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            當(dāng)前位置:首頁(yè) > 網(wǎng)球資訊 > 正文內(nèi)容

            給大家科普一下萬(wàn)達(dá)娛樂(lè)計(jì)劃(2022已更新(今日/知乎)

            杏彩體育2年前 (2023-01-02)網(wǎng)球資訊38

            前不久,《英雄聯(lián)盟》更新了「光明哨兵的興起」暑期事件。

            但是,我最早注意到這個(gè)活動(dòng)并不是來(lái)自官網(wǎng),而是B站的這一個(gè)視頻。

            視頻的背景,是《英雄聯(lián)盟》官方微博在幾天內(nèi)發(fā)布的組合謎題,有的是藏頭詩(shī),有的則讓人百思不得其解。

            在看過(guò)UP主爆肝幾天的解謎全過(guò)程后,我和評(píng)論區(qū)一樣,都在膜拜大佬,也終于知道了謎底是這次暑期活動(dòng)期間將要推出的新英雄——阿克尚。

            這樣稍顯神秘的預(yù)熱活動(dòng),在我的印象里,《英雄聯(lián)盟》還是第一次弄。但類似的氛圍營(yíng)造,對(duì)于今年一直關(guān)注《英雄聯(lián)盟》的玩家來(lái)說(shuō),已經(jīng)有點(diǎn)見(jiàn)怪不怪了。

            年初,《英雄聯(lián)盟》圍繞今年的破敗大事件,上線了一個(gè)名為「破敗之謎」的跨版本長(zhǎng)線解謎網(wǎng)頁(yè)。每次游戲推出與大事件有關(guān)的更新前,該網(wǎng)頁(yè)都會(huì)推出相應(yīng)的謎題或介紹,為新版本預(yù)熱。最初是一月份發(fā)布的新英雄破敗之王佛耶戈,目前則是現(xiàn)在正進(jìn)行著的光明哨兵暑期事件。

            劇情中,破敗之王與光明哨兵組織相對(duì)立

            和這個(gè)解謎網(wǎng)頁(yè)一樣,今年《英雄聯(lián)盟》也采用了跨版本的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)方式。到目前為止的大半年里,《英雄聯(lián)盟》一直通過(guò)推出新英雄、皮膚、暑期事件等方式,講述破敗大事件這條故事線。這是過(guò)往十余年里,拳頭完全沒(méi)做過(guò)的事情。

            即使把視角放到品類上,這種MMO式的資料片更新方式,及隨劇情推進(jìn)的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)及發(fā)行,也很難讓人相信它發(fā)生在MOBA品類上。所以,《英雄聯(lián)盟》這么做到底是為了什么?

            不同以往的運(yùn)營(yíng)、發(fā)行模式

            從本質(zhì)上看,今年《英雄聯(lián)盟》的破敗大事件,有三點(diǎn)特別之處:

            第一,注重劇情。這次所有內(nèi)容都是英雄聯(lián)盟主宇宙中的劇情,可以簡(jiǎn)單理解為「正史」,而不是以前源計(jì)劃等系列皮膚衍生的平行世界劇情。

            首先是今年初,拳頭發(fā)布新賽季宣傳CG「破敗之咒」,講述了佛耶戈的來(lái)歷,及他對(duì)整個(gè)英雄聯(lián)盟世界的影響,挑明劇情中暗影島與其他區(qū)域的戰(zhàn)爭(zhēng)已經(jīng)打響。

            以往,《英雄聯(lián)盟》也曾為部分新英雄制作過(guò)專屬的背景故事CG,以此預(yù)熱。所以玩家最早看到「破敗之咒」時(shí),并沒(méi)有太過(guò)驚訝。但緊跟著,開(kāi)發(fā)者卻稱,接下來(lái)的三個(gè)新英雄也將與「佛耶戈」及這段劇情有關(guān)時(shí),有玩家開(kāi)始意識(shí)到:拳頭似乎在準(zhǔn)備一盤(pán)大棋。

            這大半年時(shí)間里,《英雄聯(lián)盟》接連放出幾個(gè)CG短片、新英雄、新皮膚,在劇情上都彼此銜接。比如,新英雄格溫的背景故事表明,她的誕生來(lái)自佛耶戈妻子的靈魂碎片,而「破敗之咒」也為我們揭露了賽娜的力量同樣源自于此;光明哨兵、破敗軍團(tuán)的系列皮膚,則引出越來(lái)越多英雄開(kāi)始加入到這個(gè)故事中。

            從格溫的背景介紹中,能看到她與佛耶戈、賽娜都有聯(lián)系

            像以前推出的源計(jì)劃皮膚,雖然也有著與設(shè)計(jì)主題契合的深層內(nèi)容,但只是作為配套的世界觀補(bǔ)充,歸結(jié)起來(lái),還是在為自身服務(wù),商品屬性可能更重一些。今年的重要更新內(nèi)容,則通過(guò)劇情上的強(qiáng)相關(guān),統(tǒng)一起來(lái)強(qiáng)化大事件敘事,也讓人覺(jué)得《英雄聯(lián)盟》在劇情打造上往前進(jìn)了一步。

            第二,所有內(nèi)容都隨劇情時(shí)間線做長(zhǎng)線更新,更類似MMO的運(yùn)營(yíng)思路。

            如前文所說(shuō),今年大事件下的所有內(nèi)容都不是一股腦放出的,而是按階段放出,且配套有相應(yīng)的預(yù)熱。除了文章開(kāi)頭提到的謎題,比如此前新英雄格溫登場(chǎng)時(shí),也帶來(lái)了相應(yīng)的解密游戲「迷霧之境」。

            打開(kāi)八音盒,可以了解到格溫的背景和相關(guān)故事

            另外,在這次客戶端內(nèi)的事件頁(yè)面中,官方也做了一個(gè)類似去年「靈魂蓮華」的可視化任務(wù)系統(tǒng)。玩家需要通過(guò)對(duì)話、選擇、完成任務(wù),來(lái)解鎖后續(xù)劇情和獎(jiǎng)勵(lì)。而不同區(qū)域的劇情,則是以周為單位逐步解鎖。

            不同區(qū)域的劇情任務(wù),隨時(shí)間解鎖

            不管是今年的整個(gè)大事件,還是著眼于這次暑期事件,這種MMO式的長(zhǎng)線更新方式,相比去年「一波流」的「靈魂蓮華」事件,可以更好地控制玩家的游戲節(jié)奏,保證玩家不會(huì)在一段時(shí)間內(nèi)爆肝,或新鮮勁兒過(guò)后,就失去內(nèi)容體驗(yàn),同時(shí)也給到玩家劇情消化周期。

            第三,在今年整個(gè)大事件中,《英雄聯(lián)盟》的內(nèi)容包裝、運(yùn)營(yíng)和發(fā)行模式已經(jīng)與以往有所區(qū)別。這是《英雄聯(lián)盟》第一次嘗試將數(shù)個(gè)新英雄、新皮膚、暑期活動(dòng)和衍生漫畫(huà)等內(nèi)容,用主宇宙世界觀統(tǒng)一包裝,并以類似「資料片」的形式釋放給玩家。

            不斷在官網(wǎng)推出漫畫(huà)、小說(shuō)

            在加深內(nèi)容厚度,為玩家提供更良性的長(zhǎng)線體驗(yàn)之余,這也符合《英雄聯(lián)盟》近年來(lái)在IP化和維持產(chǎn)品生命力方面的努力。

            強(qiáng)化敘事能力,步向IP化

            雖然MOBA是一個(gè)以玩法驅(qū)動(dòng)的游戲品類,但I(xiàn)P的核心依然是角色與故事。近幾年,《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)搭建了宇宙官網(wǎng),一直持續(xù)完善符文大陸的世界觀和劇情。

            但要真正實(shí)現(xiàn)IP化,當(dāng)然不能只靠外圍的內(nèi)容補(bǔ)充,必須在游戲內(nèi)做好敘事??蓡?wèn)題在于,MOBA品類如何做好敘事,一直是游戲開(kāi)發(fā)者頭疼的點(diǎn)。

            從這次大事件來(lái)看,或許《英雄聯(lián)盟》想到的辦法,就是通過(guò)MMO章節(jié)式的長(zhǎng)線更新,讓玩家在單局游戲外,結(jié)合每次版本的迭代內(nèi)容,感受到劇情的推進(jìn)。即使我平時(shí)不會(huì)主動(dòng)去官網(wǎng)上查閱劇情,但也會(huì)在每個(gè)新英雄上線時(shí)的客戶端主頁(yè),和這次暑期事件的互動(dòng)敘事玩法中,了解到劇情。

            每個(gè)新章節(jié)還帶有前情回顧的視頻

            另外,今年這種光明哨兵與破敗之王的對(duì)立事件,在我看來(lái),有點(diǎn)類似漫威對(duì)《復(fù)仇者聯(lián)盟》IP化的處理。將以往每個(gè)分散的英雄敘事,通過(guò)某個(gè)大事件串聯(lián)起來(lái),做集合性處理,既可以深化單個(gè)英雄的形象與性格,也能加深玩家對(duì)事件劇情、IP世界觀的印象。

            最后,這次光明哨兵版本的內(nèi)容不止體現(xiàn)在《英雄聯(lián)盟》端游中,在拳頭旗下所有產(chǎn)品中都有展現(xiàn),比如《云頂之弈》更新了S5.5賽季,引入光明哨兵棋子;《LOR》則更新了光明哨兵的英雄卡牌;甚至《valorant》中還推出了聯(lián)動(dòng)破敗之王的槍械。

            《LOR》最早更新了新英雄阿克尚

            這種大范圍鋪開(kāi)同宇宙下的聯(lián)動(dòng)或彩蛋內(nèi)容,并以漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)作為補(bǔ)充劇情的處理方式,看起來(lái)已經(jīng)非常接近于漫威塑造IP的過(guò)程了。而這次光明哨兵與破敗之戰(zhàn),也表明了《英雄聯(lián)盟》終于開(kāi)始推進(jìn)主線劇情,未來(lái)可能還會(huì)推出更多主線故事強(qiáng)化IP。

            以內(nèi)容留住用戶,激發(fā)產(chǎn)品生命力

            近年來(lái),《英雄聯(lián)盟》通過(guò)「虛擬女團(tuán)」「靈魂蓮華」等不同形式的內(nèi)容表達(dá),在游戲內(nèi)外為玩家提供了更多內(nèi)容落點(diǎn)。而作為一個(gè)已經(jīng)上線11年的產(chǎn)品,這次的大事件在我看來(lái),也是《英雄聯(lián)盟》在持續(xù)激發(fā)產(chǎn)品生命力上的又一次深入嘗試。

            KDA女團(tuán)

            此前,《英雄聯(lián)盟》國(guó)服發(fā)行制作人蘇潘會(huì)曾告訴葡萄君:過(guò)去,《英雄聯(lián)盟》在推出新英雄、皮膚和玩法時(shí),重點(diǎn)關(guān)注設(shè)計(jì)和體驗(yàn)是否能讓玩家滿意,但現(xiàn)在年輕玩家對(duì)游戲有更強(qiáng)的故事表達(dá)和情感連接需求了。

            首先,體現(xiàn)在大事件的英雄更新中,我們可以看到,新英雄除了在背景故事上向大事件靠攏,技能設(shè)計(jì)也在與故事表達(dá)做結(jié)合。

            比如前文提到的新英雄格溫,她的W技能是釋放一團(tuán)黑霧,免疫外界技能。同樣與格溫有著聯(lián)系的賽娜,她的E技能也是釋放一團(tuán)黑霧,效果則是隱身。

            左:格溫;右:賽娜

            通過(guò)這種相似的技能設(shè)計(jì),和視覺(jué)呈現(xiàn),游戲進(jìn)一步增強(qiáng)了英雄之間的聯(lián)系。即使玩家在單局游戲中可能不會(huì)有太大的感知,但這種設(shè)計(jì)積累起來(lái),隨著玩家游戲時(shí)長(zhǎng)的增加,可以潛移默化地加深玩家對(duì)《英雄聯(lián)盟》世界觀與劇情的了解。而對(duì)于在意游戲故事的玩家而言,這種隱性設(shè)計(jì),也滿足了他們的內(nèi)容挖掘欲望。

            再者,脫胎于「靈魂蓮華」,今年暑期事件的可視化任務(wù)系統(tǒng)也在故事表達(dá),和角色塑造上謀求突破。

            玩家將作為一個(gè)原創(chuàng)角色,親身參與進(jìn)「光明哨兵的興起」劇情中,看到整個(gè)事件中的更多細(xì)節(jié)。雖然游戲的對(duì)話選項(xiàng)不會(huì)影響最終結(jié)局,但會(huì)決定下一個(gè)遇見(jiàn)英雄的順序與性格,對(duì)應(yīng)性格也會(huì)有不同的任務(wù)目標(biāo)。

            如果說(shuō)去年「靈魂蓮華」對(duì)單個(gè)角色的對(duì)話和好感度積累,是一個(gè)「類galgame」,那么今年的暑期事件則更像是一個(gè)「RPG」。玩家能沉浸式地體驗(yàn)一整段游戲劇情,親自推動(dòng)劇情發(fā)展,還能在對(duì)話中,了解每位英雄的性格喜好,與之產(chǎn)生情感連接。

            這些更具沉浸感的游戲體驗(yàn),結(jié)合游戲外的CG、漫畫(huà)等衍生內(nèi)容,可以滿足玩家日益增長(zhǎng)的內(nèi)容訴求。同時(shí),根植于《英雄聯(lián)盟》的世界觀底子,每個(gè)英雄目前都有足夠的內(nèi)容深化空間,保證了未來(lái)游戲內(nèi)容跟得上玩家的消耗速度。

            結(jié)語(yǔ)

            任何一款長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)游都會(huì)面臨玩家流失的問(wèn)題,《英雄聯(lián)盟》也不例外。拳頭CEO Nicolo曾說(shuō):「玩家注定會(huì)來(lái)來(lái)去去,所以我們?cè)谧龅氖虑榫褪桥o玩家的回歸制造理由和機(jī)會(huì)?!?/p>

            如果還在玩《英雄聯(lián)盟》的玩家,應(yīng)該會(huì)深有感觸。每年一到電競(jìng)世界賽的時(shí)候,進(jìn)入游戲總要排隊(duì),這其實(shí)就是在給玩家制造回歸游戲的機(jī)會(huì)。今年持續(xù)更新的大事件,也是如此。

            比如這個(gè)暑期事件帶來(lái)的終極魔典模式,結(jié)合了佛耶戈的技能設(shè)定,和破敗軍團(tuán)的背景故事,允許玩家在隨機(jī)給到的三個(gè)英雄大招中,選擇一個(gè)成為你的召喚師技能。該模式帶來(lái)的搭配深度與隨機(jī)趣味性,讓相關(guān)的游戲視頻也得到了廣泛傳播,吸引了很多老玩家的注意。

            這個(gè)思路映射到整個(gè)大事件中,劇情、角色、皮膚、游戲模式的持續(xù)更新,通過(guò)世界觀統(tǒng)一包裝,一樣可以擴(kuò)大游戲在社交平臺(tái)、內(nèi)容平臺(tái)的聲量,以此周期性地吸引老玩家回流。

            劇情解析類視頻在抖音上也頗受歡迎

            站在這個(gè)角度,也就不難理解,為什么《英雄聯(lián)盟》今年特意上線了長(zhǎng)線解謎網(wǎng)站,通過(guò)微博發(fā)布謎題,還在各大平臺(tái)鼓勵(lì)同人、攻略等內(nèi)容投稿。這其實(shí)也是《英雄聯(lián)盟》試圖在游戲之外,提供更多的可互動(dòng)內(nèi)容,讓玩家與整個(gè)大事件產(chǎn)生持續(xù)的緊密聯(lián)系。

            在玩家內(nèi)容訴求日益增長(zhǎng)的當(dāng)下,《英雄聯(lián)盟》正在通過(guò)IP化的運(yùn)營(yíng),與跨版本、跨產(chǎn)品的發(fā)行方式,突出IP內(nèi)容,激發(fā)產(chǎn)品生命力,盡可能地把用戶留在自己的生態(tài)中。

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