給大家科普一下高德娛樂內(nèi)部(2022已更新(今日/知乎)
當下最火的游戲模式莫過于生存特訓(xùn)(即“吃雞”模式),《穿越火線-槍戰(zhàn)王者》(以下簡稱CFM)作為鵝廠第一個成功上線生存特訓(xùn)模式的手游,新版本一經(jīng)上線便受到廣大玩家的喜愛。騰訊游戲?qū)W院旗下游戲開發(fā)者平臺GAD請來了《CFM》關(guān)卡主策劃王林,和大家聊聊這個火遍全球的游戲模式,也聊聊一個游戲策劃的成長之路。
王林,騰訊互動娛樂天美工作室群高級游戲策劃,曾參與開發(fā)《逆戰(zhàn)》、《穿越火線-槍戰(zhàn)王者》兩個項目,主導(dǎo)多個玩法、地圖設(shè)計,現(xiàn)任《穿越火線-槍戰(zhàn)王者》關(guān)卡主策劃。
以下是騰訊游戲?qū)W院GAD整理的對話記錄:
Q&A
從“博物館管理員”到“游戲策劃”
GAD:您是如何進入游戲行業(yè)的?家里人支持嗎?
王林:我其實是背著家里來的深圳,那時家里準備讓我報考公務(wù)員,在家門口的博物館做硬件維護的工作,但是因為父親偷看我的手機,發(fā)現(xiàn)了深圳的面試通知,最終才暴露了蹤跡。我和父親進行了一場“男人與男人”的對話,我告訴他:“我希望像您一樣,年輕時出去打拼”,這句話打動了他。因為我父親當年也是背井離鄉(xiāng),在外地生活,這句話可能讓他想起了他年輕的時候。
當然當時我還沒敢說去游戲公司,只說自己去了一家互聯(lián)網(wǎng)公司。因為在他們看來,可能做游戲仍然屬于“不務(wù)正業(yè)”的范疇。
GAD:您做的第一款游戲是怎樣的?
王林:我做的第一款游戲并沒有上線,叫《盟軍》。當時我們想做一個全3D大型FPS+MMORPG游戲,想法非常超前,如果真的能實現(xiàn)當時的構(gòu)想,現(xiàn)在的游戲市場中應(yīng)該也會有它的一席之地。后來我在《CFM》和《逆戰(zhàn)》里有部分實現(xiàn)當時的一些構(gòu)想。
當時策劃的分工沒有很細,我一開始是什么都做,UI交互、系統(tǒng)、資源策劃等等,最終我鎖定了“關(guān)卡策劃”這個方向。因為關(guān)卡制作十分接近玩家的體驗,我很享受這種過程,它太讓人著迷了,當你創(chuàng)造一個世界、拿捏一個結(jié)構(gòu)、塑造一個BOSS的時候,真的會起雞皮疙瘩。
GAD:資源策劃?現(xiàn)在好像很少聽到這個分工?
王林:資源策劃的定位很有意思,你要做的是去替其他策劃搜集資料,比如搜集武器資料等等。我剛?cè)胄心菐讉€月,主要做的就是資源策劃。
聽起來好像是在給其他策劃打雜,但是我覺得那段時間的收獲非常多,因為那是我在射擊游戲、軍事游戲方面積累很快的一段時間。即便是現(xiàn)在,大家如果需要找什么資料,我都能非??焖俚卣业?,當時基本上是建立了一個自己的知識資源庫,包括各種武器、載具等和軍事相關(guān)的東西。
GAD:在做《盟軍》之前,你有過軍事類游戲的制作經(jīng)驗嗎?
王林:沒有,但是我自己對軍事這一塊非常感興趣,然后剛好也是在軍校畢業(yè),主要還是自己的興趣。
從過往的經(jīng)歷中突破自我
GAD:除了《盟軍》之外,您還做過哪些項目呢?主要負責(zé)哪方面的工作?
王林:在《盟軍》時期,做了半年的系統(tǒng)、UI、資源,我就鎖定了關(guān)卡設(shè)計,在這家公司做了2年左右,就進入了騰訊。如果說之前的項目是啟蒙,那《逆戰(zhàn)》項目就是生長,從地圖設(shè)計到模式設(shè)計,再到玩法方向上的突破,在《逆戰(zhàn)》的三年更多的是學(xué)習(xí)和磨練。然后就到了現(xiàn)在的《穿越火線-槍戰(zhàn)王者》,也就是《CFM》。
GAD:在職業(yè)生涯中,有沒有您覺得比較失敗的經(jīng)歷呢?或者說您覺得自己有經(jīng)歷過職場危機嗎?您又是怎么克服的呢?
王林:其實就是在《盟軍》項目停掉的時候,我們還是很失落的,因為覺得自己已經(jīng)扭轉(zhuǎn)不了這個局勢,也發(fā)現(xiàn)自己在能力成長方面難以提升,無法驗證自己所做事情的正確性。
面對這種不能為人力所改變的“失敗經(jīng)歷”時,我的選擇是換個環(huán)境。
但是當時的一些設(shè)計思路和槍戰(zhàn)夢想,都在《逆戰(zhàn)》和《CFM》里慢慢實現(xiàn)了,比如我們當時想做坦克、飛機、海陸空全系,其實點點滴滴都有實現(xiàn)。
GAD:《CFM》推出了生存特訓(xùn)模式,之前也有人曾經(jīng)提出過生存特訓(xùn)模式在手機上實現(xiàn)的幾個難點,比如說地圖、槍械系統(tǒng)、瞄準鏡等,《CFM》是怎么克服這些難點的呢?
王林:生存特訓(xùn)模式其實降低了制作手機端射擊游戲的門檻,在那個品類興起的階段,大小廠商紛紛入局,用戶需求大于產(chǎn)品質(zhì)量,誰先做出來,誰就能夠得到了用戶。
但在《CFM》研發(fā)早期,我們主要針對“玩法特色”和“品牌特色”這兩方面開展工作。之后我們花費了大量的時間對細節(jié)進行磨合,比如移動端地圖做多大適合,戰(zhàn)斗節(jié)奏如何調(diào)整,移動端手感該怎樣優(yōu)化??梢钥吹?,第一張地圖(60人)體量會偏小一點,我們當時希望移動端玩家可以擁有更快速的游戲體驗。長時間的打磨也讓我們放棄了搶先上線的時機。
GAD:《CFM》率先推出生存特訓(xùn)模式并獲得成功,有沒有什么經(jīng)驗跟大家分享呢?在生存特訓(xùn)模式上線之后,有沒有根據(jù)用戶反饋去做什么調(diào)整呢?
王林:生存特訓(xùn)模式上線后,DAU直接翻倍了,但我們第一階段的定位是,希望更多的《CFM》玩家能嘗試更多的新鮮玩法。到后期,各個廠商在做大地圖的時候,我們關(guān)注到很多沒有玩過射擊游戲的玩家也進來了,那么對于這部分用戶,我們?nèi)绾斡?、如何留新是一個需要重視的問題。這對我們來說是很大的機會,我們在規(guī)則上做了減法,不單單是武器手感,包括自動開門、自動拾取、AI等等,聽起來很無腦的設(shè)計,其實對新手玩家很溫暖。
目前這部分市場已進入第二階段,頭部產(chǎn)品已顯現(xiàn),市場趨于穩(wěn)定,但在產(chǎn)品創(chuàng)新和玩法進化上,到了十字路口,做新地圖也許是最簡單的方案,豐富關(guān)卡體驗、完善地形細節(jié)、增加場景元素都必不可少,有時候最笨的方法也許是最直接的方向。但做加分不是發(fā)散的加,是要有良好的基礎(chǔ)素質(zhì)之上,在有特色的方面做重點和突破。比如說這個版本里,建筑物還未建成,下個版本,它就建好了。又比如這個版本是秋天,下一個版本是冬天,有一些河流冰封了,山脈積雪了,并因此萌生出滑雪等新的玩法。除了地圖創(chuàng)新,在玩法規(guī)則上的深挖也是一個方向,如更豐富的載具類型、多樣化的亂斗規(guī)則、大陣營的團隊戰(zhàn)場等,目前《CFM》在這個方向上做了不少大膽探索。雞皮好吃,但吃多了膩,只有把雞肉烹飪出花樣,敢于創(chuàng)新,才能真正抓住玩家的胃。
要說到用戶反饋,《CF》原有的競技玩家會覺得,我們一不小心就做成了一個雙核游戲,兩部分集合性的用戶在碰撞?,F(xiàn)在版本更新的內(nèi)容,我們會去做一個平衡,兩邊都更新內(nèi)容,照顧原有玩家的感受。
愛游戲、愛生活
GAD:您現(xiàn)在會玩游戲嗎,都有哪些類型?說說您最近玩的時間最長的一些游戲。
王林:現(xiàn)在會玩,比如《塞爾達傳說》、《超級馬里奧:奧德賽》、《噴射戰(zhàn)士》等等,什么游戲都會玩,包括新出的手游,青蛙肯定是有玩的?!豆治铽C人世界》剛出,3天賣出500萬套,非常厲害,最近花在這款游戲上的時間比較多。
GAD:推薦作為游戲策劃必須玩的幾款游戲?
王林:我挺推薦《怪物獵人》的,如果你要做戰(zhàn)斗類型的游戲,就免不了要設(shè)計BOSS,這款游戲其實可以作為BOSS設(shè)計的教科書。如果你要設(shè)計游戲的關(guān)卡,一定要去玩《CS》或《CS:GO》。也希望大家多接觸一些自帶編輯器的游戲,可以自己做一些MOD,比如《War3》等等。
GAD:聽說您已經(jīng)結(jié)婚了,您是怎么平衡工作和生活的呢?
王林:不管項目多忙,我每天都會堅持一定要有時間陪我閨女。比如我現(xiàn)在每天早上堅持送她去幼兒園,這樣我們早上就可以見一面。幼兒園早上8點上課,我就大概早上7點半起床,可以跟她相處半小時。像我們下班比較晚,我回去她就已經(jīng)睡了,所以早上相處的時間很珍貴。其它的話像周三不加班日或周末就會陪她玩一下。只要肯擠,一定有時間。
新人要保持好奇心
GAD:對現(xiàn)在想進入游戲行業(yè)的新人有什么建議呢?
王林:我覺得首要要對游戲行業(yè)保持熱情,這個很難,一年可以,幾年后一定會漸漸消退。你可能要在大一就開始關(guān)注行業(yè),關(guān)注各個論壇、網(wǎng)站,多體驗游戲,立志要早,而且要保持這個熱情。(GAD:你是什么時候立志做游戲的呢?)我是在大四知道這個行業(yè)的,我先是著迷于游戲,那時候玩PSP上的《怪物獵人》只有日文版,我就去一些《怪物獵人》的論壇看一些分析,慢慢就發(fā)現(xiàn)論壇上一些人對游戲的理解都很細,里面不乏從業(yè)者,我這才知道,原來還有游戲策劃這個崗位。因為他們在聊《怪物獵人》的時候,會說自己設(shè)計BOSS的事情。
第二個,還是要增加閱歷,不僅僅是游戲,在大學(xué)階段要有一些愛好,給自己定一些階段性的里程碑,逐一去完成它,做到最好,做到突破。比如聽十門課,做一個任務(wù),去旅行一次等等,對事物多一些領(lǐng)悟。 因為越來越多游戲趨向于藝術(shù)品,要完善自己的鑒賞能力,做一款內(nèi)心深處覺得好的游戲。
GAD:您在成長的過程中是如何逐漸提升自己的策劃能力呢?有什么行之有效的方法嗎?
王林:最重要的是對工作任務(wù)的認知,要懂得做事方法,完成任務(wù)不同于考試交卷。很多新人在剛?cè)胄械臅r候,接到一個工作后,他認為自己要獨立完成,要去找很多能佐證自己設(shè)計的內(nèi)容,最后形成一個完整的策劃案,才能展示出來。而這樣做的后果,往往是面臨“被直接推翻”、“被否定”,讓他難以承受。因為他在過程中沒有去尋找?guī)椭芟裨趯W(xué)??荚?,這其實是很多新人的一個習(xí)慣。我當時做的時候,會階段性的去和自己的leader反饋,大概每兩天,我就會列四五個問題去找leader,這也是一個工作方法的問題。
另外一個,就是合理利用時間,這是一個工作分配的問題,這是很多新人在中期會遇到的問題。一個任務(wù)一般會分成十個點去完成,而新人往往抓不住重點。比如做一個載具,可能新人會想,我要怎樣做的真實?然后就去把它的參數(shù)、減震系統(tǒng)、轉(zhuǎn)速等等的需求都去提,然后再去跟進這些需求,花費非常多的時間。但他可能忘了去關(guān)注,這個載具應(yīng)該長什么樣子,或者如何能玩得更爽快,這些能帶來游戲直接體驗的,往往會被忽視。
尤其是現(xiàn)在很多新人會接受培訓(xùn),這些培訓(xùn)會讓大家更專注于問題的本質(zhì),更專注于背后的目的,讓大家很宏觀地去看問題。但有時候,你做一個小的特性,其實就是為了好玩。尤其是關(guān)卡,你根本不需要想得太多,因為游戲已經(jīng)定型了,模式也已經(jīng)定型了,你只是給這個模式做一個關(guān)卡,那最重要的就是玩家是否能在這個關(guān)卡里有很好的體驗,是否能獲得樂趣。而不是想其他附帶的東西,要保持一顆赤子之心。
GAD:您覺得年紀稍長的策劃可以從哪些方面去提升個人呢?
王林:哈哈,我還是個少年好嗎?
認真說,有句話是“歷經(jīng)萬里,歸來仍是少年。”不管你經(jīng)歷了什么,或者是做了很多項目,成功或失敗,都還是要保持一顆好奇心,不要讓經(jīng)驗蒙蔽雙眼,很多策劃玩的游戲多了,做的游戲多了,看到一個游戲中新的設(shè)計,就會搜索自己以前的經(jīng)驗,然后說“嗷,這不就是XXX么?”。比如說有人看到《皇室戰(zhàn)爭》,就會說這不就是《War3》里的什么嗎?但其實他沒有看到這款游戲的一些細節(jié),都是值得去研究的。
另外,就是不要總是讓理性思維占據(jù)上風(fēng)。因為人年紀大了以后,就很容易經(jīng)驗主義,很多事情喜歡先把理論擺出來,預(yù)設(shè)一個答案。也許做數(shù)值和系統(tǒng)可以這樣,但是在做關(guān)卡這種創(chuàng)意性的崗位時,一定還是要保留一點自己的感性思維。比如說,現(xiàn)在的女性游戲為什么這么火?尤其是我們這些做射擊游戲的直男(笑),會說“什么青蛙,這有什么好玩的”,然后大家就去看分析,研究女性用戶畫像,都去鉆這些了。但是有沒有人想過一點,為什么《戀與制作人》和《旅行青蛙》這兩款游戲火?因為它們是為愛而生的游戲,你從這個方向想,就很感性了,一下就想明白了。
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