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            給大家科普一下百事娛樂微博(2022已更新(今日/知乎)

            杏彩體育2年前 (2022-12-31)高爾夫球資訊61

            導(dǎo)讀:“騰訊自研游戲的一面旗幟”。

            文章來源:游戲葡萄

            作者:托馬斯之顱

            《QQ飛車手游》可能是最近手游領(lǐng)域最大的一個爆款了。上線一周,它的DAU就達到了2000萬,還曾同時占據(jù)AppStore免費榜與暢銷榜第一的位置。

              許多玩家歡呼雀躍,說飛車手游讓他們找回了當年的感覺。但也有從業(yè)者沒有經(jīng)歷過那個時代,不知道為什么這樣一款似乎“好像已經(jīng)運營了很久的”老端游,竟有如此巨大的能量。

              接下來我們就從那段模糊而傳奇的歷史說起,聊聊《QQ飛車》那些你不知道的事情。

            從立項到研發(fā)只有1年,上線就是爆款

              鄭磊是2007年底離開《QQ寵物》加入《QQ飛車》項目組的,如今是項目制作人。過來新項目組沒幾天,鄭磊就覺得這邊工作氛圍不太一樣。

            鄭磊

            “項目組從策劃、開發(fā)到美術(shù)都很年輕,每個人對游戲都充滿熱愛,那個時候天天加班,白天干活,晚上開會,基本每天都是12點以后,但大家依然充滿激情?!?/p>

              那時《QQ飛車》的運營、策劃加在一起還不到10人,一部分人和鄭磊一樣,來自公司其他項目組,有一兩年的工作經(jīng)驗,大部分人都是剛畢業(yè)。這群年輕人的工作區(qū)隔也不大,常常一起討論游戲設(shè)計,有時也會吵的不可開交,但整個團隊氛圍依然很融洽。

              根據(jù)鄭磊的回憶,當時整個策劃團隊只有一位策劃同事自己有車,因為本身做的是賽車游戲,為了更好的感知對車的體驗追求,大家一有空就蹭他的車四處轉(zhuǎn)悠,同事車上放了很多唱片光碟。有一次討論說起汽車音樂,覺得如果賽車游戲里能搭配些適合開車的音樂也相當不錯,當時《QQ飛車》運營負責(zé)人張晗勁隨即讓這位有車的策劃去選歌,最后選定的十幾首歌曲大部分都來自他自己開車時常聽的音樂,包括他最愛的林肯公園,開車聽特別有感覺。這個看似有些隨意的舉動,竟然成就了《QQ飛車》最著名的設(shè)計之一,現(xiàn)在各大音樂平臺上都能見到不少Q(mào)Q飛車音樂歌單。很多飛車玩家聽到林肯公園的音樂想起第一反應(yīng)竟是,“這不是QQ飛車的音樂嗎?”

            QQ飛車第一任制作人姚曉光

              不過最讓鄭磊印象深刻和充滿敬佩的,還是這位為人低調(diào),時常穿著簡單T恤或襯衣,斯文白凈,很有想法的一位項目負責(zé)人。他叫姚曉光,英文名Colin,是《QQ飛車》端游的第一任制作人。

            姚曉光

              他會親自確定5頭身的角色頭身比例,還要求把人物從車中分離出來,以展現(xiàn)他們的服裝;他會詢問每輛賽車的定價推導(dǎo)過程,分析它們的造型與手感是否匹配,并將之與市場上的同類產(chǎn)品對比,細摳每輛賽車每個等級之間的差異區(qū)分;他會關(guān)注每張配圖是否合適,每句話是否有錯字,他還會與大量玩家直接聊天,甚至至今仍舊時不時地把玩家建議的截圖發(fā)給項目團隊。

              當然,讓姚曉光研磨得最細的,還是核心手感的打磨。單暉是當時《QQ飛車》的主策,根據(jù)他的回憶,他們會對游戲中速度感,飛躍,漂移等駕駛賽車的主觀體驗進行周密的量化,拆解和測量,并且把測試和調(diào)優(yōu)的過程標準化。

              為此,單暉帶領(lǐng)團隊截取了數(shù)以千計的圖片,錄了幾百段視頻,反推和擬合每條賽道和每輛車的運動曲線,包括攝像頭隨著操作不同產(chǎn)生的臨場變化,再逐幀調(diào)整動畫,最后終于實現(xiàn)了一種區(qū)別于寫實賽車游戲的獨特手感——漂移慣性不高,車頭可以快速拉回,落地的感覺也更具彈性。

            喜悅,階段性的成功

              今年37歲的玩家紀浩丹是2007年《QQ飛車》內(nèi)測時的用戶,他從QQ彈窗中第一次知道了這款游戲?!膀v訊廣告力度一直都很大,鋪天蓋地的,一開屏就有。”他為了點亮QQ圖標下載了《QQ飛車》,然后發(fā)現(xiàn)它“比較特別”,和一些PS2游戲以及其他端游都不一樣。

              當時別的游戲都不貼近中國國情?!稑O品飛車》那種很寫實,但漂移、氮氣都用不上,反而不夠好玩;而《跑跑卡丁車》太卡通,腦袋那么大,20多歲的人玩太幼稚。

              《QQ飛車》的人物腦袋不大,畫面3D,還有點兒唯美的風(fēng)格,整個物理引擎做得很好,笨重的車滑行距離就會長一點,輪胎大的車開起來就穩(wěn)一點,像雷諾就很穩(wěn),碰撞感還很強。

              和紀浩丹一樣,許多玩家因為騰訊強大的線上平臺推廣進入《QQ飛車》,認同它的美術(shù)風(fēng)格與手感,隨后留了下來。

              在研發(fā)了14個月后,《QQ飛車》于2008年1月23日正式公測。當時團隊內(nèi)部都在猜PCU(最高同時在線人數(shù))能達到多少,有人說8萬,有人說12萬,但最后《QQ飛車》上線第一天PCU達到了15.9萬,上線不到10天就突破了30萬。到了當年4月,DAU(單日活躍用戶數(shù))迅速突破了400萬,并在半年內(nèi)達到了500萬,堪稱當時最吸量的端游。

              在此過程中,《QQ飛車》還逐漸形成了中小版本、大版本交替上線的迭代思路。團隊會提前2-3個版本開始研發(fā)大版本,然后拉一條分支出來,同時研發(fā)下一個即將上線的中小版本,等到下一個版本再把分支拉回主干上來。

            困境,團隊面臨危機

              但這份喜悅只持續(xù)了1年左右——伴隨《QQ炫舞》、《地下城與勇士》、《穿越火線》的陸續(xù)上線,騰訊的平臺推廣資源難免要有所攤??;與此同時,由于團隊內(nèi)部的調(diào)整,人員也出現(xiàn)了一些變動,最困難的時候整個項目只剩下1名系統(tǒng)策劃。

              在種種情況下,項目許多之前積累的隱患開始發(fā)作。2009年4月-5月,《QQ飛車》的DAU開始大幅度下滑,同比從500多萬跌到了300多萬。

              危急存亡之際,此時負責(zé)接手《QQ飛車》運營工作的紀澤鋒站了出來。

            逆轉(zhuǎn),成為騰訊首款PCU100萬的自研游戲

              紀澤鋒延續(xù)了姚曉光與用戶建立良好溝通的研發(fā)理念,認為常規(guī)的通過客服收集反饋和解決問題的工作方式的效率太低,他們需要全面多方位的保持和用戶零距離溝通。

            紀澤鋒

              他要求所有的策劃和運營在QQ上單獨建立一個叫做“飛車玩家”的分組,添加各種層次的用戶,保證每天至少有1小時左右的時間與他們交流?!禥Q飛車》的官方論壇也建立一個“策劃問題交流區(qū)”,每周都要有2個策劃在上面值班,收集和回復(fù)玩家的種種問題。另外,紀澤鋒還親自帶隊去到多個城市進行玩家線下座談會,對活躍用戶、新用戶、流失用戶、非用戶等玩家做深入訪談和互動,這些方法都被團隊保留延續(xù)下來,現(xiàn)在每年所有策劃會分批去到幾個城市與不同玩家深訪交流,今年是飛車十周年,我們也分別去了十個城市與玩家溝通互動。

              通過多方面的深入了解定位,團隊首先發(fā)現(xiàn)《QQ飛車》的基礎(chǔ)體驗存在問題,加載慢,單局掉幀,斷線崩潰等等反饋頻頻出現(xiàn)。由于《QQ飛車》持續(xù)在推出新內(nèi)容,迭代速度很快,40天就會更新一個版本,開發(fā)并沒有太多時間進行系統(tǒng)優(yōu)化,加上團隊整體開發(fā)人員都很年輕,經(jīng)驗沉淀沒那么多, 于是紀澤鋒想了各種辦法,也請到一些專家團隊來聯(lián)合攻堅,將問題不斷細化,和標桿產(chǎn)品做對比,從技術(shù)層面不斷優(yōu)化,必須要達到標桿產(chǎn)品的體驗標準,最終用2、3個版本解決了當前基礎(chǔ)體驗的問題。

              其次,紀澤鋒開始反思《QQ飛車》的定位。同為騰訊“四大名著”,它的競技性不如《穿越火線》,休閑性又不如《QQ炫舞》,很難單獨從這兩個角度找到突圍的機會。幾番討論之后,他提出了“泛競速生態(tài)圈”的概念,希望《QQ飛車》能夠打造成為一個融合競技、休閑和社交玩法的游戲平臺。

              《QQ飛車》開始不斷豐富多樣化的內(nèi)容,用于滿足不同用戶需求。同城交友、城邦可以讓休閑玩家聊天聽音樂,玩玩小游戲,釣魚砸蛋捉賊趣味放松;師徒、車隊和結(jié)婚等社交系統(tǒng)對游戲關(guān)系鏈沉淀有非常好的促進作用;單局開場舞和舞蹈模式的推出吸引了不少女性用戶,滿足她們的展示炫耀訴求;除此之外還添加了賽車數(shù)值改裝系統(tǒng)和外形外裝系統(tǒng),讓玩家可以對心愛的賽車進行DIY;以及龐大的任務(wù)系統(tǒng),更好的梳理了玩家在游戲中的目標追求。

              而在競技方面,《QQ飛車》開始推出能夠覆蓋高中低不同層次用戶的線上賽事,包括SSC超級聯(lián)賽、幸運大獎賽、排位賽、車隊錦標賽等等,線下賽事除去早期知名度較高的WCG大賽之外,他們還有SSC、誰是車王、全民爭霸賽等多種比賽。

            風(fēng)雨過后終是彩虹

              當然,在優(yōu)化體驗,為游戲添加內(nèi)容和拓展賽事體系的過程中,團隊也為這款游戲付出了極大的心血?!禥Q飛車》是當時所有游戲團隊中唯一一個從來不delay的項目,于是,加班就成了常態(tài),實在太晚就在公司沖個澡再戰(zhàn);策劃經(jīng)常會在公司討論策劃案到晚上12點之后。按照鄭磊的話說,“都是大家扛過來,拼出來的?!?/span>

              在2009年暑假,《QQ飛車》做了一波“集中營銷”,首次在節(jié)假日期間進行了整合包裝營銷,推出系列回饋力度特別大的活動,拉回了不少流失用戶,讓他們感受到優(yōu)化之后的基礎(chǔ)體驗與新內(nèi)容,又通過人人之間的口碑傳播帶動了大批新進用戶。暑假結(jié)束后的開學(xué)季本該是數(shù)據(jù)的低谷,但《QQ飛車》的DAU重新回到了500多萬,從此有了滾雪球的效應(yīng)趨勢。

              2010年8月14日,在玩家最活躍的下午2點,整個《QQ飛車》團隊都在盯著后臺的PCU數(shù)據(jù)。按照服務(wù)器主程序羅濤的回憶,“逐漸超過100萬的時候,所有人突然就歡呼起來了?!弊源耍禥Q飛車》成為了騰訊自研第一款PCU超過100萬的產(chǎn)品,在許多人都認為騰訊是一家“不怎么會做游戲”的公司的當時,《QQ飛車》實現(xiàn)這一成就的意義,不言而喻。

              在《QQ飛車》100萬PCU慶功宴上,現(xiàn)任騰訊集團總裁劉熾平和首席運營官任宇昕雙雙出席。那天晚上100多個人喝光了自助日料店里所有的清酒,包括姚曉光、紀澤鋒等在內(nèi)的不少核心成員都流下了激動的淚水,為得來不易的成績而感慨。之后,《QQ飛車》連續(xù)4年獲得了騰訊重大業(yè)務(wù)突破獎,任宇昕稱之為“騰訊自研游戲的一面旗幟”。

            手游的研發(fā):一周2000萬DAU的新里程碑

              PCU達到100萬之后,《QQ飛車》的數(shù)據(jù)已經(jīng)超越了國內(nèi)所有的競速類端游,進入了穩(wěn)定的滾雪球階段,在“泛競速生態(tài)圈”和“與用戶零距離溝通”的運營思路之下,實現(xiàn)了10年的長線運營。如今它的注冊用戶達到了4.7億,PCU突破300萬,MAU突破4000萬。

              2014年,手游大火,《QQ飛車》團隊也抽調(diào)了部分成員快速研發(fā)了一款閃避類賽車手游《天天飛車》并且在市場上迅速取得了成功,但這畢竟不是一款原汁原味的競速手游。當然,主要也受限于當時的網(wǎng)絡(luò)條件、硬件設(shè)備等因素。這也成為團隊心里很大的遺憾。

              時間推進到2015年,隨著手游市場的不斷發(fā)展,硬件設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)條件都逐漸趨于成熟,一些主打強競技、實時PVP的手游也開始在市面上流行起來,對于飛車團隊來說,大家知道,機會來了。

              于是,《QQ飛車》團隊最初組建了一個4人小規(guī)模的預(yù)研團隊,正式開啟了飛車手游的前期預(yù)研工作。

            《QQ飛車》現(xiàn)任制作人 鄭磊

              鄭磊是《QQ飛車》現(xiàn)在的制作人,也是團隊中資歷最老的員工之一,見證了飛車10年的發(fā)展歷史;她認為“賽車手感”永遠是競速游戲的核心競爭力,要足以讓用戶“反復(fù)練習(xí),不斷提升,持續(xù)去玩”?!禥Q飛車》做到了這一點,但《QQ飛車手游》使用的引擎與端游不同,無法直接移植過來。于是他們又重新用上了10年前的最古老又最有效的方法,逐幀拆解端游的漂移路線,一點點去還原端游的各種操作技巧,團隊還找到飛車端游核心玩家做為手感策劃來做專項體驗打磨。

              另外,操作方式也是《QQ飛車手游》的難點,飛車端游需要使用6根手指去完成十余種初高階操作技巧,為了盡量還原端游的操作深度,并迎合手游玩家的習(xí)慣,最終通過左右兩個手指的操作組合克服了這一難題,并一次性向玩家提供了三種模式選擇,以適應(yīng)不同玩家習(xí)慣的需求;

              鄭磊表示,《QQ飛車手游》能夠還原端游95%的高階技巧,但也會做一些適合手機平臺的專項簡化。在端游中,玩家需要連續(xù)按兩下“前進↑”來進行“雙噴”,只有高手才能把握好這項操作的時機。但在手游中,小噴鍵會在玩家可以觸發(fā)的時候亮起,提示玩家去點,做到大小噴分離。

              為了打磨賽車的核心手感,飛車手游團隊足足投入了近兩年的時間;在此期間還在《天天飛車》的漂移版本中做了一些嘗試。到2016年底,在保證了核心手感體驗之后,他們從《QQ飛車》端游團隊中抽選了20多人,后續(xù)又得到天美成都團隊20多位包括策劃、開發(fā)及美術(shù)在內(nèi)的同事支持,最終正式立項《QQ飛車手游》,一邊繼續(xù)打磨手感,一邊開始豐富游戲的外圍系統(tǒng)。

              《QQ飛車》端游相對側(cè)重單人體驗,反復(fù)磨練自己的技巧,通過提升競技實力帶來成就和滿足,是許多玩家的樂趣所在;而在手游時代,互動和社交是驅(qū)動許多人嘗試游戲的重要因素。為此,飛車手游團隊進行了很多思考和改變。比如:手游的組隊道具賽中增加了傳送道具的玩法,鼓勵隊友之間彼此幫助。前面的玩家可以把加速卡給落后的隊友,讓他趕上來;后面的玩家則可以把天使扔給前面的玩家,讓他在其他玩家的攻擊下保持安全。這種組隊配合玩法的加入,極大豐富了看似“簡單”的競速手游的游戲體驗。

            手游研發(fā),迎難而上

              在研發(fā)過程中,《QQ飛車手游》每6周就會做一次大的迭代——4周用來研發(fā),2周用來測試,大的系統(tǒng)可能還要單獨拉一條分支,做6-7周的時間。但即便如此,《QQ飛車手游》還是經(jīng)歷了數(shù)次延期。

              游戲原定于2017年暑假上線,但經(jīng)過小規(guī)模的玩家測試后,團隊認為游戲的基礎(chǔ)體驗還沒達到心目中的理想水平,并且有足夠信心在品質(zhì)上能繼續(xù)打磨的更好,上線時間也就順延了。在11月的測試中,大家又發(fā)現(xiàn)游戲在長線留存上依舊有很大的提升空間:玩家認為游戲太累,容易膩,而鄭磊帶領(lǐng)團隊對休閑社交玩法的深化補充,就是完善這一體驗的最好例證?,F(xiàn)在你進入《QQ飛車手游》,除了暢快地漂一把之外,還可以在休閑區(qū)參加答題游戲,收聽電臺直播并進行互動,這些,都讓玩家在漂移競技之余,也能感受到游戲的人性化設(shè)計,甚至收獲許多意想不到的驚喜。

              在不斷打磨的研發(fā)過程中,《QQ飛車手游》的預(yù)約量一漲再漲。6月上線預(yù)約后,它的預(yù)約量很快就突破了1000萬。臨近上線時,這款游戲的預(yù)約量甚至超過了4500萬,創(chuàng)下了當時騰訊手游的預(yù)約紀錄。

              從11月開始,這個團隊就再也沒休過周末。在游戲上線前一周,鄭磊每天都“很忐忑,睡不著覺”,團隊里的大多數(shù)同學(xué)也都是在緊張和不安中度過。好在最后《QQ飛車手游》的成績沒有辜負他們的期待——上線24小時DAU即超過1000萬,一周DAU超過2000萬。在“吃雞大戰(zhàn)”和“全民王者”的夾縫當中,這一成績實在足夠出彩。

              更令人驚喜的是,《QQ飛車手游》的上線非但沒有影響到端游的數(shù)據(jù),反而還拉回了許多中長期流失的用戶。“手游的上線,讓QQ飛車這個IP再一次換發(fā)了青春,我們看到了這個IP背后強大的用戶支持,團隊也更有信心繼續(xù)將這個IP運營到下一個十年!”,在剛剛過去的《QQ飛車》十周年盛典上,鄭磊發(fā)出了這樣的感慨。

            結(jié)語

              現(xiàn)如今,無論在端游還是手游領(lǐng)域,QQ飛車都已經(jīng)是當之無愧的王者。按照鄭磊的話說,這是她每次思考飛車下一個階段發(fā)展時覺得最艱難的時刻。畢竟,在這個產(chǎn)業(yè),任何一位具備遠見的領(lǐng)導(dǎo)者,都不會安心坐吃老本。也正是這種危機意識,才讓QQ飛車能夠如此長青,并且反復(fù)成功。

              如果拋開產(chǎn)品的成績,《QQ飛車》之于騰訊游戲,也在研發(fā)、運營等領(lǐng)域留下了沉甸甸的積累。

              它創(chuàng)造了一套進入新品類的研發(fā)方法,探索出了一套固定周期版本迭代的方法論,嘗試了輕重度設(shè)計思路的融合,引入了節(jié)假日主題“集中營銷”的運營思路,還持續(xù)貫徹 “與用戶零溝通”的思維方式……這也是在《QQ飛車》十周年之際,我們回顧這款產(chǎn)品研發(fā)歷程的原因——從這個被譽為騰訊自研游戲”黃埔軍?!钡漠a(chǎn)品和團隊身上,你可以看到騰訊自研的來路。

              10年過去了,《QQ飛車》第一任制作人姚曉光,如今已是騰訊集團副總裁、天美工作室群總裁;第二任制作人紀澤鋒如今是天美工作室群副總裁,曾經(jīng)的運營經(jīng)理張晗勁,如今是魔方工作室群總裁;曾經(jīng)的主策劃單暉,現(xiàn)在是天美T1產(chǎn)品中心總監(jiān)(后來做出了天天酷跑、亂世王者等明星產(chǎn)品);曾經(jīng)的客戶端主程秦亞林,如今是天美J1工作室的總經(jīng)理(團隊也做出了《魂斗羅:歸來》)……這幫從《QQ飛車》走出來的精英,如今已是騰訊自研的中堅力量,而騰訊自研如今,早已不再是當年的青蔥模樣。

              不知道在《QQ飛車手游》接連突破業(yè)界記錄的時候,他們是否會再次想起當年端游100萬PCU的慶功宴上,那個醉酒痛哭的時刻。

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            關(guān)于打高爾夫入門的一些建議。第7期  高爾夫球場禮儀

            關(guān)于打高爾夫入門的一些建議。第7期 高爾夫球場禮儀

            關(guān)于打高爾夫入門的建議上期講到高爾夫練習(xí)場的一些禮儀,主要講了兩個方面。今天繼續(xù)講高爾夫禮儀之高爾夫球場的一些基本禮儀,高爾夫球場下場打球的禮儀相對多一些。那今天將會從三個方面來把下場禮儀解析,分別是開球前的禮儀、打球中的禮儀以及打球后的禮儀這三個。...

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