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上海已成為我國游戲行業(yè)發(fā)展的風向標。
9月6日下午,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2021-2022上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報告》和《2022上海電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展評估報告》(下稱《報告》),對上海游戲產(chǎn)業(yè)和上海電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢進行了分析。
《報告》顯示,2021年上海網(wǎng)絡游戲企業(yè)實現(xiàn)銷售收入1250.3億元,同比增長3.6%,占全國三分之一,其中上海自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲銷售收入為827億元,占據(jù)上海地區(qū)國內(nèi)收入82.7%的市場份額。
《報告》顯示,上海電子競技企業(yè)的主營業(yè)務類型包括電競游戲研發(fā)、電競賽事服務、電競場館、硬件、電競教育等多個領域。其中,電競游戲研發(fā)占比居首位,達到25.5%;電競賽事服務的數(shù)量占比僅次于電競游戲研發(fā)。
《報告》預測,2022年,上海電子競技游戲市場規(guī)模預計為208.7億元,2022年上海電子競技賽事收入預計占全國電子競技賽事收入的比例達到45.9%,是全國賽事收入最高的城市,在電競賽事領域具有優(yōu)勢。
上海,憑什么成為中國電競之都,網(wǎng)游收入占全國三強,電競收入占全國首位?
對此,《華夏時報》記者趙奕和書樂進行了一番交流,貧道以為:
歷史機緣讓上海有“盛大”,20年發(fā)展讓上海聚“原神”。結(jié)果,就第一了。
2000年代,國內(nèi)網(wǎng)絡游戲發(fā)展的第一批領軍者如盛大、九城等就崛起于上海,這讓上海從游戲行業(yè)爆發(fā)伊始就成為了中心。
同時,2004年開始,一年一度的國內(nèi)游戲盛會ChinaJoy落戶上海,更是上海不僅是游戲產(chǎn)業(yè)聚集地,也是游戲玩家的線下聚集點。
這些歷史因素和產(chǎn)業(yè)積淀,都構(gòu)成了上海獨特的游戲電競文化氛圍。
書樂此前多次對媒體提到過,上海成為中國電競之都、世界電競中心,如果從細節(jié)上來說,則是“成功興旺”四個字:
成于盛大、功在電競,興于地理、旺在線下。簡稱:成功興旺。
成于盛大!首富也可以被批發(fā)
所謂成于盛大,即:
在網(wǎng)絡游戲發(fā)展的初期,上海就占有最強的優(yōu)勢地位,當年盛大的《傳奇》在中國市場的繁榮,也帶動了上海一些游戲企業(yè)的的發(fā)展。并且,在PC端游時代,上海也是處在行業(yè)的領軍位置。
1999年,盛大游戲在上海創(chuàng)立,之后從韓國引進《傳奇》游戲,都在中國游戲發(fā)展史上具有里程碑式的意義。
2004年,盛大游戲在美國納斯達克成功上市,又直接促成其創(chuàng)始人陳天橋坐上了當年中國新晉首富的寶座。
這種示范效應隨后帶來了上海游戲行業(yè)井噴式的爆發(fā)。
功在電競!后浪更比前浪強
功在電競,也不難理解。
在移動游戲時代,昔日依靠《傳奇》起家的盛大,被騰訊擊墜、掉落王者寶座多年。
用效法盛大引入爆款游戲,并靠《魔獸世界》一戰(zhàn)成名的九城,則在2009年魔獸易主給網(wǎng)易之后,很快凋零,
至于巨人史玉柱和他的《征途》,在開創(chuàng)了免費游戲、道具付費的中國式游戲盈利模式大道之后,也慢慢被移動端的氪金傷肝玩法所淘汰。
……
一時之間,上海的游戲大廠有凋零之勢頭,如何破?
提起電競,人們首先想到的又還是上海,甚至在業(yè)界流傳著“中國電競看上?!钡恼f法。
究其原因,上海擁有最多的電競賽事資源和出挑的賽事量級,且上海的“靈石路”也是國內(nèi)多個頂尖電競俱樂部的落腳點,匯聚了戰(zhàn)隊業(yè)界標桿,成為年輕人心中的電競圣地
早在2017年,銀川、成都和上海便分別提出了打造電競之都的目標。
而上海浦東新區(qū)區(qū)委宣傳部部長唐勁松更是對媒體表示,浦東新區(qū)在2018年就已經(jīng)被掛牌為“上海打造全球電競之都核心功能區(qū)”
于是乎,良好的電競氛圍,吸引了一批國內(nèi)外品牌職業(yè)聯(lián)賽落地,除了DOTA2TI9、英雄聯(lián)盟S10兩大國際頂級賽事落滬外。
2019年,上海成規(guī)模的電競比賽有1500場,占全國規(guī)模賽事總量近一半。
從昔日泛品類的游戲之城,進階為更垂直和精準的電競之都,其中依稀還有20年來一個個成功、失敗、凋零、回歸的游戲大廠們的身影。
沒有昔日,今日也不可能成為電競之都。
興于地理!南北通衢不止是商貿(mào)
所謂興于地理,即:
上海本身的地理位置比較好,處在東部沿海、不是很靠南也不是很靠北的地方,其他像成都等這樣的地方,它們與上海比,就沒有這樣的優(yōu)勢條件。游戲還是比較看重體驗,如果交通沒有足夠便利,就不太能吸引到更多的人來。
就算不提所謂游戲廠商資源,而Chinajoy從2004年第二屆開始從北京移師上海,并就此開啟一年一度上海夏季最高潮的游戲廠商與玩家聚會,其原因亦在于此。
中外游戲廠商來的容易,地面服務的貼心,五湖四海的玩家聚集方便等諸多原因,也讓正在成長為“全球電競之都”的上海,在電競賽事上獲益良多。
于是乎,最后一個旺字也呼之欲出。
旺于線下!上海經(jīng)驗,可以復制
所謂旺于線下,并不只是賽事、展會這么簡單。
僅僅電競一項就可以看到線下的旺旺。
但最后還要說一些缺憾,即在“旺”之上還有錯誤走向。
作為中國電競業(yè)發(fā)展的龍頭城市,上海對電競發(fā)展方面的支持,一個很顯著的例子就是“電競小鎮(zhèn)”。
公開信息顯示,上海及周邊地區(qū)曾紛紛部署電競小鎮(zhèn)、電競館。其中,臨港電競小鎮(zhèn)(萬祥)計劃在2019年底建成。
在2019年底,有報道稱,上海寶山區(qū)高境鎮(zhèn)吸引了一些相關企業(yè)入駐,高境“電競小鎮(zhèn)”建設全面啟動。
寶山區(qū)除了有新業(yè)坊電競館,還有中成智谷云SPACE 秀場、云域電競中心等電競館,還曾舉辦騰訊CF 9周年盛典、FIFA亞洲總決賽、劍網(wǎng)3大師賽等,也集聚了燁侃、淼烊、OMG戰(zhàn)隊、RW 戰(zhàn)隊等電競企業(yè)和戰(zhàn)隊。
然而,效果等于無效。場景并沒有形成。
電競作為一種數(shù)字體育的形式,它本身的特性決定了并沒有很強的必要性或需求去做一個線下的具有集聚作用的電競館或電競小鎮(zhèn)。
同樣,靠上海作為電競之都的地位,并不足以支撐并沒有場景依托的電競小鎮(zhèn)走向成功
在全國,電競小鎮(zhèn)的發(fā)展也同樣如此,作為特色小鎮(zhèn)風口上興起的生態(tài),此刻電競小鎮(zhèn)已經(jīng)逐步沉寂。
玩加電競此前在《2019年電競行業(yè)深度調(diào)研報告》中提到,前幾年在全國多個地方興起的電競小鎮(zhèn),大多數(shù)因遠離電競主場而面臨生存危機,大部分電競小鎮(zhèn)可能會以失敗告終。
這背后的原因主要是沒有足夠的產(chǎn)業(yè)基礎;缺少完善的配套設施及足夠的電競從業(yè)人員;大部分電競賽事主辦方都選擇在一線城市,極少會跑到偏遠小鎮(zhèn)舉辦,并且偏遠的電競小鎮(zhèn)無人流,再加上無電競項目,使得巨額投資打水漂;房企自身在游戲產(chǎn)業(yè)資源不足,缺乏強IP
不過,上海已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了問題所在,不再做地產(chǎn)項目,而是把更多的力量投入到游戲和電競產(chǎn)品研發(fā)上。
畢竟,那才是聚寶盆,而房地產(chǎn)比起電競游戲來說,還不夠看。
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作者 張書樂,人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者,中經(jīng)傳媒智庫專家,資深TMT產(chǎn)業(yè)評論人
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