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繼蘇寧、京東、嗶哩嗶哩后,微博、快手也打起了電競戰(zhàn)隊(duì)的主意。
8月24日的全球電競運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會上,微博和快手分別宣布收購了TS、YTG兩支王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(以下簡稱:KPL)戰(zhàn)隊(duì)。前者在2020年KPL春季賽和王者榮耀世界冠軍杯上奪得雙料冠軍,賽事成績剛剛達(dá)到頂峰;后者雖連續(xù)三個(gè)賽季沒有進(jìn)入季后賽,卻也形成了別具一格的比賽風(fēng)格。
互聯(lián)網(wǎng)玩家進(jìn)入電競?cè)Ρ静皇鞘裁葱迈r話題,然而國內(nèi)電競?cè)Φ奶厥猬F(xiàn)狀,讓微博收購TS戰(zhàn)隊(duì)的意圖多了幾分耐人尋味。
突如其來的新冠肺炎疫情影響著各行各業(yè),電競領(lǐng)域,線下賽事一度停擺,舉辦方不得不將目光轉(zhuǎn)移到了線上,雖然熱度并未大打折扣,但卻也了少了線下觀眾的呼聲和炫酷的舞臺。如果放眼整個(gè)國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè),商業(yè)化困境、職業(yè)周期短也是老生常談的問題。
而微博為何選擇在這個(gè)時(shí)候進(jìn)入KPL領(lǐng)域,并收購一支風(fēng)頭正勁的戰(zhàn)隊(duì)?未來又將如何幫助崛起進(jìn)程遇阻的電競行業(yè)走出青年危機(jī)?
01 TS戰(zhàn)隊(duì)需要微博
TS戰(zhàn)隊(duì)需要微博這樣的金主,這是毋庸置疑的事實(shí)。
2017年初成立的TS豚首戰(zhàn)隊(duì),曾在2018年KPL秋季賽中以9連勝的預(yù)選賽成績加入西部賽區(qū),成績一直在KPL聯(lián)盟中保持中上。但彼時(shí),戰(zhàn)隊(duì)更被人熟知的一面卻不是因?yàn)槌煽儭?/p>
因?yàn)榛径际强蛨鲎鲬?zhàn),隊(duì)員缺少資金不得在酒店睡地板,這也被網(wǎng)友戲稱為KPL“最窮戰(zhàn)隊(duì)”。然而從行業(yè)的角度來看,TS戰(zhàn)隊(duì)的“窮”不過是電競行業(yè)的一種常態(tài)。
作為全球唯一以純電競俱樂部組成的上市公司,Astralis Group的財(cái)報(bào)揭露了電競戰(zhàn)隊(duì)的營收結(jié)構(gòu),主要來自于商品和周邊、賽事獎(jiǎng)金和廣告贊助,其中廣告贊助一項(xiàng)的占比往往在50%—80%之間。
廣告贊助的邏輯在于,有成績才會有粉絲,有粉絲才有與贊助商談判的籌碼。在重量級的賽事中取得耀眼的成績之前,大多數(shù)電競俱樂部缺少足夠的粉絲基礎(chǔ),常常處于入不敷出的燒錢狀態(tài)。
何況2020年的特殊之處在于,線上賽事的流程大幅簡化,對應(yīng)的資源位和賽事衍生內(nèi)容也隨之減少。沒有線下賽事對品牌的曝光,僅僅依靠線上直播帶來的流量,直接削弱了贊助商對于電競賽事的興趣,導(dǎo)致不少俱樂部的贊助和商業(yè)活動(dòng)大幅降低,甚至出現(xiàn)了廣告贊助收入為零的一幕。

對于剛剛在2020年王者榮耀世界冠軍杯奪得冠軍、獨(dú)攬1344萬元獎(jiǎng)金的TS戰(zhàn)隊(duì)而言,似乎不缺少現(xiàn)金和潛在的廣告贊助。只是電競俱樂部的商業(yè)化始終存在不確定性,哪怕是一些經(jīng)營多年的傳統(tǒng)俱樂部,到目前依然無法實(shí)現(xiàn)盈利。微博這樣有實(shí)力的資本進(jìn)入,無疑給TS戰(zhàn)隊(duì)的生存吃了顆定心丸。
但微博帶給TS戰(zhàn)隊(duì)的遠(yuǎn)不止資金。
官方公布的數(shù)據(jù)顯示,目前微博電競戰(zhàn)隊(duì)及選手入駐覆蓋率達(dá)到95%以上,微博生態(tài)內(nèi)的KPL粉絲高達(dá)4744萬,其中2020年KPL春季賽相關(guān)話題累計(jì)閱讀超101億,相關(guān)視頻累計(jì)播放達(dá)13.7億;2020年王者榮耀世界冠軍杯舉辦期間,微博上與賽事相關(guān)的熱搜有74個(gè),總決賽的直播觀看量達(dá)到3151萬,早已是電競賽事觀看、信息獲取、話題討論的重要平臺。
微博收購TS戰(zhàn)隊(duì)后,不僅可以幫助TS戰(zhàn)隊(duì)搭建完善的青訓(xùn)體系,還將在品牌知名度、粉絲基礎(chǔ)和俱樂部的商業(yè)化層面進(jìn)行扶持,讓教練和隊(duì)員將精力聚焦于賽事本身,從而在成績、粉絲和商業(yè)變現(xiàn)上形成正循環(huán),讓戰(zhàn)隊(duì)跳出職業(yè)周期短的怪圈。
此前國內(nèi)有太多優(yōu)秀的KPL戰(zhàn)隊(duì),在老將陸續(xù)退役又缺少后生力量的局面下趨于沉寂。
02 微博需要TS戰(zhàn)隊(duì)
微博將TS戰(zhàn)隊(duì)納入麾下,也是一種戰(zhàn)略上的選擇。
廣州市社會科學(xué)院最新調(diào)研報(bào)告,預(yù)計(jì)2020年末國內(nèi)的電競用戶規(guī)模將達(dá)到5.2億,電競市場的營收有望達(dá)到1400億元左右,到2022年國內(nèi)電競用戶規(guī)模將增至5.5億,電競市場的營收將超過1600億元。
也就是說,電競賽事的線上化雖然會在某種程度上制約市場的增長速度,乃至于直接造成數(shù)億元的經(jīng)濟(jì)損失??蓮闹虚L期來看,電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)模并不會縮水,仍然存在龐大的發(fā)掘空間。對于有著龐大游戲興趣愛好人群的微博而言,注定是不能錯(cuò)失的市場。
微博早在2017年就開始布局電競生態(tài),2018正式成立電子競技俱樂部,先后在FIFA、絕地求生、堡壘之夜、第五人格等賽事項(xiàng)目上建設(shè)分部,并在多場比賽中斬獲冠軍。同時(shí)微博也在建立自己的電競職業(yè)精英賽事品牌——微博杯,目前已經(jīng)在多個(gè)電競項(xiàng)目中建立了品牌知名度。

微博想要進(jìn)一步完善電競生態(tài),還需要進(jìn)一步提升在重量級電競賽事中的影響力,上升勢頭正盛并且擁有KPL職業(yè)聯(lián)賽永久席位的TS戰(zhàn)隊(duì),可謂是最適合微博的優(yōu)質(zhì)標(biāo)的,它為微博拿到了進(jìn)軍主流電競聯(lián)賽的入場券。
不過站在微博的立場上,收購一家電競俱樂部,恐怕不是為了所謂的參賽資格,更重要的是,微博想要在電競領(lǐng)域打造一個(gè)標(biāo)桿性案例,繼而不斷增加自身在電競行業(yè)的話語權(quán),為未來更多類似的合作樹立典型標(biāo)桿。
同時(shí)微博也可以與電競上下游進(jìn)行內(nèi)容的協(xié)同、幫助隊(duì)員和隊(duì)伍進(jìn)行IP的打造,其中最可能的著力點(diǎn)或是打造TS戰(zhàn)隊(duì)獨(dú)特的粉絲文化。
國內(nèi)電競?cè)ψ永镆恢绷餍兄@樣一種說法,“電競是Z世代心中的中國女排”。
一方面,作為數(shù)字原住民的Z世代對電競有著不同于父輩們的理解,最直接的表征就是Z世代對電競的付費(fèi)意愿。企鵝智酷的調(diào)查報(bào)告顯示,電競粉絲付費(fèi)意愿強(qiáng)烈,超過七成的電競用戶愿意為電競賽事付費(fèi)。
另一方面,擁有5.5億月活躍用戶的微博本就是Z世代的社交主場,并且入駐了大量的電競戰(zhàn)隊(duì)、隊(duì)員、KOL和媒體,可以將不同圈層的用戶連接起來。既是微博自身用戶粘性的加成,也有利于打造有影響力的賽事。
假如長于粉絲運(yùn)營的微博能夠幫助TS戰(zhàn)隊(duì)率先形成中國的俱樂部文化,加速電競在Z世代圈層中滲透的同時(shí),還將為電競行業(yè)逐步從成績優(yōu)先過渡到文化優(yōu)先提供一個(gè)可規(guī)?;瘡?fù)制的范本。
03 電競需要跨界CP
無論是微博收購TS、還是快手收購YTG,對整個(gè)電競行業(yè)都不失為一個(gè)好消息。
中國的電競產(chǎn)業(yè)鏈可以分為三個(gè)環(huán)節(jié):上游是騰訊、暴雪、網(wǎng)易等游戲研發(fā)和運(yùn)營商,中游是賽事運(yùn)營和電競俱樂部,下游是虎牙、斗魚等直播平臺。
上游,游戲內(nèi)容商已經(jīng)非常成熟,騰訊和網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)的快速增長已經(jīng)說明了上游市場規(guī)模的廣闊性。
下游,直播行業(yè)隨著虎牙和斗魚的“聯(lián)姻”在即,持續(xù)多年的“混戰(zhàn)”局面行將結(jié)束,市場終將進(jìn)入合并后的收割期。
唯有中游仍處于拓荒期,即便賽事運(yùn)營和電競場館已經(jīng)被VSPN、聯(lián)盟電競等搶占先機(jī),大多數(shù)電競俱樂部還處于虧損狀態(tài)。然而在整個(gè)電競行業(yè)的利益鏈條中,俱樂部才是正常運(yùn)轉(zhuǎn)的關(guān)鍵。如果中游的俱樂部找不到更有韌性的商業(yè)模式,整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)等同于是在沙灘上起高樓。

在這樣的背景下,微博和TS戰(zhàn)隊(duì)的跨界CP,注定是外界關(guān)注的焦點(diǎn)。
從產(chǎn)業(yè)定位上看,微博可能是唯一在上下游都有話語權(quán)的玩家。在產(chǎn)業(yè)鏈上游,微博與騰訊、網(wǎng)易、完美世界、暴雪等國內(nèi)外知名游戲廠商都有著深度友好的合作關(guān)系,覆蓋行業(yè)內(nèi)95%以上的游戲企業(yè);在產(chǎn)業(yè)鏈下游,微博與B站、虎牙、快手等達(dá)成了深度合作與主播入駐。
從產(chǎn)業(yè)影響上看,微博是為數(shù)不多形成了完整生態(tài)布局的玩家。目前已經(jīng)打造了涵蓋搜索、直播、預(yù)約、觀看、社區(qū)留存討論的全方位內(nèi)容消費(fèi)生態(tài),同時(shí)也是電競話題討論、出圈的內(nèi)容平臺,諸如王思聰熱狗、《動(dòng)物森友會》里的大頭菜等都是因微博熱搜引發(fā)了大范圍的二次傳播。
中國電競行業(yè)欠缺的不是資本投入,而是模式探索、文化沉淀和規(guī)范管理,相比于純資本性質(zhì)或者玩票性質(zhì)的合作,微博和TS戰(zhàn)隊(duì)這對跨界CP有著更大的想象空間。
比如在文化層面上,微博和TS戰(zhàn)隊(duì)如何呈現(xiàn)年輕人的游戲精神;在商業(yè)層面上,微博能否幫助TS戰(zhàn)隊(duì)形成多元化經(jīng)營;再比如在傳播層面上,微博會怎樣加速TS戰(zhàn)隊(duì)破圈......都將為中國的電競行業(yè)產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。
而很多問題的答案,已經(jīng)有跡可循。
IG、RNG等知名戰(zhàn)隊(duì)在微博上擁有幾百萬的粉絲,一些重要賽事的成績公告下,動(dòng)輒聚集數(shù)萬的評論、數(shù)十萬的點(diǎn)贊,影響力絲毫不亞于傳統(tǒng)的體育明星。作為最具影響力的中文社交媒體,微博已經(jīng)聚集了一大批熱愛電競的年輕用戶,用戶的熱愛正是所有商業(yè)、生態(tài)、文化的基礎(chǔ)。
04 寫在最后
韓國著名解說丁一熏在2004年做客《電子競技世界》時(shí),被主持人問到了這樣一個(gè)問題:“為什么韓國這么多年輕人玩游戲,家長不擔(dān)心他們的前途嗎?”
彼時(shí)丁一熏給出的回答是:“通過電競,韓國造就了很多明星,選手賺了很多錢,社會觀念有了很大改變。在韓國,我們做了青少年最想做的工作的調(diào)查,排名第一的是職業(yè)電競玩家?!?/p>
輾轉(zhuǎn)16年后,韓國電競行業(yè)的一幕已經(jīng)在中國上演。但對微博等正在改造電競產(chǎn)業(yè)鏈中游的玩家而言,現(xiàn)在的成績遠(yuǎn)不是終點(diǎn)。電競行業(yè)的基業(yè)長青需要的不是一兩位明星般的選手,而是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的行穩(wěn)致遠(yuǎn)。
微博游戲已經(jīng)證明了電競不再是小眾內(nèi)容,業(yè)已成為數(shù)億網(wǎng)民群體娛樂消費(fèi)需求的落腳點(diǎn)。微博收購TS戰(zhàn)隊(duì)背后,肩負(fù)的還有中國電競行業(yè)從大到強(qiáng)的探索,尋找中國電競真正的黃金時(shí)代。
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