為什么說電競(jìng)影視劇出不了爆款?
原標(biāo)題:為什么說電競(jìng)影視劇出不了爆款?
今年春節(jié),因《流浪地球2》、《滿江紅》等電影的強(qiáng)大吸睛能力,體育電影《中國(guó)乒乓之絕地反擊》上映五天后便宣布改檔于2月17日,截止撤檔時(shí),票房4400萬,豆瓣評(píng)分7.0。
在排除其他電影的強(qiáng)力干擾外,體育題材的電影本身既難拍攝,又難以出圈。這不禁使陀螺電競(jìng)思考,電競(jìng)題材的影視劇是否要更加艱難?
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從未繁榮過的電競(jìng)影視劇
上一部引起廣泛熱議的電競(jìng)題材影視劇還是《你微笑時(shí)很美》,這部劇因其抄襲、融梗、貶低、假賽等諸多方面的因素,被圈內(nèi)圈外的人抵制。
而如果我們仔細(xì)觀察則會(huì)發(fā)現(xiàn),實(shí)際上電競(jìng)題材的影視劇是從未繁榮也從未出圈的。在下圖中,關(guān)于電競(jìng)題材的影視劇,只截止到2021年。這意味著整個(gè)2022年,是沒有一部電競(jìng)題材的影視劇的。
我們累計(jì)來看,這幾年能夠享有一定知名度的電競(jìng)影視劇是屈指可數(shù)的?!度毟呤帧?、《親愛的,熱愛的》、《穿越火線》、《微微一笑很傾城》、《陪你到世界之巔》。而在這些劇取得一些成就之后,依舊沒有同類劇跟進(jìn),足見電競(jìng)影視劇并不是一個(gè)吃香的題材。
其次,當(dāng)我們觀察這些出名的電競(jìng)影視劇的時(shí)候,會(huì)發(fā)現(xiàn)一些共性。他們大多是由帶有一定流量的明星參演(非貶義),不少會(huì)有大量愛情線。這實(shí)際上和電競(jìng)網(wǎng)文類似,盡管最火的不是電競(jìng)言情,但創(chuàng)作量更大的卻與此有關(guān)。而電競(jìng)劇雖然也達(dá)到了三十億、二十多億的播放量,但相較于其他題材的電視劇,還要差不少。
并且,當(dāng)下的電競(jìng)影視劇,以電視劇占據(jù)絕大部分份額,電競(jìng)題材的電影幾乎沒有。這主要是由于電影是要更耗費(fèi)成本、且具有更大不確定性因素的影視行業(yè)。一部電影大頭收入均為上映期間的票房,如果不能在上映期收回成本,則巨量的花費(fèi)就打了水漂。
這也是為什么許多小眾題材的影視劇不受資本青睞的原因,投入相比其他類型影視劇并不減少,甚至更高。作為與體育產(chǎn)業(yè)有諸多類似的電競(jìng),在影視劇創(chuàng)作上的困境也是類似,甚至更甚。
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難以取材的電競(jìng)影視劇
在聊具體的內(nèi)容困境之前。我們可以先聊聊電競(jìng)影視劇的題材困境?!段沂邱R布里》制片人韓肯和《尋龍?jiān)E》導(dǎo)演烏爾善等業(yè)內(nèi)人士都曾說過,體育電影受眾面比較窄,票房前景一直很不好,故而投資非常難找。
不同于科幻片、劇情片、喜劇片等類型片,體育還分為很多子項(xiàng),如足球、籃球、網(wǎng)球等,細(xì)分出來的受眾要更加窄,而這也讓觀眾會(huì)有選擇的去觀看體育類型片。而把這個(gè)邏輯放到電競(jìng)片中,其實(shí)也成立。電競(jìng)游戲分為諸多類型,MOBA、FPS、非對(duì)稱、大逃殺、卡牌。
并且,在選取類型的時(shí)候,規(guī)則越簡(jiǎn)單的項(xiàng)目越容易讓大眾激起共鳴?!端影?,爸爸》這部片能在全球爆火,除了本身內(nèi)容優(yōu)質(zhì)外,摔跤這個(gè)能讓大眾能夠簡(jiǎn)單看懂的項(xiàng)目也是重要因素。
但電競(jìng)卻有些不一樣,很多項(xiàng)目是需要觀賽門檻的,看個(gè)熱鬧是不夠的。舉個(gè)例子來說,選手以一頓精彩的操作反殺了對(duì)面后,懂得觀眾會(huì)喝彩,但是不懂的觀眾完全不理解發(fā)生了什么,只知道反殺了。這就需要選擇一個(gè)簡(jiǎn)單的電競(jìng)項(xiàng)目,但是簡(jiǎn)單的項(xiàng)目受眾會(huì)較少,賽事觀看性會(huì)缺乏一些,對(duì)于高潮時(shí)調(diào)動(dòng)觀眾激情就有所欠缺。盡管只是影視劇,不需要大篇幅表現(xiàn)游戲,但是對(duì)于觀眾而言,依舊需要一個(gè)足夠激情的點(diǎn)。
這和體育的差別甚至都很大,大部分熱門體育項(xiàng)目,觀眾只需要理解簡(jiǎn)單規(guī)則就好,身體的強(qiáng)對(duì)抗也能給大家?guī)砑で椤?/span>
其次,在類型的取材上,是選擇人物傳記片、架空片,故事片還是紀(jì)錄片。對(duì)于電競(jìng)而言,也是非常難選的。
如果選擇人物傳記片,需要和對(duì)應(yīng)人物做溝通。其次在中國(guó)電競(jìng)歷史中尋求一位榮譽(yù)加身、具有代表性的人物,是很難的。有些人物、游戲項(xiàng)目對(duì)于當(dāng)代觀眾來說都太老了,缺乏共鳴性。
而選擇架空片的難度則需要更好的故事架構(gòu),原創(chuàng)劇本,以避免因人物不熟,對(duì)項(xiàng)目、人物沒有共鳴而無法代入的情況。這也是為什么不少電競(jìng)劇會(huì)插入愛情線的原因。即使《全職高手》中是一款架空游戲,但因其有知名度頗高的IP小說而被觀眾所熟悉。而這些因素都會(huì)極大的制約了電競(jìng)影視劇的發(fā)展。
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電競(jìng)影視劇的內(nèi)容困境
聊了素材困境后,我們接著說說內(nèi)容困境。作為具有定向內(nèi)容的影視劇,需要糅雜更多的內(nèi)容并且符合表現(xiàn)的主題,才能吸引更多的受眾和內(nèi)容。
再以《摔跤吧,爸爸》為例,這部電影柔和了親情、印度男女地位差別、體育制度腐敗、社會(huì)現(xiàn)象等多重元素,讓這不影片得到了升華。而這些元素也就是所謂的戲劇沖突。
將國(guó)內(nèi)電競(jìng)影視劇引入親情、友情這些因素并不困難。備受好評(píng)的《穿越火線》同名電視劇、《全職高手》就引入了友情因素。這些都是影視劇中經(jīng)典、永恒的元素。但陀螺電競(jìng)認(rèn)為,對(duì)于電競(jìng)影視劇的受眾而言,這并不是最大的戲劇沖突與核心。
眾所周知,電競(jìng)、游戲在漫長(zhǎng)的發(fā)展之中一直不被認(rèn)可,被冠以了諸多“電子毒品”,甚至衍生出了“戒網(wǎng)癮學(xué)?!?、“電療”等荒唐的事情。而這些實(shí)際上是電競(jìng)粉絲們所關(guān)注且具有極大戲劇張力的元素,也是能夠成為爆款的重要條件。但可惜的是,即使電競(jìng)、游戲已經(jīng)成為文化輸出的重要推手,依舊有巨大的爭(zhēng)議。不少人依舊對(duì)此持攻擊性看法。這就很大程度的鉗制了該類型片的發(fā)展。
其次,不少職業(yè)選手都是十六七歲甚至更早揚(yáng)名。而為了符合社會(huì)看法與過審,則必然會(huì)進(jìn)行一定程度的修改,將選手改為大學(xué)生。盡管這并不算太大的硬傷,但實(shí)際上與真實(shí)的電競(jìng)區(qū)別很大。
還有一重因素則是導(dǎo)演、編劇,當(dāng)下具有相當(dāng)實(shí)力的導(dǎo)演和編劇,他們的青春大多并沒有與電競(jìng)產(chǎn)生交集,因而對(duì)其共鳴感是有偏差的。而缺乏經(jīng)歷則對(duì)細(xì)節(jié)的把控會(huì)有所欠缺。并且,電競(jìng)游戲是有壽命的,這意味著衍生的電競(jìng)影視劇很難產(chǎn)生長(zhǎng)效價(jià)值,讓后來者產(chǎn)生繼續(xù)觀看的興趣。
最后則是版權(quán)問題。如果選擇一款虛構(gòu)游戲,則對(duì)觀眾而言缺乏代入感。但如果不選擇架空,基于現(xiàn)實(shí)創(chuàng)作,實(shí)際上是會(huì)涉及到版權(quán)問題,這需要與多方協(xié)商溝通,對(duì)影片的制作會(huì)有一定影響。
結(jié)語:
電競(jìng)影視劇前幾年有所發(fā)展,但終究談不上火熱,甚至也無法被歸類為一種類別。而受到題材、內(nèi)容、社會(huì)輿論等多方面的壓力下,在短時(shí)間內(nèi),他可能也不會(huì)發(fā)展。盡管電競(jìng)承載了不少玩家們的青春,但將它制作完美、搬上大熒幕卻難之又難。
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