第一批電競(jìng)專業(yè)的學(xué)生畢業(yè)了!這個(gè)專業(yè)到底怎么樣?
升學(xué)規(guī)劃首選明日生涯
電子競(jìng)技的轉(zhuǎn)正之路
10年前,沒人敢想電子競(jìng)技成為一門專業(yè)。畢竟,早年電子競(jìng)技一直被認(rèn)為是不務(wù)正業(yè),甚至被掛上“玩物喪志”“網(wǎng)癮”等標(biāo)簽。
圖片來自網(wǎng)絡(luò)
電競(jìng)專業(yè)一般是指“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)(以下簡(jiǎn)稱電競(jìng)專業(yè)),本科專業(yè)代碼040210TK,??茖I(yè)代碼570312。另外,諸如中國(guó)傳媒大學(xué)等較早涉及電競(jìng)專業(yè)的院校,一般是將電競(jìng)專業(yè)劃分至“藝術(shù)與科技”專業(yè),主要培養(yǎng)游戲策劃和電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)人才。
2019年4月,人社部、市場(chǎng)監(jiān)管總局、統(tǒng)計(jì)局正式向社會(huì)發(fā)布了13個(gè)新職業(yè),其中就包括“電子競(jìng)技員”、電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師”這兩個(gè)電競(jìng)新職業(yè)。
根據(jù)同年《電競(jìng)產(chǎn)業(yè)分析報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2018年,中國(guó)的電競(jìng)營(yíng)收達(dá)1.64億美元,在全球市場(chǎng)占比18%,中國(guó)的電競(jìng)用戶突破3.5億,觀眾人數(shù)達(dá)1.25億,占全球總量的33%。
2020年,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1365.57億元,比2019年增長(zhǎng)近一半。目前,電子競(jìng)技已經(jīng)被寫入我國(guó)的“十四五”規(guī)劃,未來我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)會(huì)朝著規(guī)范化趨勢(shì)發(fā)展。
2021年6月,騰訊電競(jìng)宣布,將聯(lián)手浙江傳媒學(xué)院成立電競(jìng)解說人才培養(yǎng)掛牌基地,舉辦全國(guó)電競(jìng)解說專業(yè)大賽等。
電競(jìng)專業(yè)學(xué)什么
目前,國(guó)內(nèi)就已有多個(gè)高校開辦了電競(jìng)相關(guān)專業(yè)。與市場(chǎng)需求相對(duì)應(yīng)的,許多高校中的電競(jìng)專業(yè)并不是以職業(yè)選手作為該專業(yè)的培養(yǎng)目標(biāo),而更傾向于培養(yǎng)服務(wù)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的各類人才。當(dāng)然,高校不同,同一專業(yè)的培養(yǎng)方案也各不相同。
中國(guó)傳媒大學(xué)開設(shè)的數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)(數(shù)字娛樂方向),是最早開始電競(jìng)相關(guān)專業(yè)的高校之一。該專業(yè)的授課和職業(yè)規(guī)劃與“成為職業(yè)選手”完全無關(guān)。據(jù)悉,在課程設(shè)置方面,該專業(yè)設(shè)計(jì)有游戲策劃和創(chuàng)作課程,具體包含游戲分析、三維美術(shù)建模、游戲編程語(yǔ)言、游戲心理學(xué)、游戲數(shù)據(jù)分析等。另外還設(shè)置有電競(jìng)賽事策劃與執(zhí)行課程,具體包含賽事策劃、賽事數(shù)據(jù)分析、賽事導(dǎo)播、電子競(jìng)技解說等。
在實(shí)踐方面,該專業(yè)要求學(xué)生參加各類中大型游戲公司舉辦的GAME JAM,限時(shí)挑戰(zhàn)設(shè)計(jì)完成一款完整游戲。另外還設(shè)置了主辦或承辦高校電子競(jìng)技賽事的實(shí)踐活動(dòng),要求學(xué)生能進(jìn)行完整的賽事策劃、運(yùn)營(yíng)、執(zhí)行和呈現(xiàn)。
山東體育學(xué)院作為我國(guó)最早開辦“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)的本科院校之一,為確保專業(yè)人才的能力和質(zhì)量,與校外企業(yè)達(dá)成了專業(yè)共建協(xié)議。例如在校企合作辦學(xué)的8個(gè)學(xué)期中,初步規(guī)劃電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)學(xué)生在校學(xué)習(xí)5個(gè)學(xué)期,在校外企業(yè)學(xué)習(xí)、實(shí)習(xí)3個(gè)學(xué)期,雙方將圍繞電子競(jìng)技各類專業(yè)人才培養(yǎng)、游戲品種研發(fā)、IP賽事活動(dòng)打造、專業(yè)戰(zhàn)隊(duì)運(yùn)營(yíng)等多個(gè)方面開展合作,著力推進(jìn)電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)、產(chǎn)業(yè)供給與發(fā)展需求結(jié)構(gòu)要素的全方位、全口徑融合。
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電競(jìng)專業(yè)畢業(yè)后做什么
2021年,第一批“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)本科生畢業(yè)。
中國(guó)傳媒大學(xué)數(shù)字媒體藝術(shù)(數(shù)字娛樂方向)專業(yè)的首批畢業(yè)生周新宇對(duì)“電競(jìng)專業(yè)”的了解始于對(duì)游戲的興趣。他起初也認(rèn)為,這個(gè)專業(yè)核心就是打游戲,還能多接觸一些游戲主播、電競(jìng)選手。
不過,入學(xué)之后,他的這種想法很快有了變化。
“我們的課程看上去都是和游戲相關(guān),但是沒有一個(gè)是教我們?cè)趺慈ネ嬗螒虻?。玩游戲這件事情只有我們?cè)谡n余作為自己專業(yè)研究的補(bǔ)充來回答和完善我們想要思考和研究的問題?!敝苄掠钤诮邮芘炫刃侣劜稍L時(shí)如此表示。
中國(guó)傳媒大學(xué)動(dòng)畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院副院長(zhǎng)陳京煒在接受中新網(wǎng)記者采訪時(shí)也明確表示,數(shù)字媒體藝術(shù)(數(shù)字娛樂方向)專業(yè)并不培養(yǎng)電競(jìng)選手、電競(jìng)教練、解說主播等方面的人才。
“電競(jìng)產(chǎn)業(yè)本身是一條特別長(zhǎng)的產(chǎn)業(yè)鏈,可以分上游、中游、下游。很多人只對(duì)產(chǎn)業(yè)下游有明確認(rèn)知,比如電競(jìng)選手、俱樂部、教練、主播、解說等,因?yàn)檫@些是直接面向受眾的?!?/span>
陳京煒直言,數(shù)字媒體藝術(shù)(數(shù)字娛樂方向)專業(yè)聚焦的是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中游、上游的賽事直轉(zhuǎn)播、游戲設(shè)計(jì)等。今年畢業(yè)的首批20名中傳數(shù)字媒體藝術(shù)(數(shù)字娛樂方向)專業(yè)本科生,有將近一半人在大型互聯(lián)網(wǎng)公司從事游戲策劃工作。
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前景雖好,報(bào)考需謹(jǐn)慎
盡管人才需求較大且發(fā)展迅猛,不可否認(rèn)的是,電競(jìng)相關(guān)專業(yè)人才培養(yǎng)在師資、課程、考核標(biāo)準(zhǔn)等多個(gè)方面均面臨著多重的挑戰(zhàn)。
想進(jìn)入電競(jìng)行業(yè)存在有一個(gè)非?,F(xiàn)實(shí)的壁壘,那就是下游產(chǎn)業(yè)中,國(guó)內(nèi)電競(jìng)俱樂部和賽事運(yùn)營(yíng)方能夠提供的核心崗位與電競(jìng)專業(yè)畢業(yè)的學(xué)生人數(shù)相比,還有很大的差距。而一般的崗位更多選擇的是有相關(guān)工作經(jīng)驗(yàn)的人士。
在師資方面,作為一個(gè)新興的行業(yè),高校內(nèi)缺少能夠系統(tǒng)的教授電子競(jìng)技相關(guān)課程的教師。在行業(yè)內(nèi),資深的電競(jìng)從業(yè)者在專業(yè)水平上具有優(yōu)勢(shì),但是在教書育人方面,他們可能也面臨著教學(xué)方面能力和水平不足等的問題。
同時(shí)我們還看到,目前國(guó)內(nèi)大學(xué)的電競(jìng)專業(yè)水平參差不齊,甚至還存在著一些“陷阱”,選擇就讀電競(jìng)專業(yè),需要對(duì)未來的規(guī)劃有清晰的認(rèn)知。
北京大學(xué)信息科學(xué)技術(shù)學(xué)院副教授陳江曾開設(shè)公選課《電子游戲通論》,在他看來,電競(jìng)課程內(nèi)容的設(shè)定是最大的難點(diǎn)。“一般一門課會(huì)有教科書、參考書,但是電競(jìng)課程缺乏這些資源?!?/span>
在考核方面,目前高校和行業(yè)之間還沒有一個(gè)互認(rèn)的標(biāo)準(zhǔn)。某電競(jìng)行業(yè)高管認(rèn)為,電競(jìng)行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)缺乏導(dǎo)致了教學(xué)的標(biāo)準(zhǔn)缺失。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在短時(shí)間內(nèi)迅速成長(zhǎng)擴(kuò)大,但是對(duì)于電競(jìng)行業(yè)的崗位職責(zé)和相關(guān)人才培養(yǎng)標(biāo)準(zhǔn)都不是很明確。
此外,電子競(jìng)技專業(yè)還面臨著產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展和教學(xué)相對(duì)滯后等的困境。但任何一個(gè)新興專業(yè)在設(shè)立之初都面臨著各種問題,我國(guó)的高校電競(jìng)教育才剛剛起步,仍需要在實(shí)踐中不斷調(diào)整。
從電競(jìng)專業(yè)來看,學(xué)校建設(shè)一個(gè)新興專業(yè),不僅需要遵循該專業(yè)的發(fā)展規(guī)律,確保其專業(yè)方向定位明確,還要多方協(xié)同,注意該專業(yè)師資隊(duì)伍建設(shè)的科學(xué)性和合理性。在其人才培養(yǎng)模式的改革探索上,學(xué)校也需基于市場(chǎng)需求導(dǎo)向,注重提升學(xué)生的綜合素養(yǎng)。
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