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本文源自:國際金融報
《穿越火線》與《全民槍戰(zhàn)》持續(xù)了近四年的地圖“換皮”侵權糾紛案終于迎來終審判決。
據(jù)新華社報道,12月6日,廣東省高級人民法院(下稱“廣東高院”)對深圳市騰訊計算機系統(tǒng)有限公司(下稱“騰訊”)與暢游云端(北京)科技有限公司(下稱“暢游云端”)、英雄互娛科技股份有限公司(下稱“英雄互娛”)等著作權侵權及不正當競爭糾紛上訴案公開宣判,判決暢游云端公司、英雄互娛公司等停止侵權行為,并賠償騰訊經(jīng)濟損失2500余萬元。據(jù)廣東高院介紹,這是全國首例對于游戲地圖“換皮”侵權糾紛的生效判決。
針對判決結果,上海申倫律師事務所律師夏海龍在接受《國際金融報》記者采訪時表示,上述公司已不能再上訴,二審即終審,二審判決會生效,“不過,如果一方當事人仍然對結果不滿意,可以向終審法院的上一級法院(最高人民法院)提出再審申請,再審是審判監(jiān)督程序,但再審的概率一般較低?!?/p>
對于此次判決結果,公司是否會提出再審申請?12月7日,《國際金融報》記者分別致電上述公司,不過英雄互娛方面的電話始終無人接聽,暢游云端則表示不接受采訪。
終審判決4幅游戲地圖侵權
在同時接觸過兩款游戲的業(yè)內人士看來,《全民槍戰(zhàn)》的游戲內容無論是地圖、玩法還是UI界面,都與《穿越火線》有相似性。
據(jù)了解,《穿越火線》自2007年上線以來,備受游戲玩家青睞,該游戲是一款由韓國Smile Gate公司開發(fā),由騰訊在中國大陸地區(qū)獨家代理運營的第一人稱射擊游戲;而《全民槍戰(zhàn)》則是一款移動端射擊類網(wǎng)絡游戲,由暢游云端開發(fā)、英雄互娛等運營推廣。
早在2017年,騰訊就以著作權侵權及不正當競爭為由起訴了暢游云端及英雄互娛等公司,并索賠9800萬元。彼時,深圳中級人民法院一審判決,認定《全民槍戰(zhàn)》被訴六幅地圖構成著作權侵權,判令各被告停止侵權,并判賠4500余萬元。
在此次二審判決中,廣東高院最終認定四幅游戲地圖構成侵權。對于兩幅未認定侵權的游戲地圖,該法院認為其不同點遠遠多于相同點,不構成實質性相似。關于賠償數(shù)額,則按照“《全民槍戰(zhàn)》獲利×游戲地圖對于游戲整體貢獻率×侵權游戲地圖在全部游戲地圖中使用率”的方式計算。
廣東高院認為,游戲地圖構建的虛擬空間在一定程度上是模擬現(xiàn)實世界的數(shù)字化表達,是實現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實交互的重要平臺,當游戲地圖的空間布局結構足夠具體,符合圖形作品的特征,可以作為圖形作品獲得保護。
產業(yè)時評人張書樂在接受記者采訪時表示,此次事件可能會在一定程度上減少游戲行業(yè)中過于明顯的“搬運”現(xiàn)象,“不過,由于訴訟周期長,而游戲生存周期在手游時代大幅停留在3個月至1年之間(的緣故),一些中小游戲廠商并不(一定會)理會這種‘敲山震虎’式維權行動?!?/p>
在張書樂看來,大多數(shù)手游的存活周期較短,使得類似的侵權訴訟即使進行,“一方面,訴訟賠償較之游戲收益并不成正比,其次,往往有抄襲行為的游戲在訴訟完結前已進入生命末期,是否下架相關侵權內容已無關緊要;最后,即使訴訟完成時游戲依然火爆,玩家體驗已達成,新的內容也已填充,基于上述原因,抄襲變成了一個低成本博取高回報且低風險的行為?!?/p>
游戲“借鑒”案件緣何頻發(fā)
實際上,在此之前,《英雄血戰(zhàn)》和手游《花千骨》也曾被判侵權。
2019年9月,中國知識產權資訊網(wǎng)報道稱,在《英雄血戰(zhàn)》與《王者榮耀》的游戲侵權抄襲案件中,廣州市天河區(qū)人民法院一審認定《王者榮耀》游戲地圖縮略圖、場景地圖具有獨創(chuàng)性,構成我國著作權法所保護的作品,據(jù)此判決被告公司立即停止侵犯原告就涉案作品享有的復制權、信息網(wǎng)絡傳播權及信息網(wǎng)絡傳播權行為。
無獨有偶,據(jù)多家媒體報道,今年1月,《花千骨》侵權《太極熊貓》一案二審判決出爐,因前者僅更換了角色圖片形象、配音配樂等,而在游戲的玩法規(guī)則、數(shù)值策劃、技能體系、操作界面等方面與后者游戲完全相同或實質性相似,江蘇省高級人民法院裁定,維持蘇州市中級人民法院一審判決,判定被告方停止侵權行為,在公開媒體上賠禮道歉消除影響,并賠償原告經(jīng)濟損失3000萬元。
對于游戲行業(yè)里“借鑒”現(xiàn)象頻發(fā)的現(xiàn)象,有業(yè)內人士對記者表示,這跟游戲產品自身研發(fā)成本高、研發(fā)周期長以及市場變化快有很大關聯(lián)。
“游戲作為一種文化創(chuàng)意產業(yè),相互之間的借鑒或者‘致敬’并不少見。過去的界定大體在于是否抄襲源代碼上,偶爾對游戲畫面、人物形象設計等畫面設計元素有一些糾紛。至于游戲內玩法的借鑒,一方面其并不在知識產權的保護范圍,另一方面玩法往往是在較長時間里,一個又一個游戲逐步積累出來的經(jīng)驗教訓最終形成的流行態(tài)勢,因此不視為抄襲?!睆垥鴺啡缡潜硎?。
記者從多位業(yè)內人士處了解到,事實上,目前游戲廠商基本都在復刻前輩的經(jīng)驗,沒有憑空出現(xiàn)的玩法。比如王者榮耀,即借鑒了DOTA,而后者又緣起于《魔獸爭霸》,哪怕是此次的獲賠方《穿越火線》也對1999年開發(fā)的《反恐精英》有所借鑒。
“復刻是行業(yè)內的常態(tài),也沒有游戲廠商會視為抄襲,只能看作是跟風或超越。”張書樂稱,“不過,搬運游戲地圖或游戲人物,則涉及到知識產權歸屬,抄襲的嫌疑較強。但在游戲行業(yè)里,偶爾卻又有類似游戲換皮較為經(jīng)典的地圖,以期獲得較好的用戶體驗的行為?!?/p>
對此,夏海龍認為,從法律層面來說,由于游戲作品的復雜程度較高,同時包含畫面、音樂、試聽、文案等多種內容和形式,而且很多作品形式最近才出現(xiàn),無法直接在著作權法中找到對應的法律概念,因而游戲案件中各個元素的雷同究竟是否屬于作品侵權仍存在爭議,這也是此類案件審理時間較長的原因之一。
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