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            給大家科普一下一品娛樂(lè)家(2023已更新(今日/知乎)

            杏彩體育2年前 (2023-01-19)電競(jìng)資訊104

            文/游戲陀螺 尤迪安

            導(dǎo)語(yǔ):

            注:KPI是指關(guān)鍵績(jī)效指標(biāo)

            每個(gè)時(shí)代的大學(xué)生都具備自己獨(dú)有的時(shí)代標(biāo)簽,而電子競(jìng)技無(wú)疑是當(dāng)前學(xué)生們渴望激情、表現(xiàn)自我的的最佳選擇,那么站在商業(yè)的角度看今天的校園電競(jìng),又能看出哪些門道呢。

            一、 校園電競(jìng)有多火

            上周聽聞深圳大學(xué)舉辦的“深大杯《王者榮耀》”已經(jīng)打到了決賽,說(shuō)出于工作原因也好,出于好奇心態(tài)也罷,筆者提前到了現(xiàn)場(chǎng),找了個(gè)不錯(cuò)的位置,滿懷期待的注視著眼前這場(chǎng)校園電競(jìng)賽事。

            (1)或許是電競(jìng)賽事試錯(cuò)的最佳空間

            比賽開始前半小時(shí),整個(gè)場(chǎng)館已經(jīng)爆滿。由于網(wǎng)絡(luò)故障突發(fā),選手的設(shè)備卡的動(dòng)不了,賽事在不斷往后延遲,但是可以感受到的是全場(chǎng)觀眾沒(méi)有絲毫的倦意,滿場(chǎng)都是越延遲越期待的樣子,今天的學(xué)生已經(jīng)對(duì)電競(jìng)賽事的流程很清晰,你根本不用擔(dān)心會(huì)有觀眾早退、罵街的舉動(dòng),比賽從始至終都保持著很熱烈的、很歡快的氛圍。

            從當(dāng)前來(lái)看,校園電競(jìng)相比普通電競(jìng)賽事,能更直接的吸引到觀眾、玩家。筆者曾看過(guò)不少電競(jìng)賽事主辦方都是一車一車的從車站、機(jī)場(chǎng)、單位拉人甚至是湊數(shù),而今天的校園電競(jìng)看起來(lái)不需要擔(dān)心觀眾狀況,學(xué)生們都有很高的熱情,同時(shí)具備充足的空余時(shí)間,觀賽距離也不會(huì)很遠(yuǎn)。

            而從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,相比大型賽事動(dòng)輒千萬(wàn)的投入,相對(duì)規(guī)模更小的校園電競(jìng)賽事更可以為電競(jìng)賽事的舉辦提供一片“試錯(cuò)”的土壤與空間。

            (2)賽事版權(quán)暫時(shí)不受限

            學(xué)生們打得很精彩,趙云在野路見神殺神,李白在塔下佛擋殺佛,高漸離的一次反打三殺更是引爆了全場(chǎng)觀眾的氣氛,移動(dòng)電競(jìng)戰(zhàn)術(shù)上的開發(fā)與操作,從某種程度上來(lái)說(shuō)已經(jīng)有了傳統(tǒng)端游電競(jìng)的影子。

            我們知道舉辦賽事需要版權(quán),今天校園電競(jìng)能夠得到快速的發(fā)展,一方面也是因?yàn)樵诎鏅?quán)操作上面由于自身的校園屬性可以比較靈活的操作,廠商貌似也愿意適當(dāng)?shù)姆攀?,但話又說(shuō)回來(lái),往后的校園賽事如果規(guī)模越做越大,相信廠商也會(huì)參與進(jìn)來(lái)。

            (3)“勾搭女生的最佳選擇”

            同學(xué)們看得很入神,跟著叫好,跟著分析,看似很專業(yè)也很熱血,驚訝的是,起碼就前面幾排來(lái)看,男女比例將近達(dá)到了55開的比例。

            據(jù)筆者了解,今天電競(jìng)在校園內(nèi)的傳播,速度異常驚人,尤其是吸收到了一大批女性玩家,一位參加比賽的女選手就這樣跟筆者說(shuō):“我們宿舍所有女生玩的第一款手游都是移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品?!币晃慌透P者聊起,她們學(xué)生社團(tuán)干完活后的第一件事就是找個(gè)網(wǎng)吧去開黑。

            而坐在場(chǎng)下的不少男同學(xué)都跟筆者笑道:“今天玩電競(jìng)游戲是勾搭女生的最佳選擇!”

            (4)多方注目的校園電競(jìng) 老師學(xué)生都在研究

            在場(chǎng)下,除了學(xué)生與贊助商方面的工作人員、嘉賓,還看到了不少老師帶著學(xué)生,應(yīng)該是研究生,抱著問(wèn)卷、電腦在研究著他們眼中的電競(jìng);不少學(xué)校附近的網(wǎng)咖、游戲硬件廠商也派了人來(lái)調(diào)研;在與校方活動(dòng)以及學(xué)校電競(jìng)社負(fù)責(zé)人交流的過(guò)程中,筆者也了解到想加入到校園電競(jìng)的廠商每年都是翻倍的增加,各行各業(yè)也都有,其中也包括了騰訊

            可以看到,校園電競(jìng)賽事的舉辦越來(lái)越專業(yè),選手與觀眾越來(lái)越成熟,現(xiàn)在愿意去關(guān)注、做、參與到校園電競(jìng)中的人,也已經(jīng)越來(lái)越多。順帶提一句,一周后筆者在同樣的地點(diǎn)看了一場(chǎng)同樣級(jí)別的《英雄聯(lián)盟》比賽,發(fā)現(xiàn)無(wú)論是賽事熱度、觀眾數(shù)量還是贊助商的care度,他們與《王者榮耀》已經(jīng)不是一個(gè)量級(jí)。

            但一個(gè)不得不說(shuō)的事實(shí)就是,今天的校園電競(jìng)賽事基本上都“不賣票”,這一點(diǎn)其實(shí)也很關(guān)鍵,是整場(chǎng)校園電競(jìng)賽事能夠辦下來(lái)的重要基礎(chǔ)。而站在商業(yè)的角度上來(lái)看,就目前而言,校園電競(jìng)還是處于前期“燒錢”的階段。

            二 校園電競(jìng)不賺錢

            要知道,現(xiàn)在的大部分校園電競(jìng)賽事,從開始到結(jié)束,基本上不會(huì)產(chǎn)生任何學(xué)生付費(fèi)行為,只有參賽者會(huì)給予小額付費(fèi),校園玩家、觀眾消費(fèi)意愿趨于0。

            同時(shí),校方要錢,學(xué)生社團(tuán)要錢,獎(jiǎng)勵(lì)要錢。

            一所學(xué)校,一個(gè)大堂,一座場(chǎng)館,某些夜晚的租金會(huì)達(dá)到萬(wàn)元以上甚至翻倍,這些費(fèi)用,誰(shuí)想進(jìn)去誰(shuí)掏錢

            一位辦過(guò)多場(chǎng)校園賽事的負(fù)責(zé)人就這樣跟筆者講到:校園賽事,學(xué)生要多少錢,贊助商就得給多少,因?yàn)闆](méi)有學(xué)生社團(tuán),學(xué)校都不會(huì)讓他們辦,甚至都不會(huì)給他們進(jìn)去。

             一位校園電競(jìng)贊助方的執(zhí)行者就跟筆者透露,當(dāng)前校園電競(jìng)賽事最好的推廣噱頭,除了激發(fā)學(xué)生玩家的榮譽(yù)感,就是堆獎(jiǎng)金,堆蘋果,越高越好,低了學(xué)生還不買賬。

            有的贊助商會(huì)考慮就將比賽場(chǎng)地牽往周邊網(wǎng)咖、電競(jìng)館,但成本只會(huì)更高,而且效果也比較有限,可以參考筆者之前寫過(guò)的文章《電競(jìng)館怪圈:“行內(nèi)人想出來(lái),行外人想進(jìn)去,想賺1天的錢,你得先虧6天”》。

            就目前來(lái)看,如果只依靠單方面的努力,想有效的打通學(xué)生——校方——商業(yè)三方所構(gòu)成的校園電競(jìng)賽事鏈條,降低賽事成本,還是有一定難度的,出于以上原因,贊助商在與學(xué)生對(duì)接的時(shí)候,一般不會(huì)有關(guān)于投放、效果、商業(yè)化的要求,通常講的一句話就是:“把比賽辦好就行”

            三 什么樣的賽事賺錢

            其實(shí)不止是校園電競(jìng)賽事不賺錢,國(guó)內(nèi)大部分的電競(jìng)賽事都是不賺錢的,硬件、執(zhí)行成本居高不下,門票收入十分有限,更多的只能依靠于廠商的輸血。

            單獨(dú)的賽事通常沒(méi)有什么商業(yè)價(jià)值,而傳統(tǒng)體育的的做法是將它做成一個(gè)體系,再進(jìn)行各種販賣。比如職業(yè)賽事,中國(guó)足球以前有甲A甲B的聯(lián)賽,現(xiàn)在是中超中甲,英格蘭足球除了英超,下面還有英冠、英甲聯(lián)賽;在校園領(lǐng)域,日本足球會(huì)在全國(guó)各地進(jìn)行小學(xué)、高中、大學(xué)的聯(lián)賽,美國(guó)籃球會(huì)選擇州與州之間的群體杯賽、聯(lián)賽模式,像美國(guó)大學(xué)生籃球聯(lián)賽NCAA,數(shù)據(jù)顯示該賽事從2010年到2024年,轉(zhuǎn)播收入已經(jīng)賣到了110億美金,幾百所大學(xué)競(jìng)技的賽事體系構(gòu)成了NCAA金字塔的塔底,每年他們會(huì)分區(qū)、州、聯(lián)盟打一年各種常規(guī)賽、季后賽、冠軍賽,這些的商業(yè)價(jià)值有限,而到了每年三月,NCAA會(huì)將最后20天的賽事包裝成“瘋狂三月”,賣出天價(jià)的轉(zhuǎn)播權(quán)與廣告位。

            體系的賽事可以植入更多賽事與賽事+的概念,一起將多個(gè)領(lǐng)域、地域結(jié)合,并進(jìn)行更好的商業(yè)化包裝,從而實(shí)現(xiàn)盈利。

            四 披著電競(jìng)的外衣 他們都在校園干了些什么

            (1)廠商:賽事要賺錢 校園是必爭(zhēng)之地

             接上文所說(shuō),賺錢的賽事需要搭建體系,只有讓更多核心用戶參與,才有更多廣告效應(yīng),廣告商參與了,承辦商才盈利,產(chǎn)業(yè)鏈才會(huì)逐漸做起來(lái),形成賽事體系的正循環(huán)。

            那么從這方面來(lái)看,校園這一場(chǎng)景,在助推電競(jìng)賽事的發(fā)展上,是有其先天優(yōu)勢(shì)的,電競(jìng)的用戶基數(shù)大部分是年輕人,電競(jìng)需要有效快捷的傳播人群,電競(jìng)需要消費(fèi)能力,電競(jìng)賽事需要形成自己的賽事體系與文化,這些都與校園學(xué)生特點(diǎn)十分契合。從產(chǎn)品、賽事、品牌的推廣,以及賽事的后期運(yùn)營(yíng)上看,賽事機(jī)構(gòu)想進(jìn)入校園都能找到各自的道理。

            說(shuō)的更直白一點(diǎn),不管什么游戲什么項(xiàng)目,大學(xué)生都是接觸電競(jìng)“最早”與“最多”的用戶群體,一定程度上影響了整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)用戶對(duì)賽事偏好的走向。廠商在校園里面做的就是一直助推賽事熱度,培養(yǎng)核心用戶,從而通過(guò)他們擴(kuò)散到更為龐大的不同人群。有業(yè)內(nèi)人士就告訴游戲陀螺,他了解到某二線城市的高校舉辦兩場(chǎng)校園電競(jìng)比賽,就需要付給學(xué)生社團(tuán)20萬(wàn)的費(fèi)用。

            (2)第三方:重新定義產(chǎn)品 放大“電競(jìng)”IP價(jià)值

            今天我們可以看到越來(lái)越多的第三方、傳統(tǒng)企業(yè),愿意不計(jì)成本的投資校園電競(jìng),本身也是因?yàn)椤半姼?jìng)”這一IP已經(jīng)帶來(lái)了足夠的品牌價(jià)值。   

            筆者就了解到,有的商家為了讓旗下產(chǎn)品煥發(fā)新意,切入年輕人的市場(chǎng),就經(jīng)常通過(guò)贊助校園電競(jìng)活動(dòng)進(jìn)行宣傳,比如將鼠標(biāo)包裝成電競(jìng)鼠標(biāo),轉(zhuǎn)椅包裝成電競(jìng)轉(zhuǎn)椅,書桌打造成電競(jìng)專桌,各種結(jié)合電競(jìng)IP,在年輕用戶心中重新定義產(chǎn)品的屬性。即便是之于資本市場(chǎng),校園電競(jìng)概念也是很好“講故事”的,投資人會(huì)更加青睞于這種結(jié)合高流量人群的朝陽(yáng)行業(yè)活動(dòng)。   

            (3)虎視眈眈的經(jīng)紀(jì)公司

            回看中國(guó)所有的競(jìng)技賽事,最大的明星就是國(guó)足,隨便一場(chǎng)賽事動(dòng)輒吸引14億的目光;最具價(jià)值的品牌也是中超,版權(quán)賣到了80億。但是我們也應(yīng)該看到,中國(guó)足球多年來(lái)一直作為負(fù)面擔(dān)當(dāng),無(wú)緣頭部賽事多年,產(chǎn)業(yè)內(nèi)也還有許多需要提高的地方,其中一個(gè)原因,就是中國(guó)足球在專業(yè)人才建設(shè)上的乏力,缺乏對(duì)足球有系統(tǒng)性認(rèn)識(shí)的專業(yè)人才。

            而相比中國(guó)足球,電競(jìng)起步更晚,從業(yè)者教育程度偏低,這也埋藏下了諸多隱患。

            美國(guó)NBA90%以上的運(yùn)動(dòng)員、教練出產(chǎn)于于NCAA(美國(guó)大學(xué)生籃球聯(lián)賽);日本投入到校園足球教育的持證教練將近10萬(wàn),而中國(guó)足球所有領(lǐng)域的持證教練數(shù)量才過(guò)1萬(wàn),這其實(shí)也說(shuō)明了今天校園為打造成功的競(jìng)技產(chǎn)業(yè),培訓(xùn)、輸送好人才的重要性,或許未來(lái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)人才的中堅(jiān)力量也來(lái)源于校園。

            這也是一筆生意經(jīng),不少經(jīng)紀(jì)公司就會(huì)在校園與相中的運(yùn)動(dòng)員、教練、管理人員達(dá)成協(xié)議,進(jìn)行包裝、合作,從而在后期商業(yè)價(jià)值發(fā)酵后獲得不錯(cuò)的報(bào)酬,這對(duì)于電競(jìng)經(jīng)紀(jì)公司而言是極具誘惑的。

            同時(shí)也有觀點(diǎn)指出,在傳統(tǒng)院校對(duì)電競(jìng)教育影響有限的現(xiàn)況下,經(jīng)紀(jì)公司幫助從業(yè)者進(jìn)行再教育就成了一個(gè)值得借鑒的方法。對(duì)于電競(jìng)?cè)瞬诺慕ㄔO(shè)來(lái)說(shuō),更為快捷、有效;對(duì)于電競(jìng)公司來(lái)說(shuō),與其去不斷地找電競(jìng)KOL代言,倒不如和經(jīng)紀(jì)公司展開合作,從現(xiàn)役選手和從業(yè)者再教育這個(gè)點(diǎn)來(lái)打造口碑更來(lái)的實(shí)在,而校園電競(jìng)就提供了這樣一片很不錯(cuò)的土壤,畢竟,相比動(dòng)輒千萬(wàn)的賽事,他的試錯(cuò)空間是有的。

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