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            為什么直播打不過短視頻?

            杏彩體育2年前 (2023-01-31)網(wǎng)球資訊54

            編輯導(dǎo)語:隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,近幾年直播和短視頻的火爆占據(jù)了各大平臺,也占據(jù)了我們大部分的娛樂時間;但是比起盯著直播看,更多人會比較喜歡短視頻,在更短時間里能獲取更多消息;本文作者對此做出分析和猜想,我們一起來看一下。

            前段時間在看萬維鋼老師的書,從書中的一個定義著手,產(chǎn)生了一些衍生的思考;于是就查了一些資料,產(chǎn)生了一些關(guān)聯(lián)思考,于是就有了本文。

            本篇文章主要是對比直播和短視頻這兩種模式,主要分為怎么定義打不過、直播和短視頻的對比、直播打不過短視頻的猜想這幾部分。

            一、怎么定義打不過

            先明確下我們討論的議題是什么。

            打不過的定義指的是直播的一些數(shù)據(jù)表現(xiàn)比不上短視頻,這里的數(shù)據(jù)表現(xiàn)指的是用戶規(guī)模、市場規(guī)模以及黏性。

            另外這里指的直播,僅限于單個直播平臺,XX+直播不在此考慮的范圍,比如抖音快手這種短視頻+直播的平臺、陌陌這種社交+直播的平臺,以及淘寶這種電商+直播的平臺。

            但是對于這種供給和需求滿足都是純線上的業(yè)務(wù),不把抖音、快手、陌陌這種考慮進(jìn)來也不嚴(yán)謹(jǐn),所以一些數(shù)據(jù)也是會把這幾者包含進(jìn)來。

            來看看上面說的幾個數(shù)據(jù)指標(biāo):用戶規(guī)模、市場規(guī)模和黏性。

            首先來看用戶規(guī)模,短視頻平臺第一梯隊的抖音、快手的DAU均已破2.5億,第二梯隊的西瓜、火山的DAU也在5000萬左右。

            數(shù)據(jù)來源于QuestMobile

            純直播平臺的話,斗魚、虎牙的DAU在1000-1500萬左右,YY在500萬左右。

            數(shù)據(jù)來源于QuestMobile

            抖音、快手的直播滲透率分別為28%、50%(數(shù)據(jù)來源于QuestMobile);那直播DAU分別為9000萬、1.3億左右,陌陌的直播滲透率為30%(數(shù)據(jù)來源于財報),那直播DAU在1200萬左右。

            對比下來看,短視頻的DAU整體比直播的DAU是要高一些。

            然后來說市場規(guī)模,這部分只是大體估算,會有一些誤差,參考著看看就好。

            根據(jù)映客招股說明書中的一份數(shù)據(jù),直播行業(yè)每年的市場規(guī)模在幾百億左右。

            數(shù)據(jù)來源于映客招股書

            按照最近3年30%的平均增長率來估算,2019年整體在600億左右,再加上抖音直播的150億、快手直播的350億(數(shù)據(jù)來源于方正證券的市場估算),2019年直播市場整體約在1100億左右。

            在方正的同一份報告中可以看到短視頻整體的市場規(guī)模的預(yù)測是2019年為1000億左右。

            數(shù)據(jù)來源于方正證券報告

            由于都是估算,所以這個數(shù)字都不一定準(zhǔn),粗略的對比下來,截止到2019年,兩者的體量基本相當(dāng)。

            在增長率上,目前的短視頻比直播是要高的,假定兩者增長率不變的情況下,2020年短視頻的市場規(guī)??赡芫统^直播了。

            最后來看下黏性,用的是互聯(lián)網(wǎng)常用的DAU/MAU的指標(biāo)。

            根據(jù)QuestMobile的數(shù)據(jù)計算,抖音的黏性在0.55左右,快手在0.5左右,也就意味著每個用戶每月30天,至少使用15天,也就是每2天就會用1次,一周4次左右。

            游戲直播的黏性在0.25-0.35左右,差不多一周2-3次,泛娛樂直播的黏性在0.2-0.25左右,差不多一周1-2次。

            能看到短視頻的黏性>游戲直播>泛娛樂直播。

            以上,對比下來我們看到:

            從DAU上來看,短視頻>直播;從市場規(guī)模來看,截止到2019年兩者體量相當(dāng),2020年短視頻有可能反超;從黏性上來看,短視頻>游戲直播>泛娛樂直播。

            二、直播和短視頻的對比

            假定大家都看過直播和短視頻了,這部分我們來簡單說下這兩種模式。

            直播就是一個或幾個人實時表演一些東西,一群人在圍觀,同時可以用文字進(jìn)行互相交流。

            短視頻是一段視頻,大家自己看自己的,然后在評論區(qū)互相交流。

            直播是實時的,短視頻是非實時的,直播中和其他人的互動交流是同步的,短視頻和其他人的互動交流是異步的。

            本質(zhì)上,它倆都是內(nèi)容傳播的一種形式,所以我們從內(nèi)容的生產(chǎn)、加工、分發(fā)和消費(fèi)的鏈路上來分別對比下。

            直播和短視頻的模式中,都包含著用戶、內(nèi)容生產(chǎn)者、平臺和廣告主這幾個角色。

            生產(chǎn)者生產(chǎn)內(nèi)容,供給用戶消費(fèi),平臺激勵生產(chǎn)者生產(chǎn)更多更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,并進(jìn)行高效率的分發(fā),同時引入廣告主進(jìn)行變現(xiàn)。

            在內(nèi)容生產(chǎn)方面,直播和短視頻都可以分為個人生產(chǎn)者和機(jī)構(gòu)生產(chǎn)者,直播的機(jī)構(gòu)主要是直播公會,短視頻的機(jī)構(gòu)主要是MCN機(jī)構(gòu)。在內(nèi)容加工方面,直播一般沒有后期加工處理,時長在幾個小時不等,短視頻則需要進(jìn)行剪輯、配樂、濾鏡等后期處理,時長一般在15秒或幾分鐘不等。在內(nèi)容組織方面,直播一般是基于人或者標(biāo)簽分類的維度,短視頻一般也是人、標(biāo)簽,此外還會有一些主題,比如話題、挑戰(zhàn)等。在內(nèi)容分發(fā)方面,直播和短視頻一般都是基于關(guān)注和推薦的分發(fā),包括人工推薦和機(jī)器算法推薦。在內(nèi)容消費(fèi)方面,直播一般是看一個或者少數(shù)幾個人的直播,短視頻則是看N多自己看興趣的人或者視頻。在內(nèi)容傳播方面,直播一般是比較少分享,或者是分享給特定的小群體,短視頻則是看到自己感興趣的或者是覺得不錯的都會進(jìn)行分享。在變現(xiàn)方面,直播一般是通過打賞和增值服務(wù),很少的占比是廣告,短視頻則是依賴于廣告、直播、電商。

            整體對比如下:

            我們可以看到直播和短視頻有很多相同點,也有一些不同點,我個人理解比較大的差異點在以下這幾點:

            內(nèi)容形態(tài):直播是實時觀看+同步的互動,短視頻是非實時觀看+異步的互動;內(nèi)容生產(chǎn):直播無后期加工處理,時長一般在幾個小時,短視頻主要依賴于后期處理,時長在15秒或者幾分鐘;內(nèi)容消費(fèi):直播是觀看少數(shù)幾個人的,短視頻是會看N多人或者視頻的。

            我猜測它倆之間主要的分水嶺就在這幾個差異點里,下面我們來分別看下。

            三、直播打不過短視頻的猜想

            先來看內(nèi)容形態(tài),明顯是直播這種觀看體驗更真實、互動性更強(qiáng);但在互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展歷史上,是直播先爆發(fā),最近幾年才是短視頻大規(guī)模崛起,所以差異點很可能在內(nèi)容的消費(fèi)和生產(chǎn)上。

            這部分主要包括這幾個關(guān)鍵猜想,分別是信息密度的差異、沉浸程度的差異、上癮程度的差異和內(nèi)容生產(chǎn)方式的差異。

            1. 信息密度的差異

            在萬維鋼老師的書里有這樣一個定義:

            思維密集度=準(zhǔn)備這個讀物需要的總時間/閱讀這個讀物需要的時間

            類比著這個定義,我想到了信息密度這個概念:

            信息密度=準(zhǔn)備這個內(nèi)容的時間/消費(fèi)這個內(nèi)容需要的時間

            我們把它用在直播和短視頻上來分別對比下,假定準(zhǔn)備時間都是2小時,直播的消費(fèi)時間也是2小時,而短視頻的消費(fèi)時間只要15秒。

            也就是說直播的信息密度是1,短視頻的信息密度是480。

            這會直接影響到你的觀看體驗,同樣是一顆糖,直接食用與融化在一大杯水里再食用,口感肯定不一樣。

            2小時的直播,你的興奮點可能就2-3個,2小時的短視頻你差不多能刷幾百個視頻了,興奮點至少也有上百個了。

            在移動互聯(lián)網(wǎng)的時代,我們注意力被各種東西占據(jù),2個小時完整的時間已經(jīng)很奢侈了,2分鐘的碎片化時間才是常態(tài),而這個時間足夠你刷十幾個短視頻了。

            個人認(rèn)為信息密度高和使用場景碎片化,是短視頻能打過直播最主要的原因。

            2. 沉浸程度的差異

            信息密度的差異,會造成你注意力集中程度不同,進(jìn)而產(chǎn)生沉浸程度的差異。

            比如你看一場王者榮耀的直播比賽,中間可能還會去回回微信、吃點零食、喝點水;而你看15秒短視頻的時候,注意力完全被當(dāng)前的視頻占據(jù)了,一個個15秒累加起來,就是個時間黑洞。

            有沒有這種感受,刷抖音刷著刷著,突然幾十分鐘,甚至一兩個小時就過去了。

            這個時候其實你已經(jīng)進(jìn)入了心流狀態(tài),注意力高度集中,感知不到周圍時間的變化,打游戲和做自己特別喜歡的東西都會出現(xiàn)這個狀態(tài)。

            由于直播的信息密度低,看了十幾分鐘可能也沒有大的變化,比較難全身心的投入進(jìn)去,也就比較難獲得這種心流體驗。

            3. 上癮程度的差異

            高信息密度+高沉浸程度+即時反饋,已經(jīng)達(dá)成了上癮的條件,和游戲、吸煙上癮的機(jī)制一樣。

            當(dāng)你感覺當(dāng)前短視頻讓你不滿意的時候,你就會刷下一個,下一個還不滿意,那就繼續(xù)刷下一個,直到刷到讓你感覺滿意的視頻。

            基于邊際效用遞減的原理,為了獲得同樣程度的快樂,我們需要消費(fèi)的視頻數(shù)量是在不斷增加的。

            比如剛開始看抖音短視頻的時候,刷3-5個視頻你就會很滿足,刷的多了之后,開始覺得沒意思了;為了獲得同等程度的快樂,需要刷20-30個視頻了,再往后這個數(shù)量是在不斷增加的,同時你的上癮程度也是在不斷增加。

            當(dāng)你消費(fèi)了足夠多這種高信息密度的短視頻之后,直播內(nèi)容對你而言,就不夠刺激,也就很難興奮起來了,更別說上癮了。

            4. 內(nèi)容生產(chǎn)方式的差異

            大前提內(nèi)容生產(chǎn)者肯定是試圖生產(chǎn)出來優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,這樣才能留住用戶。

            直播和短視頻非常大的一個差異是直播是實時的,短視頻是非實時的。

            這也就意味著短視頻有很大的加工自由度,類比著來看,直播就是你全部的照片,有好有壞;而短視頻則是你精挑細(xì)選,有可能還是美化過的內(nèi)容。

            其次直播需要一大段完整的時間,且生產(chǎn)者需要自己露臉;內(nèi)容的好壞,主播自身的因素占據(jù)了非常大的比重,所以生產(chǎn)的門檻相對高一些。

            對于直播而言,生產(chǎn)難度系數(shù)依次是才藝>顏值>搞笑、獵奇;有才藝就生產(chǎn)才藝,沒才藝就走顏值路線,再不行就走搞笑或獵奇路線,終歸要找到合適的內(nèi)容定位。

            短視頻的特性是內(nèi)容本身和創(chuàng)造者本身的特性沒有必然聯(lián)系,創(chuàng)作者可以選擇出鏡,也可以選擇不出鏡;而且短視頻可以一群人協(xié)作,實在不行隨便拍幾段,配個音樂,簡單處理下也能上傳。

            基于以上一些特性,直播的生產(chǎn)門檻相對較高,內(nèi)容質(zhì)量不一定穩(wěn)定,而短視頻的生產(chǎn)門檻相對較低,且內(nèi)容都是精挑細(xì)選過的。

            門檻較低帶來了更多的內(nèi)容生產(chǎn)者,自己精挑細(xì)選+平臺篩選進(jìn)一步保證了內(nèi)容質(zhì)量的穩(wěn)定性。

            用戶側(cè)碎片化的使用場景,使得潛在用戶群更大,信息密度高,容易上癮,黏性更高,用戶的留存也就更高。

            生產(chǎn)側(cè)門檻低,供給多,內(nèi)容質(zhì)量相對穩(wěn)定,這樣不斷的循環(huán),就吸引了更多的用戶和更多的內(nèi)容生產(chǎn)者。

            所以最終表現(xiàn)在數(shù)據(jù)上就是短視頻的DAU、市場規(guī)模、黏性都比直播要高。

            四、最后

            最后簡單的總結(jié)下以上的觀點:

            直播時長過長,導(dǎo)致信息密度下降,短視頻信息密度更高,注意力更集中,碎片化使用場景更多,相同時間內(nèi),刷短視頻能獲得更多的快樂,用戶更容易上癮;短視頻生產(chǎn)門檻相對較低,內(nèi)容生產(chǎn)者更多,交付給用戶的內(nèi)容質(zhì)量相對更穩(wěn)定;兩者相互影響,更多用戶吸引更多生產(chǎn)者,更多生產(chǎn)者帶來更強(qiáng)的用戶留存能力,整個市場逐漸變大。

            但我理解這兩種業(yè)務(wù)模式其實是有著本質(zhì)差異的,直播是現(xiàn)金流生意,短視頻是流量生意。

            短視頻走的是聚集流量,廣告變現(xiàn)的路徑,馬太效應(yīng)很強(qiáng),而且現(xiàn)在已經(jīng)明確下來為抖音+快手雙巨頭壟斷的主要格局。

            直播走的是提高付費(fèi)轉(zhuǎn)化,提高ARPPU的路徑,馬太效應(yīng)沒那么強(qiáng),按照流水來看,目前的格局是:

            抖音+快手為第一梯隊;陌陌、YY為第二梯隊;斗魚、虎牙、火山為第三梯隊;映客、酷狗、花椒為第四梯隊;然后再加上一堆分散的平臺。

            這兩種模式無所謂好壞,畢竟平臺最終看的是單用戶價值*用戶數(shù)量這個乘積。

            以上,就是本文的主要內(nèi)容,歡迎斧正、指點、拍磚。

            #專欄作家#

            王家郴 ,公眾號:產(chǎn)品經(jīng)理從0到1,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家,喜歡網(wǎng)球和騎行的產(chǎn)品汪,目前奔走在產(chǎn)品的道路上,漫漫產(chǎn)品路,與君共勉。

            本文原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

            題圖來自 unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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