跳哪里跳哪里,落地造成一定傷害。
前期CD長跳躍距離短,無特殊效果,但畢竟是位移技能,還是挺好用的。
進化效果:跳躍距離增加250,參與擊殺就能刷新E。
進化E是螳螂收割能力核心中的核心,也是螳螂秀起來的基礎(chǔ)。進化后的E,幾乎是全游戲距離最長的無條件位移技能(阿卡麗的E需要先命中目標),對于螳螂有戰(zhàn)略性的意義。方便在團戰(zhàn)中直切后排孤立無援的C位,進行擊殺,刷新E以后繼續(xù)收割或者逃離。但是LOLM是2D平面游戲,螳螂看起來跳得老高,實際上還是在地面上,會被地面強制位移技能打斷跳躍,如盲僧大招等等。跳一半被打斷腿,真的很痛苦。
那么問題來了,螳螂9級,進化W還是E呢?
個人觀點:想不明白就進化E。經(jīng)常有人會說,順風進化E,逆風進化W。我跟人覺得,只有小劣局,或者馬上關(guān)鍵資源團一觸即發(fā),必須接團的情況下,才進化W,方便進行拉扯,幫隊友打減速。W技能是非??粗乩都记珊完犛阉降募寄堋R驗楸旧鞼技能的傷害不高,特別是螳螂經(jīng)濟優(yōu)勢不大的話,W技能相當刮痧。而且,頻繁進行poke,會暴露螳螂的位置,對手會有防備,把螳螂從刺客完成了物理poke英雄。最后,不進化E,意味著螳螂沒有連續(xù)收割能力,不容易一波打崩對面。E技能不進化距離過短,很多時候只能從側(cè)面或利用大招切入才能夠到敵方孤立無援的目標,而W技能打poke又容易頻繁暴露位置,更不利于E技能找目標。所以進化W本質(zhì)上是另一種玩法了。而螳螂進化E是有可能抓住一瞬的機會從各種角度直接跳后排殘血單位進行擊殺的。想象空間很大,也很看機師的操作水平。如果會拉三指視野,這種距離優(yōu)勢就更加突出了。
另外,大逆風的情況下,進化W毫無用處,只是慢性死亡罷了。大逆風的局,說實話,對手不失誤,本來就機會渺茫,我們能做的就是找機會利用對手的失誤翻盤。所以大逆風反而是只有一種選擇,就是進化E找機會。大逆風優(yōu)勢方是如何滾雪球的呢?就是利用經(jīng)濟優(yōu)勢擊殺我方,然后對方可以殘血逃生,可以各種秀。長跳E可以抓機會收割殘血、不讓對面白嫖人頭,另外在關(guān)鍵時候可以搶龍,短跳E幾乎沒什么搶龍空間。大逆風進化W大部分時候只能給對面刮痧,螳螂這點poke能力真的不夠看。大逆風進化W就是一種指望隊友的玩法。
那么,W有沒有就業(yè)空間呢?前面也說了,較為均勢的局,W的拉扯能力還是很強的,也有主播一直進化W,拉扯功力很牛逼。這些主播玩螳螂比我強,也是一種流派。我自己的玩法和學(xué)的流派還是偏刺客收割流的。喜歡秀,沒救……
此外,打一些特定英雄,進化W很好用,比如打寡婦,W能顯形能拉扯,寡婦本身打龍慢,先抓人才方便開龍,螳螂進化W中期可以穩(wěn)住跟寡婦的小團戰(zhàn)局面,后期打團寡婦作用不如螳螂,不怕拖后期。
總結(jié):大順風大逆風,進化E。處于中間的局面,看自己的玩法流派決定,我個人喜歡進化E。后面的出裝、符文、打法思路也是建立在這個基礎(chǔ)上的。4技能大招虛空來襲:每升級一次可以進化一個普通技能或大招本身。5、9、13級可以點3次大招,進化3個技能,所以螳螂最終的進化是4選3的局面(如果觸發(fā)和獅子狗的宿命對決并且擊殺獅子狗,可以額外進化一個技能,就是4個技能全部進化了)
大招除了進化技能,本身使用給1.25秒隱身和40%移速加成,可以使用兩次,每次使用的間隔是2秒鐘。配合螳螂被動、暮刃、可以持續(xù)打出特效和輸出。
進化效果:大招可以使用3次隱身。隱身時間變成2秒,另外螳螂變成紅色!
大招的進化一般優(yōu)先級沒有E和W高,但是也沒有想象中那么弱。很多人詬病的是,螳螂大招總持續(xù)時間不長,就算能用3次隱身,不掐著點用,很多時候都用不了3次。但實際上,螳螂如果進化3次,就是打團用的。。往往就是掐著點用。打團的時候一個能隱身3次的螳螂,每次2秒,你走位不好他還出來Q你一下,真的很惡心。。配合金身、E等技能,一個刺客卻玩出了很強的迂回生存能力??偠灾M化大招也是有用的,當然,我一般也不進化,因為整體還是沒有W方便。

2) 出裝思路
第一件:暮刃。為螳螂量身定做的裝備,配合大招反復(fù)刷新特效,沒啥好說的,第一件必出。
第二件:抵抗鞋/草鞋。錢多可以直接抵抗鞋,錢少就草鞋將就一下吧。螳螂不像武器,畢竟能隱身,一直在別人面前吃技能也吃不住啊。
第三件:黑切/幽夢。本來第三件的選擇有鋒刃的,但是新版本鋒刃砍了,幽夢加強了,一里一外幽夢就上位了。但整體而言,幽夢我用得不多,不敢多談心得體會。而且黑切有血量,提高容錯率。我還是會優(yōu)先做黑切。
第四件-第六件:金身依然是看情況補。此外第四件開始要考慮做大破甲了,如果地方奶媽厲害,有時候真需要螳螂出凡性的覺醒。這游戲感覺很多玩家對減治療裝備的意識不夠,經(jīng)常碰到頂著對面琴女,中單死活不做減治療的。優(yōu)勢局逐漸打到后期劣勢局。所以如果對方有奶媽,螳螂大破甲裝備直接做凡性的覺醒也可以。其他情況一律做賽瑞爾達的怨恨。
大破甲之后一般輸出就夠了,通常第五件我會直接補復(fù)活甲,第六件看情況。如果前面做了幽夢再做黑切,那裝備已經(jīng)滿了。如果放棄了幽夢,第六件可以補死亡之舞。
3) 符文推薦
征服者:沒啥好說的,打架就是強。也有人帶電刑,說實話我不太喜歡,電刑感覺還是弱了點,螳螂的持續(xù)作戰(zhàn)和收割能力還是很強的。
殘暴:前期增強一點刷野速度和打架能力。備選吸血,因為我看的一個萬分螳螂主播是選吸血的。但我比較菜,前期沒有殘暴感覺各種不得勁,我還是帶殘暴。
泰坦:加韌性,我的最愛。螳螂沒啥帶抗傷技能的必要,帶點韌性增加容錯率吧,關(guān)鍵時候開出隱身和金身才是保命的法子。
戰(zhàn)略家:搶資源能力和拔塔刷經(jīng)濟的保證。削弱前毫無爭議必帶。但是現(xiàn)在我正考慮要換掉,備選探路者。等我多打一陣子(多看一陣子主播)再決定要不要換。

4) 螳螂刷野及玩法思路
開局同武器,中路突擊,下河道草插眼回城換掃描。螳螂也是偏發(fā)育的打野英雄,前期比較拉垮。出門學(xué)1技能4鳥開,注意4鳥剛刷出來那一瞬間大鳥有孤立,拼命按Q錘他。打鳥可以不交懲戒,注意小怪死完對大怪用Q,用孤立打傷害。然后打紅,直接Q懲戒打一波血,平A+WQ打死紅buff,不要交第二個懲戒。打掉紅buff以后打石頭人,懲戒掉大石頭人回滿血,這是個細節(jié)。升3以后抓下。抓不了不要緊,同樣趕緊打河蟹。這里前中期的技巧、思路整體同武器大師。
螳螂非常依賴孤立無援,前期作戰(zhàn)能力不強,W和E都有點廢,一般得有機會打孤立才能跳上去打,或者蹲草等別人路過AQ起手先打一套。沒有孤立的情況下并貿(mào)然跳殘血臉上,對方護盾、治療一開,你沒打出孤立,很容易就是廢物一個,被反殺。
4分鐘后進入資源團階段,這里如果前期有人頭助攻,大約經(jīng)濟是夠做暮刃的。讓隊友幫忙做視野,回家補暮刃,別急著開龍。螳螂有了暮刃才進入比較強勢的階段。盡管站擼螳螂打不過很多人,但是有大招有暮刃的螳螂,拉扯偷人能力太強了,經(jīng)常就是白嫖孤立Q的傷害,對方想逃還能跳+閃現(xiàn)Q擊殺。
中后期,螳螂的收割能力進一步加強,但絕不能因為有優(yōu)勢就開始浪,螳螂打孤立和不打孤立就是兩個英雄。打不出孤立太容易被反殺了。當然,真的有殘血,該跳進去還是跳進去,蹭到點傷害就能刷新E,對面只要一顯出打不過的局面,就走不掉了。。螳螂收割能力太強。這也是為什么低分段螳螂比武器穩(wěn)的原因。一有機會就能把對面直接打崩盤。
但是高分段螳螂相對不是太好發(fā)揮,對手會有意識地走在一起防孤立。這時候就需要更多的耐心和抓機會能力了。
螳螂還有一個需要學(xué)的技巧,就是鎖定目標以后EQ懲,斬殺線很高,因為大型資源生物是沒有朋友的,始終處于孤立無援狀態(tài)。
配合大招隱身,即使對方優(yōu)勢,已經(jīng)在外圍卡主路線,螳螂依然可以強行隱身進場找機會搶龍,曾經(jīng)逆風局強行靠我飛天螳螂REQ懲搶下遠古龍然后金身反打翻盤,那種操作感真的拉滿。

四、總結(jié)
還有一些抓人技巧,比如抓人的時候在路上提早開掃描,這樣即使對方有眼,眼會被掃描屏蔽,不要去打眼,對方看不到的,直接走過去抓人。這些想到啥就補啥吧。畢竟我玩這游戲也沒多久,我還是個萌新!
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