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從2006年《跑跑卡丁車》的橫空出世,到今年《QQ飛車手游》的爆發(fā),競(jìng)速游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)始終占有一席之地,但競(jìng)速電競(jìng)的發(fā)展卻充滿了曲折。
《跑跑卡丁車》:高開(kāi)低走的競(jìng)速電競(jìng)啟蒙
國(guó)內(nèi)競(jìng)速游戲興起的時(shí)間在2006年。這一年盛大推出了《瘋狂賽車》,世紀(jì)天成代理的由韓國(guó)NEXON出品的《跑跑卡丁車》公測(cè)。后者當(dāng)年上線后人氣爆棚,在線人數(shù)始終高居不下,蟬聯(lián)各種網(wǎng)游排行榜桂冠,可謂是出道即巔峰,成為一代人的競(jìng)速游戲啟蒙之作。
世紀(jì)天成在《跑跑卡丁車》公測(cè)的2006年就推出了第一屆K1聯(lián)賽,反響也很好。職業(yè)選手們的比賽回放成為了當(dāng)時(shí)廣大玩家們競(jìng)相模仿、學(xué)習(xí)的對(duì)象;全國(guó)各地的選拔賽也如火如荼地進(jìn)行。之后K1聯(lián)賽又連續(xù)舉辦了多屆,但隨著后續(xù)《跑跑卡丁車》的衰落,K1聯(lián)賽不復(fù)當(dāng)年盛勢(shì),最終在2014年舉行最后一屆之后停辦。雖然世紀(jì)天成不久后在TGG杯賽中重啟了《跑跑卡丁車》項(xiàng)目,但游戲的不景氣與觀眾的流失讓《跑跑卡丁車》徹底淪為了小眾項(xiàng)目。

《跑跑卡丁車》賽事的高開(kāi)低走是很多原因造成的。
首先游戲本身的衰落對(duì)《跑跑卡丁車》賽事的發(fā)展是最致命的。超級(jí)緩慢的版本更新,對(duì)競(jìng)品《QQ飛車》的不警覺(jué)和不作為讓《跑跑卡丁車》在2008年后就開(kāi)始走下坡路,四個(gè)大區(qū)合為兩個(gè),網(wǎng)游熱度排行榜30名開(kāi)外,各種在線獎(jiǎng)勵(lì),回歸活動(dòng)層出不窮,給人一種在苦苦支撐的感覺(jué)。
其次就是賽事體系過(guò)于單一。世紀(jì)天成在比賽方面只是簡(jiǎn)單借鑒了韓國(guó)本土的聯(lián)賽模式,在游戲最火的幾年沒(méi)有憑借人氣進(jìn)一步提升賽事的規(guī)模和影響力。固步自封,局限在自有賽事中,沒(méi)有積極參與當(dāng)時(shí)火爆的WCG,錯(cuò)失良機(jī)。
最后,當(dāng)CF、LOL、DOTA2等大熱電競(jìng)項(xiàng)目發(fā)展起來(lái)占據(jù)市場(chǎng)后,《跑跑卡丁車》徹底失去了成為主流項(xiàng)目的機(jī)會(huì)。
《QQ飛車》:后來(lái)居上,雙端發(fā)力的競(jìng)速電競(jìng)標(biāo)桿
2008年,騰訊推出了《QQ飛車》。憑借著獨(dú)一無(wú)二的平臺(tái)優(yōu)勢(shì)和更加休閑易上手的玩法攬獲了一眾賽車游戲愛(ài)好者。雖然背負(fù)抄襲之嫌,但《QQ飛車》秉持了騰訊一貫以來(lái)“前期抄襲,后期超越”的傳統(tǒng),成功在《跑跑卡丁車》開(kāi)始走下坡路后接管了競(jìng)速游戲市場(chǎng)。
不同于《跑跑卡丁車》僅有一個(gè)K1聯(lián)賽,《QQ飛車》一開(kāi)始就大力推廣各類賽事,WCG、TGA、TGC以及眾多線上線下賽事層出不窮,形成了一套完善的賽事生態(tài)。也為后續(xù)《QQ飛車》在PC和移動(dòng)雙端進(jìn)行賽事布局打下基礎(chǔ)。

SSC即QQ飛車超級(jí)聯(lián)賽,創(chuàng)立于2010年。秉承全民參與理念,采用線上、線下海選報(bào)名、參賽的方式進(jìn)行選拔。SSC已經(jīng)成功舉辦多屆,至今仍代表著《QQ飛車》端游賽事的最高水平。
《QQ飛車手游》S聯(lián)賽則填補(bǔ)了國(guó)內(nèi)移動(dòng)競(jìng)速領(lǐng)域的空白。《QQ飛車手游》自2017年12月上線以來(lái),憑借精美的畫(huà)質(zhì)和多變的玩法在三個(gè)月內(nèi)就迅速積累了超過(guò)1億的注冊(cè)用戶,成為大熱手游。《QQ飛車手游》今年上半年推出的專業(yè)移動(dòng)競(jìng)速賽事——S聯(lián)賽為《QQ飛車手游》的電競(jìng)化推進(jìn)了一大步,賽事吸引了包括RNG、WE等豪門(mén)俱樂(lè)部的參與,S聯(lián)賽已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)競(jìng)速電競(jìng)的標(biāo)桿。在移動(dòng)電競(jìng)浪潮中,競(jìng)速項(xiàng)目有望再度崛起。

更休閑or更重度,對(duì)競(jìng)速電競(jìng)未來(lái)的思考
無(wú)論是《跑跑卡丁車》,還是《QQ飛車》,都屬于休閑賽車游戲??ㄍǖ漠?huà)面,易上手的操作讓休閑賽車類游戲受眾面很廣。而像《極品飛車》、《塵?!返冗@些經(jīng)典的單機(jī)競(jìng)速大作則是更貼近真實(shí)駕駛操作的模擬賽車游戲,相比休閑賽車游戲更加硬核。兩種競(jìng)速游戲的受眾有重合卻又不盡相同。

從目前看來(lái),在手游浪潮中,休閑賽車類游戲更受用戶青睞。但對(duì)競(jìng)速電競(jìng)未來(lái)的發(fā)展來(lái)說(shuō),在多個(gè)細(xì)分領(lǐng)域的布局是很有必要的,休閑賽車類之外,還應(yīng)拓展更多的項(xiàng)目。目前,騰訊在其代理的《極品飛車OL》的電競(jìng)化上已經(jīng)有所嘗試。
未來(lái)競(jìng)速游戲在更休閑和更重度兩個(gè)方向上都必將有所發(fā)展,而代表著“速度與激情”的競(jìng)速電競(jìng)也永遠(yuǎn)不會(huì)過(guò)時(shí)!
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