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            2022年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會,傳遞了哪些信息?

            杏彩體育2年前 (2023-02-22)電競資訊136

              2月17日,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會、深圳市南山區(qū)人民政府主辦,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會、深圳市南山區(qū)文化廣電旅游體育局承辦的2022年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會在深圳舉辦,會上發(fā)布了《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。年會和報(bào)告分別傳遞了哪些信息?揚(yáng)子晚報(bào)/紫牛新聞?dòng)浾哐埩藥孜粚<疫M(jìn)行了解讀。

              電競市場迎來上升期

              探索新商業(yè)模式是當(dāng)務(wù)之急

              根據(jù)《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,其中游戲收入占比81.52%,內(nèi)容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經(jīng)營收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%,報(bào)告同時(shí)指出,目前國際通行的電競產(chǎn)業(yè)收入主要包括內(nèi)容直播、賽事活動(dòng)、俱樂部經(jīng)營及其他收入,游戲收入不在其中。為客觀完整體現(xiàn)我國電競產(chǎn)業(yè)基本情況(電競行業(yè)營收能力低,依賴游戲行業(yè)供血),將兩部分?jǐn)?shù)據(jù)作了合并統(tǒng)計(jì)。

              江蘇省電子競技運(yùn)動(dòng)協(xié)會副秘書長墻晟告訴記者,“最近幾年電競一直在借鑒傳統(tǒng)體育的運(yùn)營模式,而在高度職業(yè)化的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中,轉(zhuǎn)播權(quán)、門票、周邊、贊助等收入是支撐俱樂部乃至整個(gè)行業(yè)健康發(fā)展的重要組成部分,前幾年因?yàn)榇蟓h(huán)境的原因,這一部分收入受到了較大影響,在當(dāng)前環(huán)境下,應(yīng)盡快將電競由線上重新轉(zhuǎn)入線下,探索基于線下賽事活動(dòng)的新商業(yè)模式是擺在整個(gè)行業(yè)面前的當(dāng)務(wù)之急?!?/p>

              墻晟指出,現(xiàn)在有些廠商和俱樂部認(rèn)為搞電競虧錢是理所應(yīng)當(dāng),認(rèn)為“少虧即賺”,甚至“躺平”等政策補(bǔ)貼或是“金主爸爸”投錢,這些都是不正確的。本次年會中提到,“電競產(chǎn)業(yè)應(yīng)充分發(fā)掘電子競技的體育屬性、文化屬性、科技屬性,拓展新品類、新內(nèi)容、新模式,堅(jiān)持多元化發(fā)展。”墻晟認(rèn)為,目前線下賽事恢復(fù)以及杭州亞運(yùn)會的舉辦,將使電競市場再度迎來發(fā)展的上升期,對城市繁榮文化、拉動(dòng)經(jīng)濟(jì)、促進(jìn)就業(yè)、滿足市民多樣化精神需求將發(fā)揮不可替代的作用,而政策也會向積極探索多元化發(fā)展的廠商和俱樂部傾斜。

              “出?!背蔁衢T話題

              國內(nèi)已有較成功案例

              本次會議中,“電競出海”多次被提及,如中國音數(shù)協(xié)理事長孫壽山提到,“電競已成促進(jìn)文化傳播、加深文明互鑒的重要載體”、騰訊電競總經(jīng)理侯淼提到,“我們希望通過電競賽事和內(nèi)容相結(jié)合的方式,將本土選手風(fēng)貌、歷史文化、傳統(tǒng)節(jié)日、地方風(fēng)俗等中國元素展現(xiàn)在世界面前,促進(jìn)我國文化的國際傳播和人文交流”、網(wǎng)易電競總經(jīng)理趙明義提到,“我們認(rèn)為電競賽事可以作為中國文脈的載體,助力中國游戲及電競行業(yè)走向全世界”、趣丸科技副總裁劉一非表示,電競處于“亞運(yùn)大周期”,行業(yè)想象空間巨大……

              國內(nèi)廠商在“電競出?!币延休^成功案例,沐瞳國際賽事負(fù)責(zé)人郭小菲在會上表示,“沐瞳旗下《Mobile Legends: Bang Bang》(MLBB)已經(jīng)連續(xù)三屆成為了東南亞運(yùn)動(dòng)會正式比賽項(xiàng)目。今年1月剛剛結(jié)束的第四屆MLBB世界賽(M4),來自全球12個(gè)國家和地區(qū)的16支職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)匯聚雅加達(dá),讓M4成為真正具有全球影響力的國際電競賽事。最終,M4的總觀看時(shí)長超過8000萬小時(shí),峰值觀看用戶突破427萬,這一數(shù)據(jù)不僅刷新了沐瞳電競賽事收視紀(jì)錄,也進(jìn)入了全球電競賽事前三?!?/p>

              會后,郭小菲接受了記者的采訪,她提到“深耕”是成功出海的關(guān)鍵,“每個(gè)國家都有自己法律法規(guī)、文化習(xí)俗、宗教傳統(tǒng),我們會去深入的去了解當(dāng)?shù)氐挠脩簦v究因地制宜,不能把國內(nèi)的模式照搬過去。目前我們在很多個(gè)國家都有本土化的團(tuán)隊(duì),他們都會實(shí)際參與到運(yùn)營決策中?!?/p>

              專家:踏實(shí)做事是成功關(guān)鍵

              全國電子競技協(xié)會聯(lián)盟副主席陳彥林告訴記者,目前已有一些電競出海的探索,其中的一些問題需要重視。例如,有的廠商急于求成,在游戲還沒在海外“扎根”的情況下就匆忙組建電競賽事,結(jié)果只能草草收場;有的廠商花錢請老外走過場,給中國隊(duì)伍當(dāng)“人肉沙包”,然后美名曰“國際賽事”,殊不知這樣的賽事在國外影響力和收入幾乎為零;有的廠商將游戲和電競分離,提到游戲就畏之如虎,提到電競就覺得是至高殿堂,殊不知沒有游戲哪來得電子競技……

              陳彥林指出電競出海的前提是游戲先要出海,“這幾年來出海成功的游戲如《原神》屢次受到人民日報(bào)、央視等央媒的點(diǎn)名表揚(yáng),國內(nèi)廠商應(yīng)該大膽的推出高質(zhì)量游戲,大膽的將游戲推向海外,只有游戲在海外有市場有玩家,才能為在當(dāng)?shù)嘏e辦電競賽事提供基礎(chǔ)?!标悘┝终J(rèn)為,“電競出海”一定要沉下心踏實(shí)做事,競技游戲和休閑游戲不同,后者更擅長于“講故事”,也是傳播傳統(tǒng)文化更好的載體,因此《原神》等休閑游戲的出海模式并不一定適合競技游戲。電競廠商需要注意的是,千里之行始于跬步,對于電競出海來說,“走出去、扎下去”永遠(yuǎn)是第一步。

              揚(yáng)子晚報(bào)/紫牛新聞?dòng)浾?姜天圣

              校對 徐珩

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