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            當(dāng)前位置:首頁(yè) > 電競(jìng)資訊 > 正文內(nèi)容

            應(yīng)書(shū)嶺攜英雄體育獲18億現(xiàn)金投資 為2023國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)復(fù)蘇縮影?

            杏彩體育2年前 (2023-02-22)電競(jìng)資訊139

            本文源自:南早網(wǎng)

            國(guó)內(nèi)電競(jìng)頭部企業(yè)英雄體育宣布將獲得沙特主權(quán)財(cái)富基金PIF旗下Savvy Games Group 18億元現(xiàn)金投資。Savvy也將成為英雄體育最大外部投資人股東。

            獲得國(guó)際資本的加持后,進(jìn)軍海外市場(chǎng)勢(shì)必成為英雄體育優(yōu)先級(jí)更靠前的戰(zhàn)略。英雄體育聯(lián)合創(chuàng)始人兼CFO唐丹妮表示:“本輪投資是英雄體育建立全球電競(jìng)市場(chǎng)的重要一步。隨著虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的碰撞加深,電競(jìng)的普及率會(huì)越來(lái)越高。我們很高興與Savvy合作,共同推動(dòng)全球電競(jìng)行業(yè)的長(zhǎng)期增長(zhǎng)和發(fā)展。”

            2月16日,國(guó)內(nèi)電競(jìng)頭部企業(yè)英雄體育VSPO(以下簡(jiǎn)稱(chēng)英雄體育)宣布將獲得沙特主權(quán)財(cái)富基金PIF旗下Savvy Games Group(以下簡(jiǎn)稱(chēng)Savvy)18億元現(xiàn)金投資。Savvy也將成為英雄體育最大外部投資人股東。

            據(jù)悉,這筆戰(zhàn)略投資創(chuàng)下了電競(jìng)行業(yè)有史以來(lái)的現(xiàn)金投資紀(jì)錄。英雄體育創(chuàng)始人、董事會(huì)主席應(yīng)書(shū)嶺表示:“我們將加速全球擴(kuò)張,并特別關(guān)注中東地區(qū),在那里我們將支持Savvy發(fā)展電競(jìng)的愿景。”

            英雄體育拿下創(chuàng)紀(jì)錄的C輪融資或許有望成為2023年國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)全面復(fù)蘇的縮影。

            數(shù)據(jù)顯示,2022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,同比下滑14.01%。其中,中國(guó)電子競(jìng)技游戲收入為1178.02億元,同比下降15.96%。但作為數(shù)字產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,電競(jìng)也坐擁政策和風(fēng)口的雙重利好,尤其線下賽事在今年有望全面復(fù)蘇,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)或許能重新提速前進(jìn)。

            創(chuàng)紀(jì)錄的C輪融資,沙特資本偏愛(ài)電競(jìng)?

            Savvy首席執(zhí)行官布萊恩·沃德表示:“和英雄體育的這筆交易展示了我們對(duì)電競(jìng)市場(chǎng)的信心。這項(xiàng)投資為我們?cè)趤喼捱@個(gè)龐大的地域提供了重要的立足點(diǎn),也是我們將沙特打造為全球游戲和電競(jìng)行業(yè)中心的重要戰(zhàn)略組成部分?!?/p>

            此次將拿下沙特資方的18億元現(xiàn)金投資,英雄體育除了創(chuàng)下電競(jìng)行業(yè)有史以來(lái)的現(xiàn)金投資紀(jì)錄,也為其業(yè)務(wù)擴(kuò)展奠定了充實(shí)的物質(zhì)基礎(chǔ)。據(jù)悉,英雄體育計(jì)劃利用這筆投資進(jìn)行關(guān)于XR、AR、AI等技術(shù)在電競(jìng)領(lǐng)域的研發(fā)和廣泛應(yīng)用。

            成立于2016年的英雄體育在過(guò)去幾年先后主辦及承辦了包括雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)、王者榮耀、和平精英、PUBG、PUBG MOBILE等幾十個(gè)全球領(lǐng)先電競(jìng)IP的官方賽事或職業(yè)賽事。此外,英雄體育在內(nèi)容制作、電競(jìng)商業(yè)化、虛擬電競(jìng)、電競(jìng)電視、電競(jìng)綜合體運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)潮流文化IP運(yùn)營(yíng)等方面都有相關(guān)布局。

            據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委數(shù)據(jù),電子競(jìng)技企業(yè)最主要的業(yè)務(wù)是電競(jìng)游戲研發(fā)、電競(jìng)場(chǎng)館和電競(jìng)賽事服務(wù),占比分別達(dá)到23.32%,23.09%和22.23%。硬件與設(shè)備、電競(jìng)俱樂(lè)部、電競(jìng)教育等業(yè)務(wù)的企業(yè)數(shù)量相對(duì)較少。這或許也是此次Savvy和英雄體育能夠達(dá)成投資合作的重要因素之一。

            圖片來(lái)源:《2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》截圖

            Savvy董事會(huì)副主席、沙特王子費(fèi)薩爾表示:“我們極為重視電競(jìng)行業(yè)未來(lái)的巨大機(jī)遇。這項(xiàng)投資也是我們將沙特打造為全球游戲和電競(jìng)行業(yè)中心的重要戰(zhàn)略組成部分,也將為沙特的電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)提供支持。通過(guò)投資和合作伙伴關(guān)系將國(guó)際型企業(yè)吸引到沙特,將有助于在沙特充分挖掘其游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃潛力,并汲取領(lǐng)先的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)知識(shí)。”

            據(jù)了解,沙特有近2350萬(wàn)人的年輕游戲、電競(jìng)玩家群體,約占國(guó)家總?cè)藬?shù)70%。事實(shí)上,沙特在過(guò)去一段時(shí)間在電競(jìng)領(lǐng)域已有諸多“大動(dòng)作”。

            2022年1月,Savvy以10.5億美元和5億美元的價(jià)格并購(gòu)了兩大知名電競(jìng)賽事主辦公司ESL和FACIT。除此之外,沙特資方還注資了全球多家電競(jìng)及游戲相關(guān)公司,EA、TAKE2、暴雪、任天堂等背后均有沙特資本的身影。

            獲得國(guó)際資本的加持后,進(jìn)軍海外市場(chǎng)勢(shì)必成為英雄體育優(yōu)先級(jí)更靠前的戰(zhàn)略。英雄體育聯(lián)合創(chuàng)始人兼CFO唐丹妮表示:“本輪投資是英雄體育建立全球電競(jìng)市場(chǎng)的重要一步。隨著虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的碰撞加深,電競(jìng)的普及率會(huì)越來(lái)越高。我們很高興與Savvy合作,共同推動(dòng)全球電競(jìng)行業(yè)的長(zhǎng)期增長(zhǎng)和發(fā)展?!?/p>

            亞運(yùn)會(huì)舉辦在即,外部因素利好電競(jìng)

            電競(jìng)的普及率逐漸增高。從認(rèn)識(shí)層面,據(jù)《2022年亞州電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,約20%的網(wǎng)民在知曉電競(jìng)?cè)脒x杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目后,對(duì)電競(jìng)的各方面態(tài)度從“不認(rèn)同”轉(zhuǎn)為“認(rèn)同”;從市場(chǎng)層面,2021年亞洲電競(jìng)觀眾規(guī)模為2.79億,據(jù)預(yù)測(cè),這一數(shù)字將在2025年增至3.63億。

            圖片來(lái)源:《2022年亞州電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》截圖

            延期于今年9月末舉辦的杭州亞運(yùn)會(huì)無(wú)疑是本年度電競(jìng)行業(yè)的頭號(hào)大事件。據(jù)悉,《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》等8個(gè)項(xiàng)目將在今年的杭州亞運(yùn)會(huì)上作為正式比賽項(xiàng)目亮相。

            一位不愿具名的資深業(yè)內(nèi)分析師告訴每經(jīng),這將有利于電競(jìng)賽事在未來(lái)走向更加職業(yè)化的道路,“當(dāng)電競(jìng)選手成為電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員,某種程度上對(duì)其職業(yè)生涯的健康發(fā)展也更為有利”。

            過(guò)去一年,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)普遍呈承壓態(tài)勢(shì)。據(jù)悉,受疫情影響,2022年,國(guó)內(nèi)共舉辦了108項(xiàng)電子競(jìng)技賽事,較2021年有所減少,其中有38%的電子競(jìng)技賽事采用線上辦賽形式?!熬€下賽事恢復(fù)后,像門(mén)票、周邊以及轉(zhuǎn)播版權(quán)無(wú)疑都會(huì)賣(mài)得更好。對(duì)英雄體育來(lái)說(shuō),這肯定算是利好的外部因素?!?/p>

            據(jù)上述發(fā)展報(bào)告,亞洲電競(jìng)市場(chǎng)當(dāng)前區(qū)域發(fā)展差異化顯著,中國(guó)和韓國(guó)市場(chǎng)較為領(lǐng)先,日本市場(chǎng)正在起勢(shì),其他新興市場(chǎng)在未來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)格局相對(duì)開(kāi)放,但中東地區(qū)的政策支持和資金儲(chǔ)備無(wú)疑有助于其彎道超車(chē)。

            據(jù)悉,當(dāng)前中國(guó)市場(chǎng)貢獻(xiàn)了全球電競(jìng)市場(chǎng)收益的約三分之一,是全球最大電競(jìng)市場(chǎng)。此外,全球電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)收規(guī)模在2025年有望超過(guò)18億美元。

            上述分析師認(rèn)為,電競(jìng)本身基于游戲,因此電競(jìng)市場(chǎng)的發(fā)展前景某種程度取決于游戲的國(guó)民性程度幾何。“就像如果游戲?qū)﹄娔X配置的需求門(mén)檻過(guò)高,那很多新興市場(chǎng)的玩家可能就很難進(jìn)入這一領(lǐng)域。所以未來(lái)游戲需要進(jìn)一步提高適配性,這是電競(jìng)能否走向真正全球化的一個(gè)前提。當(dāng)然還有文化建設(shè)等各環(huán)節(jié)的工作需要推進(jìn),這其實(shí)不是一朝一夕能完成的事。”

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