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            36氪研究院 | 2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)洞察報告

            杏彩體育2年前 (2023-02-02)電競資訊51

            電子競技是指以錦標(biāo)賽或聯(lián)賽等組織形式呈現(xiàn)的專業(yè)競技游戲項(xiàng)目,參與競技的選手和團(tuán)隊(duì)通過在軟硬件與信息技術(shù)搭建的虛擬環(huán)境中,利用各類型電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行智力與體力相結(jié)合的運(yùn)動。近年來,電子競技產(chǎn)業(yè)從破圈到爆發(fā),最終實(shí)現(xiàn)理性穩(wěn)定發(fā)展,逐步走向職業(yè)化、規(guī)范化、體系化階段。

            1. 發(fā)展概況

            政策支持:國家相關(guān)部門相繼出臺電競利好政策,肯定并支持其發(fā)展

            2008年,電子競技被定義為我國第78個正式體育項(xiàng)目,自此沉寂十年有余的中國電競行業(yè)迎來爆發(fā)式增長;2016年以來,行業(yè)相關(guān)利好政策頻出,電子競技逐步被主流社會接納:教育部補(bǔ)增“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè),人社部發(fā)布電子競技運(yùn)營師和電子競技員兩項(xiàng)新職業(yè),國家體育總局正式將電子競技列入職業(yè)體育競技項(xiàng)目,多項(xiàng)利好政策扶持,將中國電競產(chǎn)業(yè)推向發(fā)展新高度。

            5G、XR、AI等新興技術(shù)為電競領(lǐng)域數(shù)智化發(fā)展持續(xù)賦能

            5G技術(shù)在提高網(wǎng)絡(luò)速度、降低網(wǎng)絡(luò)延遲、增強(qiáng)連接能力和提高安全可靠性等方面表現(xiàn)優(yōu)異,極大的優(yōu)化了電競賽事中的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,充分降低網(wǎng)絡(luò)延時對職業(yè)選手發(fā)揮的客觀影響,提升賽事的對抗質(zhì)量與直轉(zhuǎn)播體驗(yàn)。

            XR技術(shù)的沉浸與交互屬性在電競直播領(lǐng)域具有廣闊發(fā)展空間,電子競技也已成為XR產(chǎn)業(yè)的重要切入口。2022年LPL英雄聯(lián)盟嘉年華、和平精英《2022PEL春季總決賽》、《COA全球總決賽》、《電競NeXT2021冬季賽》、《哈利波特》、《第五人格》等都采取了虛擬直播的方式進(jìn)行拍攝,將宏大奇幻的游戲場景極具創(chuàng)造力的展現(xiàn)在觀眾眼前。

            人工智能技術(shù)助力電競領(lǐng)域“數(shù)智化升級”。一方面,人工智能可以幫助觀眾在直播過程中追蹤選手游戲中的動態(tài),提升觀賽體驗(yàn):《Dota 2》的人工智能分析引擎通過使用聚類和原型分析等 AI 技術(shù)識別不同的游戲風(fēng)格,從而幫助觀眾更好地了解玩家的表現(xiàn),隨機(jī)森林算法將性能指標(biāo)與結(jié)果聯(lián)系起來,幫助觀眾了解比賽進(jìn)程中的重要影響因素;另一方面,AI玩家是電子競技類游戲的重要組成部分,AI玩家依靠復(fù)雜的人工智能系統(tǒng)做出決策和行動,成為電競選手的“陪練+數(shù)據(jù)分析師”,幫助職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)解析戰(zhàn)術(shù)策略,改變訓(xùn)練套路,豐富技戰(zhàn)術(shù)打法:《王者榮耀》中名為“覺悟”的AI擁有基于“觀察-行動-獎勵”的深度強(qiáng)化學(xué)習(xí)模型,每日對局?jǐn)?shù)量相當(dāng)于人類訓(xùn)練440年,可從海量數(shù)據(jù)中總結(jié)提煉出職業(yè)電競賽場上的高勝率戰(zhàn)術(shù)。

            2. 發(fā)展現(xiàn)狀

            產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)

            近年來,電競已經(jīng)成為集科技、競技、娛樂、社交于一體的體育產(chǎn)業(yè),初步實(shí)現(xiàn)成熟化運(yùn)營,并形成了較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈,涵蓋了上游內(nèi)容授權(quán)、中游電競賽事和內(nèi)容制作、下游直播平臺等。

            (1)上游內(nèi)容授權(quán)主要包括騰訊、網(wǎng)易、完美世界等游戲研發(fā)和運(yùn)營廠商,為市場提供精品游戲并形成用戶基礎(chǔ),進(jìn)而推動頂層電競賽事設(shè)計(jì)。游戲研發(fā)商是指從事游戲制作、構(gòu)架、開發(fā)的企業(yè),主要負(fù)責(zé)游戲的編程、設(shè)計(jì)、美工、聲效、生產(chǎn)及測試等工作。當(dāng)下,游戲研發(fā)市場由騰訊游戲和網(wǎng)易游戲兩家主導(dǎo),占比超過市場總規(guī)模的76%。此外,游戲研發(fā)商通??蓪⑵洚a(chǎn)品代理給發(fā)行商或自主運(yùn)營。

            (2)中游電競賽事和內(nèi)容是產(chǎn)業(yè)的核心環(huán)節(jié),賽事運(yùn)營、電競俱樂部管理和內(nèi)容制作是重中之重。近年來,電競賽事逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橐缘谝环劫愂聻橹?,即由游戲廠商主導(dǎo),從而降低了獲客成本并加大了資金投入,形成與相關(guān)游戲的良性互動。例如,騰訊舉辦的LPL、KPL聯(lián)賽、Valve主辦的Ti賽事等。其中,騰訊自主研發(fā)的手游《王者榮耀》憑借精美的國風(fēng)設(shè)計(jì)、公平競技的游戲玩法和團(tuán)隊(duì)合作社交體驗(yàn)成為具有國民影響力的現(xiàn)象級游戲,隨著KPL(王者榮耀職業(yè)賽)的推出,移動電競賽事在比賽收入、用戶基數(shù)、觀賽規(guī)模、聯(lián)賽成熟度等方面已經(jīng)成功比肩傳統(tǒng)端游電競賽事。除此之外,電競賽事往往需要運(yùn)營公司來執(zhí)行賽事的策劃、推廣等環(huán)節(jié),國內(nèi)目前已涌現(xiàn)出VSPN、ImbaTV等電競賽事運(yùn)營龍頭。

            (3)下游游戲直播是打通電競賽事內(nèi)容和用戶的傳播渠道,為電競產(chǎn)業(yè)帶來豐富的流量來源和變現(xiàn)渠道。目前國內(nèi)直播平臺已形成以虎牙、斗魚為第一梯隊(duì),觸手、熊貓、龍珠、戰(zhàn)旗為第二梯隊(duì)的競爭格局。

            市場規(guī)模

            隨著電子競技職業(yè)化體系落地,世界級電競賽事在中國舉辦頻率增加,我國電競行業(yè)市場規(guī)模實(shí)現(xiàn)迅速增長。據(jù)華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù),2020年中國電子競技類游戲整體市場規(guī)模為1366億元,同比增長44.16%。在游戲行業(yè)監(jiān)管趨嚴(yán)、直播行業(yè)規(guī)范化持續(xù)加強(qiáng)的背景下,電競游戲及電競直播收入增速有所放緩,但2021年電競市場整體市場規(guī)模仍維持在1402億元,占游戲市場總體銷售收入近半數(shù)。

            電子競技賽事影響力持續(xù)提升,商業(yè)化不斷成熟,推動了周邊衍生產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展提速。電競生態(tài)市場規(guī)模主要由賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費(fèi)部分,贊助、廣告、版權(quán)等各類企業(yè)產(chǎn)生的收入,電競俱樂部和選手產(chǎn)生的收入,以及游戲直播內(nèi)容及游戲主播、電競陪練服務(wù)等賽事之外產(chǎn)生的收入組成。其中,2021年中國電競生態(tài)市場規(guī)模約為517億元,同比增長達(dá)到42.4%。

            3. 發(fā)展趨勢與展望

            電競游戲廠商通過自研+出海,打造自身IP

            隨著暴雪公司發(fā)表聲明暫停與網(wǎng)易的合作,多款電競游戲《魔獸世界》、《魔獸爭霸》、《爐石傳說》、《守望先鋒》面臨著在中國大陸停服的可能??v觀暴雪公司與網(wǎng)易合作始末,暴雪借助網(wǎng)易的代理運(yùn)營,成功將暴雪游戲打入中國市場,而網(wǎng)易也通過代理暴雪游戲,完成了資本的原始積累,成長為國內(nèi)游戲巨頭之一,并已成功擺脫對暴雪的業(yè)績依賴。根據(jù)網(wǎng)易2021年財報,自研游戲是公司的絕對收入來源,代理游戲產(chǎn)生的凈收入僅占9.1%。

            近年來,國內(nèi)電競游戲企業(yè)迅速提升自主研發(fā)能力以減少對海外游戲的引進(jìn)依賴,并以此為基礎(chǔ)“反攻”海外市場。一方面,國產(chǎn)自研電競產(chǎn)品《王者榮耀》、《和平精英》、《永劫無間》熱度居高不下,標(biāo)志著國內(nèi)自研電競游戲內(nèi)容質(zhì)量及底層研發(fā)技術(shù)的顯著提高;另一方面,國內(nèi)游戲廠商同樣積極布局海外市場?!兜谖迦烁瘛贰ⅰ痘囊靶袆印?、《終結(jié)戰(zhàn)場》等電競產(chǎn)品深受日本玩家喜愛,其中《荒野行動》在日本擁有超過2500萬注冊用戶,現(xiàn)已成為日本手游市場的寵兒,而《和平精英》更是初步實(shí)現(xiàn)自研電競品牌全球化布局。除此之外,第三方賽事運(yùn)營商開始發(fā)力海外電競賽事,截至2021年底,VSPN業(yè)務(wù)已擴(kuò)展至東南亞、美洲、歐洲等十多個國家??梢灶A(yù)見的是,國內(nèi)電競行業(yè)研發(fā)技術(shù)、營運(yùn)能力、內(nèi)容競爭力的增強(qiáng)為進(jìn)軍海外市場厚植了優(yōu)良的發(fā)展環(huán)境。未來,大量爆款游戲登陸國內(nèi)游戲市場的同時也會選擇出海獲取更多收益,向海外反向輸出具有中國特色的游戲文化,打造游戲IP。

            區(qū)塊鏈賦能電競行業(yè)增收

            一方面,區(qū)塊鏈技術(shù)的應(yīng)用可極大的降低傳統(tǒng)電競行業(yè)的諸多成本要素,以去中心化的方式解決平臺信任問題,提升競賽監(jiān)管效率,降低賽事判決成本,而區(qū)塊鏈的智能合約機(jī)制則可以公平有效地實(shí)現(xiàn)賽事獎金的支付、清算等;另一方面,區(qū)塊鏈技術(shù)支持電競賽事的虛擬資產(chǎn)存儲及虛擬賬戶交易。電子競技基于游戲設(shè)立了大量包含特殊意義的虛擬財富。未來,隨著該行業(yè)體量增長,資產(chǎn)的存儲形態(tài)、交易方式及記賬手段都對平臺的安全性、規(guī)范性帶來極大考驗(yàn),區(qū)塊鏈技術(shù)的交易機(jī)制可較好地解決這類問題,賦能電競行業(yè)增收。

            二路流直播*助力電競賽事收視的用戶留存與拉新

            隨著重大電競賽事LPL、KPL聯(lián)賽在各大直播平臺的爆火,二路流直播的電競賽事作為一種廣泛的觀賽及傳播方式進(jìn)入大眾視野。斗魚、虎牙、企鵝等主流游戲平臺相繼設(shè)立電競賽事的直播平臺門戶,并邀請一些專業(yè)的特色主播進(jìn)行二路流解說。這種方式經(jīng)過2020年英雄聯(lián)盟賽事初步試水并取得成效后,于2021年全面進(jìn)軍王者榮耀、第五人格等賽事,極有可能在未來作為一種主流的賽事傳播方式全面鋪開,特色二路流直播平臺將有效助力電競賽事的用戶留存、拉新乃至后期轉(zhuǎn)化,進(jìn)行全鏈路賦能。

            *二路流直播指的是直播平臺在官方解說直播間之外,邀請自己的獨(dú)家主播進(jìn)行特色解說,由于自由度更高,二路流直播間往往有著更高的趣味性。

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