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            杏彩體育2年前 (2023-01-18)電競(jìng)資訊42

            電子競(jìng)技背后有大藍(lán)海

            風(fēng)口之下機(jī)會(huì)極多,但風(fēng)險(xiǎn)極高

            EDG的奪冠并不是中國(guó)電競(jìng)第一個(gè)世界冠軍.

            為何備受關(guān)注?5億中國(guó)網(wǎng)民的圍觀,這是何種熱度。

            只因?yàn)椋娮痈?jìng)技熟了,在明年還將進(jìn)入杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽之中。

            此外,據(jù)稱拳頭游戲正在和奧組委協(xié)商,想要讓《英雄聯(lián)盟》成為奧運(yùn)正式項(xiàng)目。

            電子競(jìng)技,為何一夜火爆,且從EDG奪冠開(kāi)始說(shuō)起。

            北京時(shí)間11月7日凌晨,于冰島雷克雅未克舉行的2021英雄聯(lián)盟全球總決賽(以下簡(jiǎn)稱S11)正式落下帷幕,來(lái)自LPL賽區(qū)的EDG戰(zhàn)隊(duì)最終不負(fù)期待,以3比2的成績(jī)擊敗來(lái)自LCK賽區(qū)的勁敵DK,成功奪得S11的冠軍寶座,幫助LPL賽區(qū)拿下第三個(gè)召喚師獎(jiǎng)杯。

            11月6日晚的微博熱搜,被S11“承包”,朋友圈里也都是對(duì)EDG戰(zhàn)隊(duì)奪冠的期冀。

            截至北京時(shí)間11月7日早7點(diǎn),“EDG奪冠”這一微博熱搜閱讀量已達(dá)到13.7億,話題討論數(shù)已達(dá)到121.8萬(wàn)次。

            B站更是5億網(wǎng)友關(guān)注,更有很多大學(xué)校園和商超組織年輕人線下觀賽。

            而在比賽前一天(11月5日),珠江投資官方微博發(fā)博稱:“老板,能不能奪冠就送房,每個(gè)隊(duì)員一套!”瞬間吸聚了一波網(wǎng)絡(luò)熱度,轉(zhuǎn)載數(shù)、點(diǎn)贊量均遠(yuǎn)超往日微博。

            26分鐘后,珠江投資再發(fā)微博:“我們的項(xiàng)目動(dòng)作很快噢,珠江未來(lái)城!”

            開(kāi)資料顯示,EDG的實(shí)控人是珠江投資的董事朱一航。

            除此之外,朱一航還有一個(gè)更為人熟知的身份——合生創(chuàng)展集團(tuán)創(chuàng)始人朱孟依之子,合生創(chuàng)展第二大股東。

            換句話說(shuō),電子競(jìng)技俱樂(lè)部(戰(zhàn)隊(duì))的幕后老板,其實(shí)是富二代,來(lái)自傳統(tǒng)行業(yè)。

            近年來(lái),越來(lái)越多的企業(yè)以組建或收購(gòu)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)的方式入局,行業(yè)包括電商、社交媒體平臺(tái)、運(yùn)動(dòng)服飾等。

            蘇寧于2016年組建SNG戰(zhàn)隊(duì),正式進(jìn)軍電子競(jìng)技領(lǐng)域。

            新浪于2018年正式成立微博電子競(jìng)技俱樂(lè)部。

            2019年運(yùn)動(dòng)品牌李寧收購(gòu)Snake俱樂(lè)部,將改名為L(zhǎng)NG即“LNG ESPORTS”。

            短視頻巨頭快手也于2020年跑步入場(chǎng)。

            從打游戲“不務(wù)正業(yè)”到國(guó)際賽“為國(guó)爭(zhēng)光”,電競(jìng)賽道的發(fā)展如火如荼。

            根據(jù)游戲工委數(shù)據(jù),截至2020年末國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1365.57億元,同比增長(zhǎng)44.2%,電子競(jìng)技用戶規(guī)模達(dá)到4.9億人,同比增長(zhǎng)11.4%。

            就在11月5日,杭州亞運(yùn)會(huì)8個(gè)電競(jìng)小項(xiàng)正式公布,電魂網(wǎng)絡(luò)(603258)的夢(mèng)三國(guó)2、騰訊的王者榮耀(亞運(yùn)版)、英雄聯(lián)盟、暴雪的爐石傳說(shuō)等8個(gè)項(xiàng)目入選。

            基于龐大的受眾市場(chǎng)和極高的話題熱度,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也成為社會(huì)投資的熱點(diǎn)。

            同時(shí),目前北京、上海、廣東、江蘇等多地政府均正在積極打造電競(jìng)產(chǎn)業(yè),政策支持是推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的一大推手。

            伴隨國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)的迅猛發(fā)展勢(shì)頭,很多高校也在不斷增設(shè)電競(jìng)專業(yè)。

            電子競(jìng)技作為一個(gè)產(chǎn)業(yè),正在從小眾風(fēng)口變成大眾賽道,未來(lái)會(huì)如何?

            對(duì)此,《證券日?qǐng)?bào)》記者吳文婧、《信息時(shí)報(bào)》記者張柳靜、《南方都市報(bào)》記者張潔瑩分別和書樂(lè)進(jìn)行了一番交流,貧道以為:

            電子競(jìng)技背后有大藍(lán)海,風(fēng)口之下機(jī)會(huì)極多,但風(fēng)險(xiǎn)極高。因?yàn)橥诰螂y度目前而言極大。

            電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在20年來(lái)從無(wú)到有,從一開(kāi)始就商業(yè)化的俱樂(lè)部模式,逐步通過(guò)游戲直播等方式,不斷破圈和擴(kuò)大影響力。

            其整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈(主要是賽事相關(guān))盡管直接創(chuàng)造的收益一般,但推動(dòng)了其關(guān)聯(lián)游戲、直播平臺(tái)和其他周邊產(chǎn)業(yè)如手機(jī)、PC硬件的壯大。

            而隨著電競(jìng)?cè)雭?,新一輪破圈即將在?guó)內(nèi)形成,電競(jìng)賽事作為年輕人的一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),或?qū)⒂纱嗽谫愂录捌溲苌鷮用嬲业礁嘤麍?chǎng)景。

            現(xiàn)在真正運(yùn)作得好的只是賽事的游戲直播上,且沒(méi)有實(shí)現(xiàn)更大范圍的衍生品銷售,但隨著電競(jìng)?cè)雭?,機(jī)會(huì)多多。

            必須要指出的是,我國(guó)電子競(jìng)技“中國(guó)化”、“本土化”逐漸形成一大特色。游戲作為文化的重要載體,也成為中國(guó)故事、中國(guó)聲音走出國(guó)門、聯(lián)通世界的重要方式。

            而電子競(jìng)技要和中國(guó)文化相結(jié)合,核心不是電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),而是電子競(jìng)技游戲的研發(fā)運(yùn)營(yíng)和相關(guān)電競(jìng)活動(dòng)、衍生產(chǎn)品的推動(dòng)。

            其核心還是產(chǎn)品,即有中國(guó)文化特點(diǎn)的競(jìng)技類游戲,通過(guò)游戲傳播文化,通過(guò)賽事擴(kuò)大影響,最終達(dá)成強(qiáng)有力的文化傳播與傳承意味。

            與此同時(shí),風(fēng)口也有許多風(fēng)險(xiǎn)。

            畢竟,電競(jìng)的場(chǎng)景沒(méi)有真正打開(kāi),依然是小眾玩家的熱衷。

            最大的問(wèn)題就在于電競(jìng)?cè)绾翁鰡渭優(yōu)橛螒蜻M(jìn)行宣傳(過(guò)去還有為硬件如鍵鼠、手機(jī)做宣傳,但效果一般)的營(yíng)收模式,以賽事的方式開(kāi)發(fā)出更多線下場(chǎng)景,讓更多的用戶參與其中,達(dá)成和三大球類似的產(chǎn)業(yè)營(yíng)收模式。

            可以預(yù)見(jiàn)的是,電子競(jìng)技本質(zhì)上有許多商業(yè)變現(xiàn)的可能,其最大的商業(yè)價(jià)值是對(duì)電競(jìng)產(chǎn)品的直接帶貨。

            從早期電競(jìng)賽事有硬件廠商全力扶持,到時(shí)下電競(jìng)直接為其所依靠的游戲產(chǎn)品帶來(lái)強(qiáng)大影響力和粉絲黏性上,均可看到電子競(jìng)技的廣告效能。

            此外,電競(jìng)類游戲直播,是最初期直播起飛的跑道,也值得深耕。

            電競(jìng)相關(guān)手機(jī)等則成為繼屏幕、攝像頭大戰(zhàn)之后,又一個(gè)可以強(qiáng)烈擊穿用戶剛需的存在。

            至于電子競(jìng)技從賽事到衍生品一系列的產(chǎn)業(yè)鏈條,目前還都在藍(lán)海狀態(tài),本質(zhì)上場(chǎng)景未開(kāi),則更有商業(yè)前景和探索可能。

            而對(duì)于電競(jìng)俱樂(lè)部來(lái)說(shuō),發(fā)展坎坷,也有了高光的機(jī)遇。

            電競(jìng)俱樂(lè)部在2004年電競(jìng)成為體育項(xiàng)目,并在2010年代以前以戰(zhàn)隊(duì)形式逐步成型。

            在經(jīng)歷了2010年到2016年直播崛起之間的蕭條期后,目前正在迎來(lái)高速發(fā)展的機(jī)遇。

            但目前也僅僅是機(jī)遇,其整體盈利場(chǎng)景、俱樂(lè)部影響力和各種賽事的受關(guān)注程度都未能真正破圈和展開(kāi)。

            電競(jìng)?cè)雭啎?huì)是一個(gè)破圈的新契機(jī),其商業(yè)化進(jìn)程可以借鑒球類俱樂(lè)部,甚至可能參考國(guó)外電競(jìng)俱樂(lè)部上市模式,獲得更多資金支持和戰(zhàn)績(jī)展示。

            歸根到底,還是破圈問(wèn)題,如果突破Z世代圈層,也是關(guān)鍵難題。

            但入亞之后,或許大有機(jī)會(huì)。

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