電競(jìng)工委發(fā)布2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)摘要
1月13日,中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委發(fā)布了2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)摘要。數(shù)據(jù)顯示,2022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,同比下滑14.01%。中國(guó)電子競(jìng)技用戶約為4.88億人,同比下降0.33%。中國(guó)電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品中,射擊類(lèi)、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)和體育競(jìng)技類(lèi)是產(chǎn)品數(shù)量最多的三種玩法類(lèi)型,占比分別達(dá)到25.7%,17.1%和10.0%。以下是摘要版內(nèi)容:
自2003年電競(jìng)被國(guó)家體育總局批準(zhǔn)列為正式體育項(xiàng)目以來(lái),電子競(jìng)技作為融合了技術(shù)和文化,推動(dòng)數(shù)字經(jīng)濟(jì)和實(shí)體經(jīng)濟(jì)共同發(fā)展的新興業(yè)態(tài),在產(chǎn)業(yè)化、規(guī)范化、精品化上進(jìn)展顯著,在踐行數(shù)字中國(guó)戰(zhàn)略中的地位和作用越來(lái)越突出。因此,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)成立了電子競(jìng)技工作委員會(huì)并首度對(duì)年度電競(jìng)產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)進(jìn)行全面的統(tǒng)計(jì)發(fā)布。
2022年,新冠疫情對(duì)我國(guó)電競(jìng)行業(yè)形成沖擊。線下電競(jìng)活動(dòng)受阻、大量電競(jìng)場(chǎng)館暫停使用、選手訓(xùn)練和參賽受到影響、企業(yè)商務(wù)合作不暢等因素直接導(dǎo)致我國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模和產(chǎn)業(yè)收入相對(duì)去年均有所下降。但隨著電競(jìng)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)不斷深入,國(guó)際上廣泛認(rèn)可電競(jìng)的價(jià)值和潛力以及電競(jìng)?cè)雭喌臋C(jī)遇,電競(jìng)長(zhǎng)期發(fā)展趨勢(shì)依然向好。
以下為詳實(shí)數(shù)據(jù)披露:
· 2022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,同比下滑14.01%。其中,中國(guó)電子競(jìng)技游戲收入為1178.02億元,同比下降15.96%。中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)內(nèi)容直播、賽事、俱樂(lè)部及其他收入共計(jì)267.01億元,同比下降4.17%。
· 2022年中國(guó)電子競(jìng)技用戶約為4.88億人,同比下降0.33%。其中男性用戶占比56.4%,女性用戶占比43.6%。42.5%的用戶具有大學(xué)本科及以上學(xué)歷,26.4%的用戶具有大學(xué)??茖W(xué)歷。
· 2022年中國(guó)電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品中,射擊類(lèi)、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)和體育競(jìng)技類(lèi)是產(chǎn)品數(shù)量最多的三種玩法類(lèi)型,占比分別達(dá)到25.7%,17.1%和10.0%。
· 2022年,中國(guó)國(guó)內(nèi)共舉辦了108項(xiàng)電子競(jìng)技賽事,相較2021年有所減少。有38%的電子競(jìng)技賽事采用線上辦賽形式,有31%的電子競(jìng)技賽事采用線下辦賽形式,有31%的電子競(jìng)技賽事采用線上+線下結(jié)合的辦賽形式。
·上海是舉辦電子競(jìng)技賽事最多的城市,賽事數(shù)量占全國(guó)的22.39%。成都、杭州、深圳舉辦的電子競(jìng)技賽事數(shù)量占比也均超過(guò)了5%。
·中國(guó)電子競(jìng)技求職者主要分布互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展水平較高的省份。居住在廣東的電子競(jìng)技求職者數(shù)量最多,占比達(dá)17.52%,上海電子競(jìng)技求職者數(shù)量占比為14.69%,四川電子競(jìng)技求職者數(shù)量占比為8.63%,分列二三位。
·中國(guó)電子競(jìng)技企業(yè)在全國(guó)地區(qū)分布情況,廣東電子競(jìng)企業(yè)數(shù)量占全國(guó)比例的17.31%,上海電子競(jìng)企業(yè)數(shù)量占全國(guó)比例的9.72%,江蘇電子競(jìng)企業(yè)數(shù)量占全國(guó)比例的8.42%,是電子競(jìng)技企業(yè)數(shù)量最多的三個(gè)地區(qū)。
·電子競(jìng)技企業(yè)最主要的業(yè)務(wù)是電競(jìng)游戲研發(fā)、電競(jìng)場(chǎng)館和電競(jìng)賽事服務(wù)。占比分別達(dá)到23.32%,23.09%和22.23%。硬件與設(shè)備、電競(jìng)俱樂(lè)部、電競(jìng)教育等業(yè)務(wù)的企業(yè)數(shù)量相對(duì)較少。
中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的出海主要體現(xiàn)在海外電子競(jìng)技賽事方面,部分賽事已經(jīng)在全球范圍內(nèi)展現(xiàn)出廣泛的影響力。
黨的二十大報(bào)告中強(qiáng)調(diào),要加快發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì),促進(jìn)數(shù)字經(jīng)濟(jì)和實(shí)體經(jīng)濟(jì)深度融合,打造具有國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的數(shù)字產(chǎn)業(yè)集群。電子競(jìng)技作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,中長(zhǎng)期發(fā)展趨勢(shì)向好,具體特點(diǎn)如下:一是在政策引導(dǎo)下,電競(jìng)場(chǎng)館、電競(jìng)中心、電競(jìng)酒店等基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)不斷加快;二是電競(jìng)游戲授權(quán)、賽事授權(quán)更加規(guī)范,行業(yè)將進(jìn)一步健康發(fā)展;三是電競(jìng)IP衍生的網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)、動(dòng)畫(huà)漫畫(huà)、影視劇集、綜藝節(jié)目等文化產(chǎn)品不斷涌現(xiàn),電競(jìng)將進(jìn)一步發(fā)揮鼓舞人心的作用;四是電競(jìng)企業(yè)及電競(jìng)賽事積極“走出去”,電競(jìng)文化傳播屬性將進(jìn)一步增強(qiáng);五是電競(jìng)與金融、地產(chǎn)、文旅、家居家裝、通信、消費(fèi)電子、教育等產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展將進(jìn)一步釋放“電競(jìng)+”模式的社會(huì)價(jià)值。
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