給大家科普一下高德娛樂(lè)西昌(2022已更新(今日/知乎)
關(guān)于作者:王昕,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)高級(jí)游戲運(yùn)營(yíng),負(fù)責(zé)《穿越火線-槍?xiě)?zhàn)王者》(以下簡(jiǎn)稱為CF手游)運(yùn)營(yíng)推廣工作,涉獵營(yíng)銷、電競(jìng)、直播、社區(qū)合作,伴隨CF手游共同成長(zhǎng)。

導(dǎo)語(yǔ):近年來(lái),移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展突飛猛進(jìn),促使移動(dòng)電競(jìng)興起,競(jìng)技類手游進(jìn)入傳統(tǒng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)以及玩家視野。CF手游自2015年12月上線以來(lái),經(jīng)歷了2016年移動(dòng)電競(jìng)的爆發(fā)期后,2017年以及2018年逐步進(jìn)入成熟穩(wěn)定的運(yùn)營(yíng)階段。本文將以此款項(xiàng)目為例,復(fù)盤(pán)整個(gè)CF手游的電競(jìng)體系,同時(shí)為大家解讀什么是移動(dòng)電競(jìng),如何構(gòu)建電競(jìng)體系以及我們?cè)撊绾稳プ鲭姼?jìng)。
復(fù)盤(pán)之前,我們先來(lái)了解移動(dòng)電競(jìng)的定義。狹義地講,移動(dòng)電競(jìng)就是利用手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備作為載體,進(jìn)行的人與人之間的一種智力對(duì)抗,通過(guò)比賽達(dá)到一種“競(jìng)技”層面的活動(dòng)。
在移動(dòng)電競(jìng)體系的上游,主要涉及的是廠商群體:包括開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商、渠道商、贊助商等。在廠商的授權(quán)下,中游主要涉及賽事執(zhí)行與傳播,包括賽事執(zhí)行商、內(nèi)容制作商、直播平臺(tái)和電競(jìng)媒體等,到下游則主要涵蓋整體電競(jìng)生態(tài)的基石——玩家、解說(shuō)和主播,并涉及到背后的一些機(jī)構(gòu),例如俱樂(lè)部、經(jīng)紀(jì)公司以及戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)盟等。
總體來(lái)說(shuō),從上游、中游到下游的商業(yè)模式,包括授權(quán)、包裝、完善以及對(duì)電競(jìng)的發(fā)酵和傳播,最終目的都是促進(jìn)產(chǎn)品的數(shù)據(jù)提升和運(yùn)營(yíng)生命延長(zhǎng),進(jìn)而上游的開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商、渠道商和贊助商,以及中下游在這個(gè)生態(tài)中的每個(gè)單位,都可以從中受益。

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偽命題?
電競(jìng)對(duì)于游戲的價(jià)值體現(xiàn)

電競(jìng)能夠?yàn)橛螒虍a(chǎn)品帶來(lái)什么?我們通過(guò)一些數(shù)據(jù)研究和沉淀,總結(jié)了三點(diǎn)。
首先,它可以提升游戲的運(yùn)營(yíng)價(jià)值,拉動(dòng)用戶活躍屬性,同時(shí)沉淀用戶,延長(zhǎng)游戲的生命周期,通過(guò)電競(jìng)賽事將普通用戶逐步轉(zhuǎn)變成核心用戶。根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),即使已經(jīng)流失了游戲,依然有40%的用戶還會(huì)繼續(xù)關(guān)注電競(jìng)賽事。所以在用戶不玩游戲的時(shí)候,電競(jìng)變成了一個(gè)可以繼續(xù)觸達(dá)用戶的途徑,這里面的用戶回流率和價(jià)值也是非常高的。比如2018年的英雄聯(lián)盟S賽,IG奪冠后,帶動(dòng)了一大波用戶回流。
其次,移動(dòng)電競(jìng)能夠產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。我們需要意識(shí)到,除了產(chǎn)品本身以外,內(nèi)容是產(chǎn)品的一個(gè)非常重要的組成部分,而電競(jìng)中的知名賽事和周邊節(jié)目,號(hào)召力是非常巨大的,能夠吸引大量的用戶。比如LPL場(chǎng)平均觀賽用戶數(shù)和觀賽時(shí)長(zhǎng)是NBA中國(guó)線上渠道的2.5倍。同時(shí),它還產(chǎn)出很多對(duì)玩家群體有影響力的明星大神,有75%的KOL都是從職業(yè)聯(lián)賽里面產(chǎn)生的,包括一些主播。
最后,移動(dòng)電競(jìng)能為產(chǎn)品帶來(lái)直接的產(chǎn)業(yè)鏈變現(xiàn),包括賽事版權(quán)收入、賽事周邊收入、俱樂(lè)部分成以及賽事商業(yè)化收入。近年來(lái),CF手游職業(yè)聯(lián)賽(簡(jiǎn)稱:CFML)每年的春季、秋季職業(yè)聯(lián)賽都會(huì)獲得來(lái)自直播平臺(tái)以及內(nèi)容平臺(tái)的千萬(wàn)級(jí)的版權(quán)收入,并且隨著賽事知名度的提升還在逐年增長(zhǎng)。同時(shí),相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)帶來(lái)的收入,包括俱樂(lè)部收益與直播平臺(tái)主播等產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)模塊的收入也在增長(zhǎng)。
同時(shí),電競(jìng)對(duì)產(chǎn)品的意義更在于服務(wù)核心玩家,提升品牌的知名度。當(dāng)產(chǎn)品處于平穩(wěn)運(yùn)營(yíng)期時(shí),電競(jìng)能夠顯著地延長(zhǎng)產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)周期,同時(shí)提供更加豐富的推廣、品牌聯(lián)動(dòng)方式。這在CF端游以及CF手游上已經(jīng)得到了顯著的體現(xiàn),作為一個(gè)已經(jīng)運(yùn)營(yíng)十年的成熟產(chǎn)品,目前的玩家群體核心用戶占比非常高也非常忠誠(chéng),電競(jìng)核心用戶的各項(xiàng)數(shù)據(jù)也優(yōu)于大盤(pán)數(shù)據(jù),整體用戶的數(shù)據(jù)也非常穩(wěn)定。

根據(jù)艾瑞咨詢《2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)報(bào)告》,端游電競(jìng)的體驗(yàn)場(chǎng)景、耗費(fèi)的時(shí)間和精力,已經(jīng)成為最大痛點(diǎn)。PC端單局的時(shí)間太長(zhǎng),玩家一局需要投入四五十分鐘,操作既復(fù)雜又花費(fèi)大量精力。而用戶需要更休閑,社交性強(qiáng),沒(méi)那么高難度又兼具競(jìng)技性的電競(jìng)品類,PC電競(jìng)的痛點(diǎn)就是移動(dòng)電競(jìng)的機(jī)會(huì)。隨著很多學(xué)生玩家進(jìn)入職場(chǎng),他們投入的時(shí)間和精力都會(huì)變少,而這部分人,正是產(chǎn)品的主力。因此,碎片化的時(shí)間讓移動(dòng)電競(jìng)有一個(gè)非常好的切入機(jī)會(huì)。
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蜀道難?
一步一個(gè)腳印構(gòu)建體系
在2016年的移動(dòng)電競(jìng)元年,CF手游憑借成熟的用戶群體與敏捷的運(yùn)營(yíng)能力,不斷嘗試創(chuàng)新,也取得了一些成果。我們認(rèn)為,電競(jìng)的目標(biāo)就是讓每個(gè)核心玩家,都有追逐自己夢(mèng)想的權(quán)利和可通達(dá)的路徑。綜上所述,以CF手游為例,來(lái)復(fù)盤(pán)電競(jìng)體系的構(gòu)建。

經(jīng)過(guò)梳理,一個(gè)競(jìng)技性核心玩家的成長(zhǎng)路徑大致是這樣:首先接觸到產(chǎn)品,然后體驗(yàn)、沉浸,在過(guò)程中達(dá)到了自我的提升,當(dāng)獨(dú)立個(gè)體提升到一定水平時(shí),就會(huì)有尋找團(tuán)隊(duì)的需求,進(jìn)而通過(guò)整體團(tuán)隊(duì)的磨合,在繼續(xù)提升水平的過(guò)程中種下競(jìng)技的種子,最終達(dá)到職業(yè)競(jìng)技的層面。
在玩家成長(zhǎng)的每一個(gè)階段,我們都會(huì)有很多關(guān)鍵點(diǎn)幫助他走得更順暢。比如在初期,會(huì)有一些線上的排位賽或活動(dòng)幫助他熟悉規(guī)則,鍛煉槍法;在玩家水平得到提升后,隨之而來(lái)的社交需求,我們會(huì)進(jìn)行戰(zhàn)隊(duì)的招募和約戰(zhàn);而到達(dá)競(jìng)技和職業(yè)玩家層面時(shí),我們會(huì)有各種賽事來(lái)幫助他們實(shí)現(xiàn)對(duì)電競(jìng)夢(mèng)想的追求。
而從產(chǎn)品角度看,競(jìng)技性產(chǎn)品的電競(jìng)成長(zhǎng)路徑其實(shí)大同小異,主要?dú)w類為基礎(chǔ)期、成長(zhǎng)期、提升期和拓展期。

CF手游在2015年12月正式公測(cè)上線,2016年1月就敏捷地落地進(jìn)行了第一屆全國(guó)公開(kāi)賽,在這個(gè)階段,主要是做線上積分賽和全國(guó)公開(kāi)賽這種群眾基礎(chǔ)廣泛的賽事。
當(dāng)時(shí),我們的首要目標(biāo)是快速打響移動(dòng)電競(jìng)的第一槍,所以第一件事就是確認(rèn)賽事的規(guī)則,包括賽制、流程與獎(jiǎng)勵(lì)等。這里要注意是在基礎(chǔ)期要培養(yǎng)用戶的兩個(gè)習(xí)慣,一是參賽習(xí)慣,二是觀賽習(xí)慣,這兩件事情對(duì)電競(jìng)玩家的培養(yǎng)和運(yùn)營(yíng)非常重要。
最初,我們的規(guī)劃是面向全國(guó)性質(zhì)的全民公開(kāi)賽,主要采取線上報(bào)名晉級(jí)的形式,通過(guò)區(qū)域落地來(lái)提升影響力,得益于騰訊優(yōu)秀的區(qū)域推廣能力,為官方賽事培養(yǎng)了第一批種子用戶,然后在其中進(jìn)行挖掘。經(jīng)過(guò)初期賽事運(yùn)營(yíng)后,再逐步進(jìn)行完善與優(yōu)化,這時(shí)候需要卷入用研輔助,敏捷迭代。在首屆公開(kāi)賽落地之后,賽事體系的搭建就正式開(kāi)啟,而用戶層次也自動(dòng)的逐步區(qū)分。

在2016年中,隨著產(chǎn)品進(jìn)入了成長(zhǎng)期,用戶增長(zhǎng)迅猛,同時(shí)QQ、微信平臺(tái)也加入了移動(dòng)電競(jìng)的浪潮,平臺(tái)為主的賽事體系也如火如荼地舉辦了起來(lái),滿足了在平臺(tái)聚集用戶的需求,此時(shí)正是梳理賽事體系的關(guān)鍵時(shí)刻。在這個(gè)過(guò)程中,我們邀請(qǐng)了用研一起來(lái)完善賽事體系,并進(jìn)一步培養(yǎng)用戶的參賽習(xí)慣、觀賽習(xí)慣。
在公開(kāi)賽后,我們進(jìn)行了參賽玩家的痛點(diǎn)分析,比如當(dāng)時(shí)因?yàn)楣δ芊矫娴牟蛔?,?dǎo)致CF手游玩家在組隊(duì)社交或?qū)ふ谊?duì)友方面不太友好,這是用戶非常大的痛點(diǎn)。另外有玩家反饋不知道如何報(bào)名或不清楚報(bào)名時(shí)間以及參賽規(guī)則太復(fù)雜等問(wèn)題,都證明了整體的電競(jìng)運(yùn)營(yíng)還有很大的優(yōu)化空間。
因此,我們重新梳理了用戶參賽路徑。玩家首先需要對(duì)自己的水平有清晰的認(rèn)知,接下來(lái)需要尋找志同道合的隊(duì)友并提升自己的水平,最后通過(guò)簡(jiǎn)單快捷的報(bào)名來(lái)參與更高水平的競(jìng)技。在這每個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)里面,我們都進(jìn)行了細(xì)分,比如自我水平的認(rèn)知,這就直接推動(dòng)了游戲從積分賽變成了排位賽的模式;在尋求隊(duì)友方面,我們也做了很多嘗試,比如嘗試過(guò)集合石系統(tǒng)或是約戰(zhàn)系統(tǒng),在游戲之外也有平臺(tái)的招募,以及在社交場(chǎng)景下的招募;到了提升水平這個(gè)階段,我們嘗試了采用錦標(biāo)賽的系統(tǒng)和自定義賽事的系統(tǒng);最后在線上海選時(shí),為了刺激玩家參賽,我們做了大量的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)并提供豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)。此外,在報(bào)名篩選機(jī)制,晉級(jí)機(jī)制等等方面都做出了改版。通過(guò)這一系列優(yōu)化,參賽人數(shù)從第一屆的3000多人,一路飆到3萬(wàn)、7萬(wàn)、21萬(wàn)……現(xiàn)在一屆大約有30萬(wàn)左右的用戶報(bào)名。
在觀賽層面也進(jìn)行了類似的調(diào)整,觀看的主要障礙在于用戶不知道如何觀看以及無(wú)熟悉的選手戰(zhàn)隊(duì),這是最大的痛點(diǎn)。同時(shí),不夠精彩、沒(méi)氣氛、對(duì)選手的操作展示少,也是用戶對(duì)于線上觀賽的主要痛點(diǎn)。針對(duì)這些痛點(diǎn),我們做了很多的優(yōu)化。比如說(shuō)玩家沒(méi)有熟悉的選手戰(zhàn)隊(duì),這是任何一個(gè)賽事在初期都會(huì)面臨的問(wèn)題,我們立即與直播平臺(tái)和內(nèi)容社區(qū)發(fā)起合作,推廣戰(zhàn)隊(duì)選手,提高他們的知名度,努力造星。玩家不知道如何觀看比賽,我們就在客戶端內(nèi)增加了賽事中心以及賽事的入口前置,方便用戶快速地觀看比賽。同時(shí)在一些重要大賽的期間,配合搭載游戲活動(dòng)進(jìn)行賽事的宣傳,讓整個(gè)賽事氛圍熱烈起來(lái)。

觀賽和參賽同理,都需要先梳理路徑,觀賽路徑是:聽(tīng)說(shuō)-觀看-消化-傳播。“聽(tīng)說(shuō)”其實(shí)就是一個(gè)觸達(dá)的途徑,“觀看”就是產(chǎn)品提供給用戶的觀看體驗(yàn),包括他們?cè)趺纯?,能不能看懂,以及觀看后有沒(méi)有自我提升的過(guò)程,所以我們開(kāi)辟了一個(gè)電競(jìng)大神觀看的專區(qū),把厲害的人放在一起,讓他們能夠快速地被找到。“傳播”這一塊也很重要,目前我們還在努力的優(yōu)化。
經(jīng)過(guò)這幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)的梳理和優(yōu)化,我們的觀賽滲透率也從首屆的6.6%到12%,再到20%。已經(jīng)不弱于同期共同開(kāi)啟移動(dòng)電競(jìng)探索的MOBA品類。在2017年,該產(chǎn)品也優(yōu)化迭代了客戶端內(nèi)更加原生體驗(yàn)的“電視臺(tái)”產(chǎn)品,體驗(yàn)非常好,“一鍵觀看”能在大賽期間自動(dòng)拉起,這個(gè)內(nèi)置形態(tài)對(duì)用戶的觸達(dá)非常有效,也幫助產(chǎn)品將觀賽滲透率進(jìn)行了大幅提升,是非常好的參考案例。

從落地、成長(zhǎng)到職業(yè)聯(lián)賽,我們梳理出大概的時(shí)間節(jié)奏,這是一個(gè)較為標(biāo)準(zhǔn)的大賽規(guī)劃,其中的TGC賞金賽和CF荒島特訓(xùn)世錦賽是 2017年底CF手游新模式“荒島特訓(xùn)”的快速嘗試。我們根據(jù)CF手游的電競(jìng)優(yōu)勢(shì),在玩法上線1個(gè)月后,敏捷快速落地和嘗試了“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”的線下大賽。接下來(lái),在職業(yè)賽事以外,我們還做了一些探索來(lái)豐富整體電競(jìng)的架構(gòu),比如一些國(guó)際賽事,效果非常不錯(cuò)。
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空中樓?
電競(jìng)生態(tài)的完整呈現(xiàn)
復(fù)盤(pán)整個(gè)CF手游的電競(jìng)生態(tài),會(huì)發(fā)現(xiàn)電競(jìng)生態(tài)其實(shí)涉及非常多的元素,涵蓋粉絲、執(zhí)行商、內(nèi)容、賽事、用戶玩家、俱樂(lè)部、直播平臺(tái)等等,只要和電競(jìng)有關(guān)聯(lián)的,都離不開(kāi)這個(gè)生態(tài)圈,我們會(huì)把它最終體現(xiàn)在在五個(gè)相對(duì)比較大的模塊:一是賽事體系本身;二是賽事直播;三是明星KOL;四是游戲用戶;五是游戲產(chǎn)品。
有了電競(jìng)生態(tài)的基礎(chǔ)概念后,我們能夠做的事情就非常多了。比如在2017年春季賽結(jié)束后,我們想進(jìn)一步驗(yàn)證電競(jìng)對(duì)于產(chǎn)品的幫助,嘗試下最頂級(jí)的槍與最頂級(jí)的選手綁在一起是否有1+1>2的效果,因此制作了冠軍冠名槍械,并配合選手和平臺(tái)進(jìn)行推廣,最后整體的銷售額比預(yù)估高40%。同時(shí),隨著賽事的成長(zhǎng),傳統(tǒng)體育賽事的特點(diǎn)也開(kāi)始顯現(xiàn),很多成熟的商業(yè)模式即可驗(yàn)證。例如俱樂(lè)部分成、或是線上增值服務(wù)的挖掘。例如CF手游賽事會(huì)員,這個(gè)產(chǎn)品上線首月既有超過(guò)十萬(wàn)人開(kāi)通,并且這項(xiàng)服務(wù)幫助我們更加精準(zhǔn)的挖掘到了賽事的核心高價(jià)值用戶。
在電競(jìng)生態(tài)里,直播平臺(tái)也是不可或缺的,它對(duì)產(chǎn)品本身的宣傳有非常大的拓展作用。直播平臺(tái)可以幫助游戲產(chǎn)品穩(wěn)定活躍和拉動(dòng)用戶回流,例如在直播平臺(tái)上有很多產(chǎn)品的流失用戶,但他們還是會(huì)通過(guò)直播平臺(tái)觀看電競(jìng)內(nèi)容,當(dāng)我們知道這些流失用戶的去向時(shí),針對(duì)這批用戶拉回流的手段就可以更加精細(xì)化。同時(shí)產(chǎn)品也一直在正向輸出優(yōu)質(zhì)的游戲用戶到直播平臺(tái),為平臺(tái)帶來(lái)了流量和潛在的收入。
我們總結(jié)與直播平臺(tái)的合作主要有幾個(gè)方面:

1、賽事領(lǐng)域合作,我們官方職業(yè)聯(lián)賽會(huì)在直播平臺(tái)上進(jìn)行宣傳推廣,而直播平臺(tái)本身的平臺(tái)賽事也是對(duì)官方賽事體系的補(bǔ)充和造血。
2、內(nèi)容合作,無(wú)論是明星、還是產(chǎn)品本身亦或是版本推廣、商業(yè)化推廣、PGC攻略,都可以產(chǎn)生用戶喜聞樂(lè)見(jiàn)的內(nèi)容,來(lái)吸引他們消耗。
3、產(chǎn)品合作,從玩法、品牌聯(lián)動(dòng)等方面,在平臺(tái)上做周期性的運(yùn)營(yíng),或是推出一些好友關(guān)系鏈的玩法等。有各種各樣的方式來(lái)增強(qiáng)用戶的黏性。
4、主播合作,KOL培養(yǎng)是直播平臺(tái)非常強(qiáng)的能力,而大V對(duì)一個(gè)游戲非常重要,他們的粉絲運(yùn)營(yíng)具有強(qiáng)大的影響力。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,在有比賽的時(shí)候,他們可以進(jìn)行自主的解說(shuō),對(duì)比賽進(jìn)行二次宣傳和推廣。在產(chǎn)品有新功能或者新玩法的時(shí)候,他們會(huì)嘗鮮,而粉絲的跟風(fēng),或者在對(duì)商業(yè)化產(chǎn)品進(jìn)行宣傳時(shí),玩家更易于接受。
這幾個(gè)方面都是基于產(chǎn)品本身,并對(duì)于產(chǎn)品的回流或者活躍很有幫助。

電競(jìng)生態(tài)里,戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)盟也是不可或缺的一份子。它一方面規(guī)范了俱樂(lè)部,另一方面保護(hù)了選手。在產(chǎn)品剛起步,還比較缺乏資源支持時(shí),可以先通過(guò)官方來(lái)完善,利用官方資源來(lái)包裝選手,同時(shí)幫助俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)。在CF手游初期,我們聯(lián)合贊助商、選手、俱樂(lè)部,成立戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)盟,保障選手和俱樂(lè)部的利益,讓整個(gè)圈子處于相對(duì)穩(wěn)定的狀態(tài),打好基礎(chǔ)。

電競(jìng)生態(tài)的最后一個(gè)重要部分是內(nèi)容,除了電競(jìng)賽事,產(chǎn)品本身內(nèi)容體系的建設(shè)也是非常重要的。內(nèi)容分為UGC、PGC和OGC三種,整體的內(nèi)容建設(shè)路徑,第一階段要以O(shè)GC等官方內(nèi)容和PGC等專業(yè)三方內(nèi)容為主,同時(shí)重視玩家的參與感,向下輻射。第二階段,官方的內(nèi)容具有示范性的作用,此時(shí)要引導(dǎo)用戶進(jìn)行UGC產(chǎn)出,提升他們的產(chǎn)出能力。在第三階段,引導(dǎo)用戶的UGC向PGC晉級(jí),這樣用戶產(chǎn)出的內(nèi)容會(huì)越來(lái)越專業(yè)和優(yōu)質(zhì),對(duì)產(chǎn)品來(lái)說(shuō)是很好的幫助和內(nèi)容補(bǔ)充。
以上,就是CF手游從2016移動(dòng)電競(jìng)元年開(kāi)始所做的一些基礎(chǔ)的工作,在這個(gè)過(guò)程中,我們得到了很多支持部門(mén)的幫助,同時(shí)也沉淀了不少運(yùn)營(yíng)的功底,可以說(shuō)是受益頗深。
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授之漁!
一點(diǎn)“微不足道”的經(jīng)驗(yàn)

我們總結(jié)了一款游戲產(chǎn)品要做電競(jìng),如果具備這四個(gè)先決條件,那項(xiàng)目啟動(dòng)初期就會(huì)十分順利。首先是產(chǎn)品模式必須具有公平性,第二是必須具備對(duì)抗性,第三是產(chǎn)品需要有一定的用戶基礎(chǔ),最后產(chǎn)品一定要成熟穩(wěn)定。
此外,手游在做電競(jìng)時(shí),有兩個(gè)比較重要的問(wèn)題,需要大家提前考慮。第一,手游平臺(tái)多,需考慮推廣資源、內(nèi)容分發(fā)的效率以及用戶聚集的渠道。第二,設(shè)備和使用場(chǎng)景是影響手游較大的一個(gè)因素,因?yàn)槭謾C(jī)屏幕始終不及電腦屏幕大,展示的細(xì)節(jié)有限,所以操作性和觀賞性都會(huì)受到影響。另外,手機(jī)性能不一,使用發(fā)燙,網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題等等,都是需要考慮的細(xì)節(jié)。
案例復(fù)盤(pán):CF手游的賽事之路
下面我們復(fù)盤(pán)CF手游的賽事上線策略。在城市和高校,以及杯賽和預(yù)選賽的選擇上,會(huì)有多種可能且有所區(qū)別,但其中一些結(jié)構(gòu)是非常相似的。
CF手游在優(yōu)先開(kāi)啟城市賽和高校賽的選擇中,優(yōu)先選擇了高校賽,我們當(dāng)時(shí)考慮一是高校賽的成本較低,二是我們希望拓展高校用戶。然而事與愿違,CF手游當(dāng)時(shí)在高校的用戶群體并不多,導(dǎo)致用戶參與度與討論程度并不是很高。這里我們吸取到的經(jīng)驗(yàn)是,一定要找準(zhǔn)自己的用戶群體,而不要盲目地開(kāi)展賽事。
到了聯(lián)賽體系成熟,頭部選手亟需職業(yè)化上升渠道的時(shí)候,下一步該如何選擇?到底是大型杯賽,還是職業(yè)聯(lián)賽預(yù)選賽?CF手游最終選擇了職業(yè)聯(lián)賽的預(yù)選賽,這里不存在對(duì)錯(cuò),而是由運(yùn)營(yíng)階段決定的。
當(dāng)時(shí)CF手游即將到來(lái)暑期節(jié)點(diǎn),此時(shí)開(kāi)啟首屆職業(yè)聯(lián)賽的時(shí)機(jī)可以和運(yùn)營(yíng)節(jié)點(diǎn)綁定,帶來(lái)更好的效果,因此我們將暑期盛典與職業(yè)聯(lián)賽一起舉辦,整體籌備的時(shí)間就會(huì)充分,且成本也會(huì)比較低。但如果產(chǎn)品經(jīng)費(fèi)充足,選擇大型的杯賽賽事,效果相對(duì)來(lái)說(shuō)也會(huì)更好。因此我們?cè)谫愂碌倪x擇上,需要考慮好成本與接下來(lái)的規(guī)劃方向。
那么電競(jìng)的第一槍該如何打響?基本的操作思路是“預(yù)研+策劃”,先確定產(chǎn)品調(diào)性,適不適合做賽事,接下來(lái)是小型落地的試水。在2016年的時(shí)候,我們先進(jìn)行了全國(guó)公開(kāi)賽,效果不錯(cuò),接下來(lái)便卷入公司內(nèi)3個(gè)主力賽事渠道合作。然后梳理好聯(lián)賽體系,將用戶從線上玩家變成核心玩家之后,這就是一個(gè)職業(yè)化的過(guò)程。在這個(gè)過(guò)程中,如果能為產(chǎn)品找到一個(gè)特異點(diǎn),或許會(huì)取得更加事半功倍的效果。舉個(gè)例子,比如是國(guó)際化知名IP的大作手游,我們認(rèn)為就很適合做國(guó)際邀請(qǐng)賽,因?yàn)樗旧砭褪且粋€(gè)國(guó)際化的重磅IP產(chǎn)品,如果走了全國(guó)海選的路子,是不是即沒(méi)有用戶基礎(chǔ),又浪費(fèi)成本呢?又比如動(dòng)作格斗類型的手游,如果有一些端游中的“?!被蛘甙胃邔?duì)抗的程度,營(yíng)造一些噱頭,會(huì)不會(huì)一下把市場(chǎng)的目光吸引住呢?總之,做電競(jìng)的同時(shí)找到產(chǎn)品的特異性,會(huì)對(duì)后續(xù)的賽事規(guī)劃發(fā)展有很大幫助。
最后,分享給大家一個(gè)賽事的操作流程,前期以規(guī)劃為主,接著進(jìn)行執(zhí)行方案的梳理,同時(shí)考慮賽事整體的傳播,最后是落地執(zhí)行并且需要進(jìn)行回顧總結(jié),這是一個(gè)相對(duì)通用的流程。以上就是CF手游將近三年的時(shí)間內(nèi),對(duì)移動(dòng)電競(jìng)的復(fù)盤(pán)過(guò)程的分享。接下來(lái),我們會(huì)繼續(xù)深耕移動(dòng)電競(jìng),目前已經(jīng)在俱樂(lè)部聯(lián)盟、賽事商業(yè)化等方面有了一些新的思路,等到驗(yàn)證后我們會(huì)繼續(xù)分享。
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