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            年終特輯丨回顧2022年中國電競的這幾個趨勢,我們這么看2023

            杏彩體育2年前 (2023-02-02)電競資訊42

            過去一年,中國電競進(jìn)展的并不算順利。疫情的反復(fù),導(dǎo)致大部分電競賽事無緣線下;英雄聯(lián)盟S12總決賽,中國賽區(qū)隊伍止步四強無緣冠軍等等。

            根據(jù)《2022年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2022年1月到6月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%。其中電競游戲收入最高,占比約83.29%,同比下降11.59%。直播、賽事、俱樂部及其他收入為127.85億元,同比下降2%。

            報告指出疫情是電子競技產(chǎn)業(yè)收入出現(xiàn)下降的主要原因,上半年電競熱度降低,用戶收入和付費意愿的變化導(dǎo)致電子競技游戲收入大幅下降。其次,直播企業(yè)營收下滑、電競賽事的票務(wù)和周邊收入降低、企業(yè)間商務(wù)合作無法開展等也是造成下降的主要原因。

            在本篇中,陀螺電競希望通過回顧盤點的方式,對過去一年電競行業(yè)的變化進(jìn)行梳理,以及對新一年的發(fā)展趨勢提出我們的觀點和看法。

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            線下電競賽事回歸,電競商業(yè)化機會顯著

            相較于2021年,2022年線下電競活動遭遇了不小的沖擊。因為疫情的影響,如何做好落地線下活動和做好防疫工作之間的平衡,對舉辦方而言是個不小的挑戰(zhàn)。陀螺電競編輯去年所出席的電競活動,包括賽事開幕及決賽、電競商業(yè)合作等不同形式的電競活動在內(nèi),多數(shù)都是以線上的形式參與。以線下形式參與的電競活動可以用屈指可數(shù)來形容。

            盡管去年不少電競賽事被迫轉(zhuǎn)到線上,但不乏有廠商克服了防疫難點順利落地了活動。筆者回憶去年參加為數(shù)不多的線下電競活動,則正好對應(yīng)了三個階段。

            去年5月份,“2022年 PEL春季賽總決賽”在西安奧體中心體育館舉行。這是2022年首個線下舉辦的電競賽事,現(xiàn)場采用了空場無觀眾模式。原因在于,盡管電競具備線上競技的優(yōu)勢,但脫離現(xiàn)場舞臺的視聽觀感設(shè)計,觀賽體驗將大打折扣。

            而到了8月份,“2022年P(guān)EL夏季賽總決賽暨空投節(jié)盛典”再次落地線下,于深圳灣體育中心舉辦。或許是今年首個開放觀眾的線下賽事的原因,我在現(xiàn)場觀察到,開幕式開始前,賽場外就聚集了大量觀眾,排隊入場或領(lǐng)取各大俱樂部發(fā)送的禮品。而觀眾席位的開放,也為賽事的整體呈現(xiàn)效果帶來了濃厚的氛圍感。

            此外,7月26日在杭州國際博覽中心舉辦的“2022 全球電子競技運動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會”,亞運會八大賽事電競負(fù)責(zé)人和各國電競協(xié)會相關(guān)人員亮相現(xiàn)場的大場面,也讓從業(yè)者感受到盡管電競行業(yè)遭遇了一定的沖擊導(dǎo)致前進(jìn)腳步停滯,但仍處于穩(wěn)步向前的大趨勢中。

            而在12月30日于深圳灣體育中心“春繭” 體育館舉辦的“2022年王者榮耀世界冠軍杯KIC總決賽”,則是防疫政策有所調(diào)整后陀螺電競所參加的第一個線下賽事。同時這也是王者榮耀電競賽事時隔一年半后,首次重啟線下觀賽的焦點之戰(zhàn)。

            總決賽當(dāng)天,數(shù)千名觀眾齊聚現(xiàn)場,我們從中可以明顯感受到,在線下觀賽門檻回歸疫情前的水平時,無論是觀眾的參與度,還是現(xiàn)場觀眾所表達(dá)出的激昂情緒,亦或者從直播中感受到現(xiàn)場傳遞出的氛圍感,都讓賽事的表現(xiàn)極具張力。

            在2022年,我們看到了處在不同階段的賽事表現(xiàn)情況,這更讓我們確信,擁有數(shù)字特征的電競賽事是線下藝術(shù)。一方面是源于觀眾對于線下觀賽的強烈需求,另一方面,賽事方也需要在新的一年回歸線下?lián)肀в脩?,通過線上線上相結(jié)合傳播的方式,塑造具有氛圍感的觀賽體驗。

            并且隨著電競賽事與娛樂領(lǐng)域更深度的融合,賽事內(nèi)容的表達(dá)形式不斷呈現(xiàn)出更為豐富多元、視聽體驗極佳的內(nèi)容體驗?;貧w現(xiàn)場活動,對于電競來說具備著重大意義。

            同時,線下電競賽事的回歸,也將為電競行業(yè)的商業(yè)化提供動能。數(shù)據(jù)顯示,在馬爾默舉行的2022年LEC夏季總決賽在賽事期間為當(dāng)?shù)亟?jīng)濟創(chuàng)造了450萬歐元的收入。中國市場的線下電競賽事回暖后,門票、周邊收入、直播營收等收入形式有望突破高峰。

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            VALORANT版號過審,F(xiàn)PS電競市場或迎來新變革

            拳頭旗下FPS產(chǎn)品《VALORANT》(中文譯名“無畏契約”)在去年12月18日宣布獲得國服版號,而這被視為FPS電競市場迎來變革的信號。

            從2020年上線并推出電競賽事,VALORANT已經(jīng)在FPS領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)從新興項目到第一梯隊的蛻變。賽事數(shù)據(jù)統(tǒng)計網(wǎng)站CHARTS ESPORTS數(shù)據(jù)顯示,VALORANT CHAMPIONS TOUR 2022(簡稱VCT 2022)再次打破歷史收視率。VCT 2022直播累計觀看時長超過6070萬小時,平均收視人數(shù)達(dá)到52.58萬,總決賽期間,達(dá)到超過150萬人的高峰觀看人數(shù)。比VCT 2021的高峰觀看人數(shù)高出37%,平均收視人數(shù)和總觀看時長超過12%和32%。

            盡管相較《CS:GO》在2021年于斯德哥爾摩舉辦的Major賽事274最高觀眾峰值有一定差距,但在CHARTS ESPORTS網(wǎng)站“2022年賽事收視率”這一項排名中,《VALORANT》已經(jīng)躋身頭部賽事行列,超過包括《Free Fire》《PUBG Mobile》《APEX英雄》《堡壘之夜》在內(nèi)的大部分FPS賽事。

            另有數(shù)據(jù)顯示,《VALORANT》在Twitch從1月初到12月18日,VALORANT的總觀看時數(shù)達(dá)到11.26億小時,這個數(shù)字幾乎是《CSGO》的兩倍。(CS:GO以160萬名的收視人數(shù)在所有射擊游戲中位居第一。)

            此外,拳頭還推出了一系列《VALORANT》賽事扶持計劃。4月份,拳頭游戲宣布將創(chuàng)建三組國際聯(lián)賽,并將其打造為 2023 賽季最高水準(zhǔn)的賽事。9月份,拳頭公布了2023年 Valorant冠軍巡回賽賽制,并開啟“合作伙伴制”,共30支球隊,平均分配到VCT的三個新國際聯(lián)賽:EMEA地區(qū)、大洋洲地區(qū)和美洲地區(qū)。

            據(jù)悉,新模式將與入選隊伍建立長期合作關(guān)系,不會收取任何入場費用,從而確保這一全球發(fā)展最迅速的電子競技項目能夠保持長期穩(wěn)定。

            事實上,在《CS:GO》之后,不管是中國市場還是海外市場,都未曾出現(xiàn)可以被稱之為“全球性FPS賽事”的電競項目,包括《APEX》《絕地求生》等項目,或許都曾有過現(xiàn)象級的表現(xiàn),但因為機制、后續(xù)運營等問題,并未成功沖擊到FPS電競頭部。

            而從《VALORANT》的全球表現(xiàn)來看,無論是用戶的接受程度、拳頭的扶持政策,還是全球各大俱樂部的布局力度,都可以發(fā)現(xiàn)良性發(fā)展的趨勢。

            另外,根據(jù)Newzoo發(fā)布的《2022全球電競與游戲直播市場報告》顯示,2022年全球電競市場預(yù)計收入13.8億美元,中國市場將貢獻(xiàn)全球電競市場收益的近三分之一。中國作為全球最大的電競市場之一,結(jié)合市場對優(yōu)質(zhì)FPS電競賽事的稀缺度,陀螺電競認(rèn)為中國電競市場的力量將推動這項電競賽事的快速成長,成為頭部的全球性FPS電競賽事。

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            圍繞“頭部全球性移動電競賽事”的爭奪戰(zhàn)仍在激烈上演

            從移動電競市場的表現(xiàn)來看,尚未有哪個移動電競賽事真正做多了全球性覆蓋。甚至是呈現(xiàn)出了地區(qū)割裂的業(yè)態(tài)。

            如國民級手游《王者榮耀》基本盤主要是中國市場,Sensor Tower商店情報數(shù)據(jù)顯示,2022年12月騰訊《王者榮耀》在全球App Store 和Google Play吸金近2億美元,來自中國iOS市場的收入占94.4%,海外市場收入占比為5.6%。

            《英雄聯(lián)盟手游》則集中在亞洲地區(qū)市場,其中中國市場是主要貢獻(xiàn)地區(qū)。去年7月份,《英雄聯(lián)盟手游》全球玩家在App Store和Google Play的支出已超過5億美元,中國市場占玩家總支出的72.2%。美國市場排名第二,占總收入的6.8%;韓國市場則排名第三,占總收入的3.7%。

            而《無盡對決》則以東南亞市場為基本盤,向拉丁美洲擴張;《Free Fire》則憑借產(chǎn)品的輕量化,在南美打開了市場;《PUBG MOBILE》在印度市場二度被禁后,全球擴張的腳步被限制。

            至此,陀螺電競認(rèn)為,在各大移動電競手游占據(jù)不同市場的情景下,2023年圍繞“頭部全球性移動電競賽事”的爭奪將更加激烈。

            去年10月份,《王者榮耀》對王者榮耀世界冠軍杯(簡稱KIC)進(jìn)行了全面升級,對來自巴西、土耳其、墨西哥、中東和北非的4個賽區(qū)進(jìn)行了大力扶持,發(fā)展海外賽區(qū)實力。其中KPL賽區(qū)共8個名額,其他賽區(qū)共8個名額。此外,去年6月份,騰訊宣布將正式進(jìn)駐巴西開設(shè)辦事處和組建國家隊,目的是將產(chǎn)品擴展到世界各地。在MOBA領(lǐng)域,《王者榮耀》仍是有力的競爭者。

            另人意想不到的是,作為現(xiàn)象級產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》的IP衍生移動產(chǎn)品,《英雄聯(lián)盟手游》并沒有表現(xiàn)出市場預(yù)期的水平。目前,該產(chǎn)品主要在東亞,包括中國、東南亞國家、日本、韓國等國家和地區(qū)流行。去年11月份,拳頭游戲公布了《英雄聯(lián)盟手游》電競未來計劃,2023年將把英雄聯(lián)盟手游電競的運營和重點聚焦在亞洲。

            全新的英雄聯(lián)盟手游亞洲聯(lián)賽(暫定名)將會成為拳頭游戲的首個跨賽區(qū)的職業(yè)移動電競聯(lián)賽,并將在2023年4月替代之前的英雄聯(lián)盟手游電競比賽。這個全新的聯(lián)賽生態(tài)系統(tǒng)將由來自中國大陸賽區(qū)WRL的12支隊伍和來自2022年亞洲其他賽區(qū)的8支隊伍組成。

            陀螺電競認(rèn)為,《英雄聯(lián)盟手游》沒有達(dá)到預(yù)期主要有兩個原因。一來,盡管《英雄聯(lián)盟手游》有IP上的延續(xù),但賽事尚未得到沉淀,包括賽事文化、明星選手的建設(shè)等等仍有發(fā)展空間;二來,則是因為移動電競產(chǎn)品主要活躍在亞洲和南美等地區(qū),歐洲北美等市場,對移動電競游戲的接受程度并不高。

            延伸閱讀:印度被禁、裁員風(fēng)波后,巴西市場撐起了《Free Fire》全球化的野心

            此外,印度市場的缺失對移動FPS電競游戲產(chǎn)生了不小的影響,其中包括《PUBG MOBILE》《Free Fire》等多個產(chǎn)品。陀螺電競也曾給出觀點,印度市場的封禁,對《Free Fire》《PUBG MOBILE》來說影響可不謂不大。而受到影響的不只是游戲本身,包括電競賽事在內(nèi),也出現(xiàn)了數(shù)據(jù)下滑。這也就更加強調(diào)維穩(wěn)現(xiàn)有市場的重要性。

            同時,陀螺電競從2022的各項案例和數(shù)據(jù)中又總結(jié)出:新興市場正在成為各大游戲廠商、電競俱樂部等一系列企業(yè)搶奪的籌碼,在“電競基礎(chǔ)建設(shè)”較弱的地區(qū)進(jìn)行布局,往往能收獲更多機會。其中包括中東、東南亞、拉丁美洲,印尼等地區(qū)。

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            電競行業(yè)發(fā)展迎來結(jié)構(gòu)性變化

            “體育化”,是電競行業(yè)發(fā)展的重要支柱之一。尤其是在電競與體育深入融合、數(shù)字化技術(shù)賦能傳統(tǒng)體育,以及“電競?cè)雭啞钡闹匾?jié)點和趨勢下,陀螺電競認(rèn)為,電競行業(yè)生態(tài)或?qū)⒃隗w育化的發(fā)展路徑下發(fā)生結(jié)構(gòu)性變化。

            首先,在去年6月,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會成立。相較于體育賽事,電競行業(yè)還有——如版權(quán)歸屬、國家隊選手培養(yǎng)體系等眾多問題——等待被制定標(biāo)準(zhǔn)化的規(guī)則。電競工委等主管部門的成立,其意義正式在于標(biāo)準(zhǔn)化規(guī)則的建立,多方合作下探討出符合條件的電競體育化的系統(tǒng)性發(fā)展路徑。

            而“電競?cè)雭啞眲t為電競打開了進(jìn)入國家級別綜合賽事的開端。一方面,電競將正式邁入體育賽道,以其自身的競技性,和數(shù)字技術(shù)為載體為更多領(lǐng)域賦能、創(chuàng)新表達(dá)形式的形式,從特定群體文化到大眾文化;另一方面,建設(shè)規(guī)范化的發(fā)展模式和人才培養(yǎng)機制,將推動電競國家隊的建立,幫助不同國家和地區(qū)組建穩(wěn)定的電競國家隊班底。并促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)開展可持續(xù)性人才培養(yǎng)。

            另外,實現(xiàn)體育化發(fā)展后,電競將吸引到外界更多目光,更多資本、流量等價值流入電競的產(chǎn)業(yè)生態(tài),使電競突破生態(tài)規(guī)模的增長瓶頸,在體育這個賽道找到新的增長極,挖掘出更多商業(yè)化可能。而且,在2023年的杭州亞運會,將見證亞洲迄今為止最高水平的電子體育比賽。

            結(jié)語:

            回顧2022的中國電競,盡管沒有交出滿意的答案,但我們從放緩增長速度的電競行業(yè)中,仍然能找到一個清晰的發(fā)展路徑,一個堅信可以回暖并突破新高的市場,一個值得相信的戰(zhàn)略方向。

            如今,電競站在了行業(yè)業(yè)態(tài)將發(fā)生結(jié)構(gòu)性變化的關(guān)鍵節(jié)點,對于2023的中國電競,我們充滿了期待。

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