給大家科普一下菲娛2娛樂(lè)天(2023已更新(今日/知乎)
目前,中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展迅猛,水漲船高,相關(guān)電競(jìng)解說(shuō)人才也出現(xiàn)巨大缺口。除了從事電競(jìng)行業(yè)的解說(shuō)數(shù)量有需求,優(yōu)質(zhì)的解說(shuō)員更是緊缺。我國(guó)的解說(shuō)經(jīng)紀(jì)公司一般都在2013年之后才成立,早期的電競(jìng)解說(shuō)選撥培養(yǎng)不成體系,一直處于“自由生長(zhǎng)”的狀態(tài),導(dǎo)致了解說(shuō)員質(zhì)量參差不齊。
《2020年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2019年電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模突破1000億元,女性用戶占比上升至36%。與其他產(chǎn)業(yè)的跨界合作,也推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)不斷出圈,預(yù)計(jì)2021年市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)1651.4億元。
當(dāng)下,電競(jìng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)處于良性發(fā)展的階段,眾多高校的電競(jìng)教育的培養(yǎng)計(jì)劃也更加垂直化,電子競(jìng)技相關(guān)優(yōu)質(zhì)人才應(yīng)運(yùn)而生。雖然有個(gè)別院校出現(xiàn)了“掛著羊頭賣狗肉”的現(xiàn)象,但從總體上看,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)正呈螺旋式良性發(fā)展。

那么電競(jìng)學(xué)校能學(xué)到什么
當(dāng)然不是所有學(xué)生都要將你往職業(yè)選手上培養(yǎng),畢竟個(gè)人游戲天賦也是十分重要的,事實(shí)上到了上高校的年齡如果還沒(méi)有成為職業(yè)選手,那基本上已經(jīng)與職業(yè)選手無(wú)緣了。電競(jìng)選手的上升通道狹窄,且職業(yè)生命周期遠(yuǎn)低于普通職業(yè),甚至低于傳統(tǒng)體育選手。職業(yè)選手所需要的天賦不是教出來(lái)的,因此電競(jìng)教育的任務(wù)主要是培養(yǎng)產(chǎn)業(yè)人才。
除了真正培養(yǎng)人才以外,電競(jìng)教育的另一大作用是幫助其在社會(huì)形象上的提升,正式的教育專業(yè)讓「電競(jìng)」與「游戲」有所區(qū)別,電競(jìng)是競(jìng)技體育而非電子鴉片,當(dāng)社會(huì)形象逐漸正面與明確,電子競(jìng)技在國(guó)內(nèi)的地位才算是真正翻身。
當(dāng)然不是主流的要將你往職業(yè)選手上培養(yǎng),事實(shí)上到了上高校的年齡如果還沒(méi)有成為職業(yè)選手,那基本上已經(jīng)與職業(yè)選手無(wú)緣了。電競(jìng)選手的上升通道狹窄,且職業(yè)生命周期遠(yuǎn)低于普通職業(yè),甚至低于傳統(tǒng)體育選手。職業(yè)選手所需要的天賦不是教出來(lái)的,因此電競(jìng)教育的任務(wù)主要是培養(yǎng)產(chǎn)業(yè)人才,也就是前文中提到的那些。
除了真正培養(yǎng)人才以外,電競(jìng)教育的另一大作用是幫助其在社會(huì)形象上的提升,正式的教育專業(yè)讓「電競(jìng)」與「游戲」有所區(qū)別,電競(jìng)是競(jìng)技體育而非電子鴉片,當(dāng)社會(huì)形象逐漸正面與明確,電子競(jìng)技在國(guó)內(nèi)的地位才算是真正翻身。未來(lái),電競(jìng)行業(yè)擁有無(wú)限可能。
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