給大家科普一下信宜新寶(2022已更新(今日/知乎)


更多內容
請掃碼
“我拿我爸的身份證實名認證的,不影響玩游戲?!崩钊A(化名)用這樣的方式繞過王者榮耀的青少年網絡游戲防沉迷系統(tǒng),開學上6年級的他已是王者榮耀星耀段位玩家,目前在班上段位第一,他告訴記者,周末如果去表弟家玩,會一起打游戲到凌晨3點。
李華不是個例,小玩家們總能找到破解“游戲防沉迷系統(tǒng)”的辦法。
暑假期間,南方產業(yè)智庫聯(lián)合中國心理學最具影響力50強機構廣州心海榕,對110個咨詢游戲成癮問題的家庭開展訪談與問卷調查后,發(fā)現游戲防沉迷系統(tǒng)對青少年來說作用有限,擺脫網癮、游戲沉迷,還需要游戲之外的防沉迷手段。
●南方日報記者 周中雨 李劼 統(tǒng)籌:程鵬
近半數受訪家長沒聽過游戲防沉迷系統(tǒng)
上月底,中宣部出版局副局長馮士新在參加ChinaJoy高峰論壇——中國國際數字娛樂產業(yè)大會(CDEC)時透露,為防止青少年沉迷網絡游戲,我國正在加快推進網絡游戲實名認證系統(tǒng)建設,初步計劃9月前上線,屆時將組織企業(yè)分批接入,請有關企業(yè)積極配合。
目前,根據國家新聞出版署《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,所有網絡游戲用戶賬號都需實名注冊制度,游戲時長、付費等方面也有相應的規(guī)定。隨后,各家游戲廠商開始陸續(xù)上線防沉迷系統(tǒng),對未成年人進行了多方面的限制。
不過南方產業(yè)智庫的此次調查中顯示,家長與孩子的防沉迷系統(tǒng)使用率并不高。
我們共收到110份問卷,其中未成年人29份,未成年人家長81份。
有近45%家長表示從未聽說過這個系統(tǒng)。不僅不了解,更沒有體驗過,86%家長表示自己或者孩子都未用過防沉迷系統(tǒng)。
記者采訪發(fā)現,對游戲防沉迷系統(tǒng)不了解,造成家長沒能有效利用這個“防火墻”,李華告訴記者“有一次打開王者,要人臉識別,我就拿過去讓我爸掃一下臉,他也不知道是什么就幫我掃了。”
測試10款知名游戲漏洞還不少
除了家長對防沉迷“防火墻”不熟知,防沉迷系統(tǒng)不夠“硬核”,也給小玩家們提供了鉆空子的機會。
記者選取2020年7月中國APP Store手游收入排行榜TOP20的游戲中10款熱門游戲,對其防沉迷系統(tǒng)進行實測。
結果發(fā)現這堵未成年人游戲成癮的“防火墻”漏洞還不少。這10款游戲包含如《王者榮耀》這樣的MOBA游戲,《浮生為卿歌》等角色扮演類游戲,以及《QQ飛車》等休閑網絡游戲。
10款游戲中,8款游戲都要求實名認證后才能開啟游戲,值得一提的是原本《王者榮耀》《和平精英》等存在游客模式,但是目前游客模式已不能登入。僅2款游戲可以作為游客登入,分別是莉莉絲游戲的《劍與遠征》和騰訊的《QQ炫舞》。
登錄方式上,無論qq登錄、微信登陸或是手機號登錄,9款游戲都有在登錄后強制實名制,僅完美世界旗下一款《新神魔大陸》在登錄后未強制實名認證,在用戶中心可選擇性進行實名認證。雖然都實名制,對身份證審核嚴格程度不一致。
記者首先用網絡上隨意搜到的身份證號和杜撰的名字嘗試實名認證,結果10款游戲中4款游戲通過認證,分別是完美世界的《新神魔大陸》、玩友時代的《浮生為卿歌》、莉莉絲的《劍與遠征》、米哈游的《崩壞3》。接下來,記者在淘寶上買了一個身份證號便順利在剩余6款游戲中實名認證。可以發(fā)現在實名認證環(huán)節(jié)各游戲的防沉迷系統(tǒng)便漏洞百出。
如何防沉迷?游戲分級呼聲高
問卷調查結果顯示,84%受訪者表示希望對游戲分級,對不同年齡層開放不同游戲是呼聲最高的建議。其次是游戲平臺防沉迷系統(tǒng)讓各游戲實現時長共享,防止未成年人一天玩七八個游戲,82%受訪者對此表示認同。還有72%受訪者認同游戲增加人臉識別實名認證。記者了解到,目前如王者榮耀、和平精英等游戲正在嘗試人臉識別認證。
廣州市社會科學院廣州文化產業(yè)研究中心執(zhí)行主任李明充認為游戲引入人臉識別可以加強防沉迷的效果,但并不能從根本上解決未成年沉迷游戲的問題,他認為游戲實行分級制是更好的防沉迷方式。“游戲實行分級制可以對游戲進行精細化管理,引導未成年人去了解一些更有益的游戲?!崩蠲鞒湔f。
獨立游戲開發(fā)者亞恒也認同游戲分級的觀點,他認為按照規(guī)定目前國內上架的游戲都要配置防沉迷系統(tǒng)。但現在的防沉迷系統(tǒng)主要采用一刀切方式,完全卡住時間。實踐中這樣比較容易操作,但更好的其實應該是把控游戲的根本目的,比如游戲目的是讓人一直沉迷,消磨意志亦還是給玩家有限時間的好體驗。
“目前的防沉迷系統(tǒng)是比較容易實現的,但是目前來看效果一般,因為小孩總會有辦法繞開這層防護系統(tǒng),情景類似于‘家長不讓玩,我更要變著法的玩?!皇恰螒蝮w驗已經結束,我可以放下它了’?!眮喓阏f。
北京師范大學藝術與傳媒學院數字媒體系講師劉夢霏發(fā)文指出,文學有嚴肅文學和通俗文學之分,電影有商業(yè)電影和藝術電影之分,人們會批判一部文學作品內容低俗,但是不會批評“文學”這個載體本身,但游戲長期以來是鐵板一片,哪怕是在游戲圈內,游戲媒體、游戲玩家對于“什么是游戲”也是沒有共識的。
劉夢霏認為游戲的分級勢在必行。只有確定使用者群體的分段和狀況,開發(fā)者才能更有針對性地進行開發(fā),家長和教育工作者也才能更方便地利用游戲。
筑起“防火墻”家長也有責
值得注意的是,南方產業(yè)智庫此次問卷調查發(fā)現,超過70%的受訪者認為防治網絡游戲成癮,游戲廠商最應該負責,僅23%受訪者意識到自己家庭也應擔起責任。
實際上,游戲防沉迷應該是游戲廠商、家庭、學校等多方合作的工作。
廣東省心理咨詢與治療專委會副主委、心海榕心理機構創(chuàng)始人于東輝接受記者采訪時談到,導致未成年人網絡游戲成癮,游戲的責任無可推卸,但家庭關系決定了游戲對孩子的影響程度,“游戲設計追求高黏度用戶和經濟利益,給了孩子沉迷的機會,但如果一個孩子的家庭是美好的,那么即使成癮,可能程度也不嚴重;如果他的家庭關系并不良好,那游戲對他的影響就會非常巨大。”于東輝說。
掃描二維碼推送至手機訪問。
版權聲明:本文由財神資訊-領先的體育資訊互動媒體轉載發(fā)布,如需刪除請聯(lián)系。