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            給大家科普一下新寶娛樂(2022已更新(今日/知乎)

            杏彩體育2年前 (2022-12-31)高爾夫球資訊55

            此時的點愉雖然在吃瓜,但內(nèi)心是崩潰的,騰訊選題提上日程是在兩周前,但是在短短幾天的時間里,各家自媒體就把騰訊從求生欲到夢想,從靈魂到格局再到未來全寫了個遍,今天竟然還爆出了馬化騰和張一鳴互懟的圖片,也不知道是真是假,明明早上已經(jīng)有人說是PS的了,但是下午還是看科技大媒體出了行業(yè)稿。點愉默默看了看自己的選題,還局限在游戲領域,這怎么行呢!怎么能這么不上進!怎么能這么沒有格局!不過,點愉就是這么不上進,這么沒有格局,自己立的選題跪著也要寫完!

            (有人說這是假的,不過有科技媒體出了相關稿件,所以點愉順道求證一下)

            很多人在討論騰訊的夢想和未來,點愉比較膚淺,認為騰訊是一家成功的商業(yè)化的公司,第一、它在互聯(lián)網(wǎng)浪潮中存活下來并且成為行業(yè)霸主;第二、作為一家流量+投資的公司,騰訊的目標很明確,深知自己擅長什么不擅長什么,以此來拓展業(yè)務;第三,實現(xiàn)了其商業(yè)化的使命,騰訊在港上市,財報很好看,還投出了多家上市公司。

            就像很多人問點愉,你覺得XXX電影是不是好電影?點愉覺得,先看屬性,如果這是一部商業(yè)片,它完成了票房使命,那它就是一部成功的商業(yè)片,至于觀眾的評論,畢竟還是仁者見仁智者見智的。騰訊也是一樣,不過點愉覺得騰訊在逐漸成為霸主的這些年里,一定也不是步步順利。

            8年間:從游戲嘉年華到互動娛樂

            再到新文創(chuàng)生態(tài)

            言歸正傳,點愉整理了騰訊8年的年度發(fā)布會內(nèi)容,發(fā)現(xiàn)了很多有趣的地方,比方說發(fā)布會名稱的變化,演講標題的變化,主題的變化,以及游戲產(chǎn)品類型的變化。其實這8年里,騰訊在游戲方面,不斷進行轉(zhuǎn)型,而且每個轉(zhuǎn)型都是成功的,這對于互聯(lián)網(wǎng)公司來說也不容易,畢竟很多公司都在轉(zhuǎn)型過程中被淘汰掉或者死掉了,而騰訊則轉(zhuǎn)成了龍頭老大。

            (唯一不變的是騰訊集團副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武)

            點愉看到有人分析,騰訊發(fā)布會名稱的演變是求生欲不斷加強的表現(xiàn),這點不好評論,但是從發(fā)布會主題來看,騰訊在游戲領域的影響是巨大的。

            首先是2012年“泛娛樂”戰(zhàn)略的提出,這個觀點在一段時間里成為整個游戲行業(yè)的熱點,很多游戲公司都將自己的發(fā)展戰(zhàn)略定義在泛娛樂上,旨在拓展游戲領域,鏈接游戲與娛樂兩端。而最終帶來的結果,我們也可以看到,一些游戲公司放棄了這個戰(zhàn)略,但是一些有能力且抓住機會的游戲公司,成功的拓展了泛娛樂業(yè)務,甚至將娛樂版塊發(fā)展成主營業(yè)務,游戲業(yè)務逐漸縮減。而一些影視娛樂相關業(yè)務的公司,也通過這一概念開始滲透游戲行業(yè)。

            另外,“互聯(lián)網(wǎng)+”概念,雖然不是騰訊提出的,但是在2015年的兩會上馬化騰提交了《關于以“互聯(lián)網(wǎng)+”為驅(qū)動,推進我國經(jīng)濟社會創(chuàng)新發(fā)展的建議》的議案。201535日上午十二屆全國人大三次會議上,在政府工作報告中首次提出“互聯(lián)網(wǎng)+”行動計劃。20151216日,第二屆世界互聯(lián)網(wǎng)大會在浙江烏鎮(zhèn)開幕。在舉行“互聯(lián)網(wǎng)+”的論壇上,中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展基金會聯(lián)合百度、阿里巴巴、騰訊共同發(fā)起倡議,成立“中國互聯(lián)網(wǎng)+聯(lián)盟”。

            而這一概念對騰訊來說非常重要,此后兩年的發(fā)布會都在沿用這一概念,根據(jù)百科上的資料,這一概念最重要的一點是跨界融合。應該說,“互聯(lián)網(wǎng)+”這個概念,讓整個游戲行業(yè)可以更多的拓展其他領域的業(yè)務,包括制造業(yè)、金融業(yè)、云計算、民生、財經(jīng)、科技等等,進一步擴大了游戲行業(yè)的領域,增加了生存空間。

            剛剛結束的發(fā)布會則叫做“騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會”,與以往的所有發(fā)布會的名稱不同,著重在IP價值的挖掘和功能性游戲領域。

            從目前來看,騰訊的年度發(fā)布會影響的已經(jīng)不僅僅是游戲行業(yè),還包括影視、動漫、文學、音樂等等。但是8年過去了,從2011年的“泛娛樂”構思開始,直到2018年的“新文創(chuàng)”,經(jīng)歷了端游轉(zhuǎn)頁游,經(jīng)歷了頁游轉(zhuǎn)手游,再從手游轉(zhuǎn)端游,沒有變的始終都是IP。

            8年間:從端游到微端,從手游回端游

            點愉整理了8年間騰訊發(fā)布會上公布的產(chǎn)品,我們先來看一下2012年的情況:

            2012年,還是端游和頁游的天下,那個時候的騰訊還沒有進軍手游業(yè)務。但是,這個時間已經(jīng)有一些手游上市了。

            2013年騰訊發(fā)布會上發(fā)布的產(chǎn)品,18款端游,4款頁游。2013年,智能手機已經(jīng)出現(xiàn),手機游戲也已經(jīng)出現(xiàn),代表產(chǎn)品有銀漢科技旗下的《時空獵人》,在20132月流水高達2000萬,在當時可以說是手游領域的代表性產(chǎn)品。但是,此時的騰訊還是很謹慎的,并沒有往移動游戲領域轉(zhuǎn)型。

            2014年的騰訊,已經(jīng)發(fā)布了多款手游,但是以休閑為主,頁游已經(jīng)很少了,端游還是主要產(chǎn)品。這個時間節(jié)點,手游市場被卡牌類產(chǎn)品占領。

            2015年發(fā)布的游戲產(chǎn)品中,手游已經(jīng)達到10款,從上圖中可以看出其不但在PC、頁游和移動游戲上發(fā)力,也在做電視游戲和主機游戲。對的,這一年電視游戲熱過一陣子。

            2016年發(fā)布的游戲產(chǎn)品中,移動游戲超過端游,而端游中以射擊游戲為主,甚至包括一款兒童游戲。移動端產(chǎn)品也偏向中重度,休閑游戲比例下降。

            2017年,騰訊發(fā)布的產(chǎn)品以移動游戲為主,大部分為RPG類,另外還有IP聯(lián)動類,《擇天記》是最有代表性的,在這一年《擇天記》電視劇上映,聯(lián)動手游產(chǎn)品。

            這是2018年的產(chǎn)品,移動游戲已經(jīng)占據(jù)主導,PC游戲則多以沙盒類為主。

            其實每年騰訊都會發(fā)布大量的游戲產(chǎn)品,端游產(chǎn)品會發(fā)布新版本,每年看起來都很相似,但是手游產(chǎn)品在逐年遞增,逐漸代替了端游產(chǎn)品和頁游產(chǎn)品。而隨著騰訊在資本上不斷滲透到游戲行業(yè)內(nèi)的大多數(shù)公司,很多公司的代表性產(chǎn)品也都納入騰訊囊中。一些大IP產(chǎn)品,基本上年年都能見到。

            騰訊發(fā)布了這么多游戲產(chǎn)品,其中有很多成功案例,例如《王者榮耀》、《火影忍者》、《天天愛消除》、《奇跡暖暖》、《拳皇》、《QQ飛車》等等,不過更多的產(chǎn)品默默的消失了。其實騰訊在二次元這個領域下了很大的力度,不論是日本IP還是國漫IP,在日本IP方面有成功的《火影忍者》、《拳皇》等產(chǎn)品,在一段時間內(nèi)熱度很高,創(chuàng)造了很高的流水。而在國漫IP方面則略顯尷尬,《全職高手》去年作為重點漫游聯(lián)動項目火過一段時間,但是動畫口碑兩極化嚴重,手游則完全沒有配合上動畫的進度;《尸兄》也是其重點國漫IP之一,但是在游戲方面真的很默默無聞,加之有關部門不斷發(fā)布動畫管控政策,對這一領域的產(chǎn)品影響也比較大。

            在每年發(fā)布的產(chǎn)品中,大部分后續(xù)沒了聲音,可一款《王者榮耀》足以代表了騰訊在游戲方面的成功,但是點愉發(fā)現(xiàn),作為騰訊最成功的產(chǎn)品《王者榮耀》,在8年的年度發(fā)布會中沒有出現(xiàn)在任何一年的新品發(fā)布環(huán)節(jié),不知道是不是我們漏掉了什么。

             不停的轉(zhuǎn)變,究竟是求生欲還是夢想?

            在統(tǒng)計過程中,點愉覺得騰訊這8年的改變可能既不是求生欲也不是夢想,而是作為一個公司在不斷的調(diào)整和布局。

            騰訊在OICQ時期經(jīng)歷了艱難的階段,直到轉(zhuǎn)型游戲領域才度過難關。而游戲領域的變化太快,端游、頁游轉(zhuǎn)型手游大概只有一兩年的時間,而在手游轉(zhuǎn)型泛娛樂這個過程就更加快速了,游戲領域幾個月就有新的風口形成。

            很早以前,馬化騰就曾說過要逐漸減少游戲業(yè)務的比重,逐漸加深其他業(yè)務線的布局,這點在騰訊的財報上也有體現(xiàn),目前騰訊的游戲業(yè)務占到60%,減少了騰訊在資本市場的風險。畢竟游戲業(yè)務的風險還是很大的,產(chǎn)品的成功很難復制,大部分廠商在后續(xù)產(chǎn)品上都比較乏力,大家也都很清楚這個風險。所以,不如說騰訊在利用游戲變現(xiàn)之后,布局了更多的領域,甚至是實體行業(yè),謀求更多的生存空間。

            很多人把求生欲跟政策綁在一起,點愉覺得這是不對的,游戲行業(yè)是新興行業(yè),還記得我們?nèi)胄械臅r候,整個行業(yè)沒有什么門檻,但是隨著時間不斷發(fā)展,行業(yè)門檻越來越高,從業(yè)人員越來越專業(yè),行業(yè)也越來越正規(guī)。政策不但進行了扶持,還進行了干預,幫助這個野蠻生長的行業(yè)走上正軌。騰訊上一款新產(chǎn)品時,有人說沒版權,騰訊就去買版權,有人說涉嫌抄襲,騰訊就去進行投資,有人說內(nèi)容影響了青少年,騰訊就下掉產(chǎn)品進行整改。一款產(chǎn)品對人群的影響越大,就應該受到更大的約束。從這里其實我們也看到版權越來越重要,產(chǎn)品內(nèi)容越來越趨于規(guī)范。

            最后,來說說夢想,點愉覺得夢想大概只能存在于非商業(yè)用途上吧,比方說我的夢想是不上班!更多人的夢想是一夜暴富或者財務自由。如果非要說一家公司的夢想,那應該是在這個高速發(fā)展的時代不死掉和賺很多錢……畢竟夢想不能當飯吃,員工還是要吃飯的。所以點愉才覺得作為一家公司,完成了它的商業(yè)價值就好了。點愉沒想明白,一家公司是不是可以用夢想來衡量。

            ( 完 )

                 “游戲客棧x爆款時代”是什么?大家好,游戲客棧是專注IP資訊的產(chǎn)業(yè)媒體,《爆款時代》是旗下的實體書品牌。我們是一家不經(jīng)常更新,但是都在努力寫原創(chuàng)的28線小媒體,路過的老少爺們和大小姐們,求長按下方二維碼關注我們,寫文章我們一定不負所望!

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