QuestMobile2019直播+X 洞察報告:從人找貨到貨找人,邊看邊買(下載、使用)成為新生活方式,你還在想著怎么搞營銷?

各位童鞋搭嘎猴啊,上一期雙十一的報告看的咋樣?有不少童鞋在后臺留言:“對電商來說,人找貨和貨找人會帶來哪些影響呢?”確實,這個變局已經發(fā)生,而且從數據來看,變局帶來的影響,不僅波及到各家平臺,對于廣泛的企業(yè)來說,這才是更要命的:我TM剛學會玩兒電商+小程序,你又更我來一個貨找人,這是在開開開玩笑逗我呢?
真不是逗啊,變化就是這樣的,不適應怎么行?打個比方,以前內容分發(fā)機制是人去找內容,所以,搜索引擎很牛,后來內容找人,頭條系就崛起了。電商也一樣,大概從2013年開始,幾家大電商平臺就試圖做貨找人的事情,你每次看APP、網站,搜索、瀏覽商品底下、周圍都會有推薦的商品,可能是相關的,也可能是根據你的習慣推送的,本質上,這就是貨物找人。
但是,這個機制并不完善,不同于內容分發(fā)帶來的0成本轉化,貨物是需要購買的,所以在決策鏈路上產生了一個隔膜,結果就是,這個機制的轉化率并不高(更別提大數據、算法存在很多漏洞的情況下,問題更多)。隨之而來的就是拼多多的崛起:利用社交關系鏈帶動貨物找人、分發(fā)。對應的方式,那就是直播帶貨了,偶像一說、頭腦一熱,你就下單了。
這也是為什么直播突然成了天然的購物鏈路。好了,說了那么多,言歸正傳,今天,Mr.QM給大家?guī)碇辈サ姆治?。最新數據顯示,網絡直播用戶規(guī)模已經突破4.33億,內容形態(tài)滲透了娛樂、購物、教育、出行以及社交、旅游,加上BATZ幾大系的深度爭搶,各個平臺內部,形成了龐大的私域流量,對于緩解流量壓力,解決用戶時間紅海廝殺問題,效果顯著。
本質上,直播是注意力經濟的延伸,也是徹底讓移動互聯網基礎設施化的一種高階商業(yè)形態(tài):即時性、體驗化(參與+互動)、去中心化、私域化。主播、貨物(或者游戲、娛樂等等)、消費者,基于人設、講解體驗、互動,產生貨物找到人的一種轉化,并通過這種方式,延伸出了十多種帶貨形式,進而形成“邊看邊買(下載、使用)”的生活方式。
不客氣的說,這顯然會對廣告產生不小沖擊,想要更詳細的分析?不妨看報告吧。
過4億網民觀看直播,巨頭積極布局,共享風口
1、隨著注意力經濟時代到來,各大平臺積極探索“直播+”模式,布局內容生態(tài),帶動自身業(yè)務發(fā)展,截至2019年6月,已有4.3億的網民觀看直播
2、直播的出現,給碎片化的互聯網應用,賦予了即時化屬性,讓用戶所看即所得,進一步增強實際體驗,深化注意力的價值,成為注意力經濟的重要組成部分
3、隨著對直播的探索,其邊界不僅僅是娛樂,還廣泛滲透進用戶的購物、教育、出行甚至社交之中,直播+X成為標配
4、巨頭早已布局或通過投資進入直播相關的各個賽道
阿里打造淘寶直播,創(chuàng)造新的購物場景;騰訊系搶占多個內容分發(fā)入口,并開始內測微信直播,加速私域流量商業(yè)化;百度跟頭條系分別憑社區(qū)、工具、短視頻等流量優(yōu)勢切入直播。
各行業(yè)積極探索“直播+” 模式,將碎片化與即時互動相融合,共享用戶流量,實現優(yōu)勢互補
1、直播+電商:電商吸引主播入駐,建立與粉絲的情感連接,增強電商的盈利潛力
1.1 存量競爭的電商市場,傳統攫取流量紅利的思維已不再適用,行業(yè)需要新的發(fā)展通道
隨著網購人群突破10億大關,行業(yè)滲透率也接近九成,市場玩家之間競爭加劇,同時拉新成本攀升,用戶需求愈發(fā)復雜,如何提升存量用戶價值,成為行業(yè)普遍的難題。
1.2 直播帶貨成主流消費形式之一,現已經發(fā)展出十余種帶貨模式
直播幫助電商從“貨與人” 向“人與人”轉變,主播、貨、消費者之間的關系愈發(fā)緊密,主播向用戶賣人設、做講解,用戶因為喜歡一個主播而去關注跟了解商品,這都提升了產品曝光度,進而刺激購買行為。
1.3 邊看直播邊買買買,成為一種新的生活方式
參與直播網購的用戶,生活水準高于平均水平,超過75%的用戶線上消費處于中高水平,其中女性則熱衷假睫毛、化妝刷等美妝護膚品以及親子裝、童鞋等母嬰產品,男性更偏好護腕、釣竿等類居家商品以及穿衣鏡、酒柜等家裝產品。
1.4 網紅帶貨模式專業(yè)化進行時,從接廣告向純直播導購演變,同時當紅明星也參與進來,利用自身粉絲流量和知名度,擔當細分領域導購KOL
1.5 但腰部KOL主播稀缺明顯,呈現“啞鈴型”分化,職業(yè)主播帶貨能力二八分化嚴重
頭部KOL主播粉絲多,帶貨能力強,腰部的成長性KOL主播較為缺失,新興KOL數據龐大,人均帶貨能力雖相對低,但總量不俗。
2、直播+游戲:游戲直播成為一種成熟的游戲宣發(fā)及與用戶互動方式
2.1 直播作為視頻的三種主要形式之一(長視頻、短視頻與視頻直播),游戲直播承載著游戲內容分發(fā)和宣傳的有效渠道,成為一種成功驗證的直男經濟商業(yè)模式
2.2 游戲直播迎來兩強格局,短視頻典型玩家快手也借自身流量基礎,推出獨立直播APP,探索游戲直播
2.3 斗魚虎牙擁有包括英雄聯盟、dota2等熱門電競賽事入口,并簽約大量具有職業(yè)電競背景的頭部主播,繼而吸引到大量90后、00后用戶,取得不錯的用戶粘性、拉高付費欲望
3、直播+娛樂真人秀:直播讓眾口“協調”,億萬觀眾各有所愛
3.1 “楚門”背后的世界有過億真實的觀眾,但與游戲直播不同,娛樂秀場直播同樣吸引到多達4200余萬的女性觀眾
3.2 娛樂直播憑借主播才藝,得到受眾認可,收獲大量注意力,為轉化為經濟收益提供基礎
3.3 除了拼主播才藝吸引土豪打賞,平臺還能夠開發(fā)各類趣味回饋活動,培育中低收入群體的打賞習慣
4、直播+其它行業(yè):各行各業(yè),布局利用直播,帶動自身業(yè)務發(fā)展
4.1 直播+典型內容平臺:圖文、音樂、視頻等典型內容平臺,紛紛增加直播模塊,進而豐富自身業(yè)務,讓碎片化與即時性共存,滿足用戶多種需求,獲得擁躉,粘性增強
4.2 直播+教育:面向K12的班課直播和一對一直播熱度持續(xù),當前在線教育普遍存在續(xù)費率低、獲客成本高、現金流要求高等痛點,面向K12的直播課具有高毛利、邊際成本低的優(yōu)勢,成為當前各陣營重點聚集模式
在線教育行業(yè)中,營銷費用和師資成本是主要支出。直播+K12教育的盈利模式較為突出,其中大班直播課不限定人數的模式存在規(guī)模化效益,容易產生口碑效益,讓獲客成本隨之邊際遞減,降低固定成本,而一對一直播針對個性化需求,注重師生互動,往往客單價更高,提高毛利水平。
4.3 直播+社交:社交平臺正處于向多場景化泛社交的聚合平臺發(fā)展,立足自身流量優(yōu)勢,聚合泛社交玩法,進而覆蓋更多的用戶垂直需求和場景,提升商業(yè)化效率和變現能力
隨著5G、AR等技術進步,“直播+”在未來仍是大有可為的快車通道,KOL的專業(yè)性、銷量的真實性、供應鏈的流暢性都成為構建核心競爭力的基石。
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