給大家科普一下鼎點(diǎn)娛樂六柒五I38(2022已更新(今日/知乎)
用戶訴求的變化,有時(shí)超乎想象。
擴(kuò)展用戶邊界,是每一款運(yùn)營(yíng)多年的產(chǎn)品必須面對(duì)的課題。和大家一樣,已經(jīng)上線4年的《穿越火線手游》(CF手游)也在嘗試,比如在FPS的體系和氛圍里,推出的一套偏向二次元風(fēng)格的文字冒險(xiǎn)玩法“電競(jìng)傳奇”。
有意思的是,這套玩法沒有水土不服,反倒是在CF手游玩家群里掀起了追劇潮,成了自2017年上線以來,CF手游所有新模式中留存最高的玩法,遠(yuǎn)超預(yù)期。這篇文章,便從CF手游團(tuán)隊(duì)的視角,闡述了他們具體的實(shí)操過程,對(duì)效果成因的分析,以及對(duì)“破圈”的理解。
文章首發(fā)于騰訊游戲?qū)W院GWB,作者為騰訊游戲?qū)W院專家yuanzhe,游戲葡萄獲授權(quán)轉(zhuǎn)載。
1. 硝煙四起下的挑戰(zhàn)
2019年末,CF手游剛剛度過了它的第四個(gè)生日。四年的時(shí)間對(duì)于一款手游來講,似乎不能再被稱為年輕。尤其是在過去兩年,F(xiàn)PS市場(chǎng)已然變成一片藍(lán)海,各種競(jìng)品層出不窮,F(xiàn)PS的戰(zhàn)場(chǎng)硝煙四起。面對(duì)日趨復(fù)雜的市場(chǎng)情況,作為踏入第五個(gè)年頭的CF手游面臨著諸多挑戰(zhàn)。
如何讓CF手游顯得年輕化,更有新鮮感,是我們?cè)?019年下半年一直在思考的問題。時(shí)值春節(jié)這個(gè)大的回流節(jié)點(diǎn),我們迫切希望能在這個(gè)時(shí)候做些和以往不一樣的事情。希望能打破CF手游給人的固有印象和體驗(yàn),打造“破圈”。
2. 探索“破圈”,打造破局
“破圈”包含幾部分,第一是打破玩家對(duì)游戲玩法的現(xiàn)有認(rèn)知,以往我們的玩法模式更強(qiáng)調(diào)競(jìng)技性,重單局,這一次希望能給玩家不同的用戶體驗(yàn),在體驗(yàn)上做更多嘗試和“破圈”,而且用一個(gè)玩法做實(shí)驗(yàn),不用太擔(dān)心對(duì)游戲整體調(diào)性的影響,風(fēng)險(xiǎn)可控。
第二點(diǎn),希望“破圈”能讓我們?cè)谝延蠭P上也能有一個(gè)突破,現(xiàn)在CF中諸如靈狐,斯沃特等IP,更多依靠和玩家的長(zhǎng)線陪伴,而非角色本身的塑造,我們期望能夠快速培養(yǎng)一個(gè)有情感深度的新IP。
另外,我們也希望能挖掘現(xiàn)有用戶的喜好,拉大一些邊緣用戶,嘗試擴(kuò)大用戶圈層。正好在四周年之際,我們對(duì)CF手游的用戶畫像進(jìn)行了一波刷新?,F(xiàn)存的用戶中,近10%的用戶認(rèn)為自己是“二次元”人群,近40%玩家認(rèn)為自己是“熱血”等偏二次元屬性人群。面對(duì)如此集中而龐大的用戶群體,我們萌生出為這一波泛二次元用戶打造一個(gè)新的玩法模式的想法。嘗試向二次元的“破圈”。
想法總是很美好的,但具體“破圈”如何去做?
在思考“破圈”的時(shí)候,我們考慮過很多方式。比如常用的品牌合作,在游戲里植入動(dòng)漫角色等等。品牌合作的優(yōu)勢(shì)在于品牌本身是個(gè)成熟的IP,認(rèn)知度高,受眾的基礎(chǔ)有相應(yīng)保證。合作方式也比較成熟,效果更為可控。
但我們自身對(duì)“破圈”更期望于打造一個(gè)長(zhǎng)線。品牌合作熱度往往具有時(shí)效性,持續(xù)時(shí)間短,熱度下降快。內(nèi)容方面更是較受制于IP方,難以做長(zhǎng)線和深度,更無法形成和CF手游的自身IP。
另外就是合作IP的內(nèi)容和原IP的情感沖突。尤其是對(duì)CF手游而言,玩家群體多是端轉(zhuǎn)手游。他們對(duì)CF IP本身有較深的情感深度。而且CF IP本身偏真實(shí)和嚴(yán)肅,硬性植入其他圈外如二次元IP,本身畫風(fēng)和IP情感也和CF手游不搭。因此,品牌合作式的二次元元素植入并不符合我們當(dāng)時(shí)的需求。
選擇文字冒險(xiǎn)形式的劇情模式,首先是我們希望能夠給玩家創(chuàng)造更多的情感連接,打造情感驅(qū)動(dòng)而非利益驅(qū)動(dòng)。而這些情感驅(qū)動(dòng),正是該類游戲中的劇情、人設(shè)中情感傳達(dá)所擅長(zhǎng)的。自創(chuàng)也意味著長(zhǎng)線內(nèi)容的擴(kuò)展和制作有著充分的自由。此外該類型的游戲類型已經(jīng)非常成熟,而且開發(fā)成本可控。
但自創(chuàng)劇情我們也冒著很大風(fēng)險(xiǎn),比如劇情創(chuàng)作上,如何制造爆點(diǎn),讓玩家有記憶,有討論。如此和CF手游不相關(guān)的一個(gè)玩法,如何讓玩家能保持興趣,并且和CF手游之前的玩法有所結(jié)合?短時(shí)間內(nèi)我們無法創(chuàng)造大量的劇情內(nèi)容,在此之下如何提高玩法的重復(fù)可玩性?這些都是我們面臨的一些問題。
1. 保持“初戀”的味道
新鮮不等于變味兒,無論再怎么追求新鮮,我們還是要保持“初戀”的味道。我們依然要考慮近60%強(qiáng)競(jìng)技屬性用戶的玩法訴求,讓模式基礎(chǔ)玩法能夠符合這個(gè)調(diào)性是我們的底線。這個(gè)調(diào)性在CF手游里就是競(jìng)技,是玩家對(duì)于競(jìng)技技巧的不斷追尋。
CF手游和市面上其他FPS游戲不同,更傾向于嚴(yán)肅的競(jìng)技。而對(duì)于一款運(yùn)營(yíng)多年的嚴(yán)肅競(jìng)技類游戲,賽事以及直播的價(jià)值呈現(xiàn)非常重要。高端競(jìng)技或者賽事對(duì)玩家的滲透越高,整個(gè)社區(qū)的形態(tài)就會(huì)相對(duì)更穩(wěn)固,然后反過來驅(qū)動(dòng)游戲的發(fā)展。而賽事目前在游戲內(nèi)的露出渠道非常不足,賽事、選手和相關(guān)KOL的觸達(dá)都非常有限。
我們傾向于借用這個(gè)模式去宣傳我們的KOL,拉近他們與玩家的距離,讓更多的玩家去參與進(jìn)來,最終提升我們的玩家凝聚力。從2019年年初開始,我們就與騰訊內(nèi)部的AI LAB展開合作,利用深度學(xué)習(xí)的方式,率先在FPS游戲中進(jìn)行擬人化AI的探索嘗試,經(jīng)過大半年的研發(fā)攻堅(jiān),我們的AI可以利用真實(shí)選手的對(duì)局?jǐn)?shù)據(jù)來學(xué)習(xí)他們的操作,讓玩家和“真實(shí)”選手挑戰(zhàn),這無疑可以極大的提升競(jìng)技價(jià)值。
與此同時(shí),我們的調(diào)研顯示,玩家對(duì)于參加電競(jìng)比賽,熱血挑戰(zhàn),打怪升級(jí)突破阻礙的故事傾向也非常之高。
因此,挑戰(zhàn)職業(yè)選手,在游戲內(nèi)打造一條可以讓玩家從底層比賽一步一步到問鼎全國(guó)的成長(zhǎng)之路的玩法核心確立,“電競(jìng)熱血”的關(guān)鍵詞就此敲定。
2. 打造新的情感鏈接,創(chuàng)造新鮮感
在“電競(jìng)熱血”的關(guān)鍵詞下,我們?cè)O(shè)定了類似FIFA等體育競(jìng)技游戲中常用的聯(lián)賽模擬制度,從網(wǎng)吧賽到全國(guó)賽,挑戰(zhàn)明星選手和隊(duì)伍。這聽起來十分有趣,但在最初體驗(yàn)中,我們逐步發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題——AI到了一定智能程度,打AI和打真人排位的體驗(yàn)并無太大區(qū)別,那我為什么不去打可以上分的排位,而去挑戰(zhàn)AI模式?
“電競(jìng)熱血”保持了初戀的味道,那新鮮感從何而來呢。
CF手游作為一款重競(jìng)技的FPS類手游,其核心玩法當(dāng)然仍以快節(jié)奏的PVP模式為主。PVP更多是“零和”游戲,在這種機(jī)制下,我們是否能給與我們的玩家一個(gè)缺口,能讓其獲得一些溫情陪伴式的體驗(yàn)。就像Pokémon系列的游戲一樣,玩家除了通過寶可夢(mèng)去參與道館挑戰(zhàn)等競(jìng)技向的主玩法以外,同時(shí)也收獲到了萌萌的寶可夢(mèng)與其養(yǎng)成系統(tǒng)帶給他們的被治愈感。這種游戲的情感反饋不一定能吸引玩家,但一定能在潛移默化中留住玩家的心。
畢竟,陪伴才是最長(zhǎng)情的告白。我們更期望能在情感體驗(yàn)和傳達(dá)上來打造新鮮感。
于是我們打造了各種豐富的人設(shè)。這個(gè)設(shè)定除了更符合我們玩家的年齡層次和情感訴求之外,更能加速IP打造。在動(dòng)漫領(lǐng)域的策劃上,有個(gè)非常有意思的點(diǎn),相較于電影策劃,動(dòng)漫策劃更注重于人設(shè)而非劇情,他們更需要從造型和性格上去打造人設(shè)。而對(duì)CF手游來講,角色同樣也是玩家可以最先感知到的極其重要的元素,我們也希望電競(jìng)傳奇能發(fā)揮自身優(yōu)勢(shì),在角色人設(shè)的塑造上發(fā)力。
至此,電競(jìng)熱血+擬人人設(shè)關(guān)鍵詞確定,玩家再也不是為了段位而打比賽,而是為了各種愛恨情仇,你面對(duì)的不再是冷冰冰的分?jǐn)?shù),而是虛擬伙伴的溫柔鼓勵(lì),在這段打怪升級(jí)的路上不再孤獨(dú)。
3. 潛心修煉,自我改變
確定關(guān)鍵詞之后,我們首先就要解決相應(yīng)的難題了,比如如何制造爆點(diǎn):如何打造重復(fù)可玩性?如何能讓更多的玩家參與?
更為關(guān)鍵的是,如何讓這些元素與CF手游相契合?在那段時(shí)間我們集中體驗(yàn)了市面上主流的優(yōu)秀文字冒險(xiǎn)游戲作品,摸索出了適合我們快速驗(yàn)證的幾個(gè)必須元素,以及與CF手游融合的方式。
(1) 豐富的人物設(shè)定和符合CF手游的品質(zhì)呈現(xiàn)
大量且豐富的人設(shè)呈現(xiàn),是此類游戲中的一大特色,他們是情節(jié)沖突的創(chuàng)造者,情感的寄托及玩家真實(shí)或想象的映射,也是玩家記憶最深刻的形象。
對(duì)于CF手游而言,創(chuàng)作一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膭∏椴⒉皇俏覀円蝗翰跐h子的強(qiáng)項(xiàng),因此我們也將重點(diǎn)放在人設(shè)的打造上,這無論從創(chuàng)作難度還是后續(xù)的商業(yè)化考慮都是一個(gè)比較好的選擇。為了符合CF手游玩家的年齡層段,我們將故事設(shè)定在校園,從主人公觸發(fā),以電競(jìng)為核心,電競(jìng)社為載體,圍繞CF手游中的各個(gè)賽事和現(xiàn)實(shí)中的各個(gè)定位,創(chuàng)建人物角色卡片,建立人設(shè),并在此基礎(chǔ)上拓展和設(shè)定情節(jié)。
在爆點(diǎn)制造上,我們觸達(dá)情感敏感區(qū),嘗試制造情感矛盾和人物反差,來引起玩家的討論熱度。
另外,作為長(zhǎng)時(shí)間幾乎唯一的視覺焦點(diǎn),除了劇情本身之外,說立繪和CV是該類型游戲的立身之本,應(yīng)該沒有太多爭(zhēng)論,立繪的好壞與否往往決定玩家對(duì)游戲的第一眼評(píng)價(jià)。立繪擁有明顯的特征畫風(fēng),不同畫風(fēng)吸引的目標(biāo)用戶也各不相同,純粹的二次元卡通畫風(fēng),并不適合CF手游,我們以CF手游常用的角色立繪為基礎(chǔ),在符合CF手游自身調(diào)性的前提下刻畫人物,并找CV來做了重點(diǎn)語句的配音,以滿足二次元用戶的品質(zhì)需求,展現(xiàn)我們的誠(chéng)意。
在配音和對(duì)話內(nèi)容的選擇上,我們更多的精力花在了對(duì)玩家游戲?qū)值慕Y(jié)果反饋上。贏得比賽,小姐姐會(huì)給你鼓勵(lì),輸?shù)魧?duì)局,小姐姐勸你不要傷心。讓原本的零和游戲顯得不再冷冰冰。
電競(jìng)傳奇中為你加油打氣的小姐姐
(2) 充分利用好感度+多結(jié)局多支線
可解鎖不同故事的好感度及多支線多結(jié)局應(yīng)該說是文字冒險(xiǎn)游戲中的標(biāo)配了。以往的該類游戲中,好感度往往只與你的對(duì)話選擇有關(guān),玩家的選擇有了衡量的意義,也促使玩家更用心的去觀察人物。在CF手游,我們將部分好感度與游戲?qū)謩倮c否而掛鉤,本質(zhì)上是將玩家習(xí)慣的游戲行為進(jìn)行了獎(jiǎng)勵(lì)放大,給勝利賦予更多情感包裝,讓玩家真的產(chǎn)生憑借一己之力改變了小姐姐人生的感覺,既能推進(jìn)劇情,又不太跳脫以往的核心玩法。
好感度和可以記錄關(guān)鍵時(shí)刻的角色印記
對(duì)于多支線和多結(jié)局,除了能夠一定程度上讓玩家自主決定劇情走向之外,更是我們提高游戲重復(fù)可玩性的重要手段。
不過為了減少玩家的挫敗感,我們改變了所謂壞結(jié)局或者失敗結(jié)局的設(shè)定,統(tǒng)一包裝為隱藏結(jié)局,將失敗包裝為玩家的探索成功,玩家達(dá)到相應(yīng)隱藏相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),以此來鼓勵(lì)玩家的重復(fù)體驗(yàn)。
除此之外,我們還創(chuàng)造了探索度,對(duì)于探索度我們的設(shè)定相對(duì)苛刻,完成所有的對(duì)話才能達(dá)成100%探索,我們希望對(duì)劇情有極大熱忱的核心向玩家能將探索度作為一個(gè)終極追求。
多分支和探索度設(shè)定
(3) 精細(xì)化設(shè)定,對(duì)玩家循循善誘
說到底,這畢竟是一個(gè)和之前完全迥異的全新玩法嘗試,我們也并不希望他只是一個(gè)小眾的玩法模式,還是期望更多的人能夠嘗試并且留下來,這樣才能達(dá)到我們預(yù)期的“破圈”。為了這個(gè)目的,我們做了很多細(xì)節(jié)上的設(shè)定。
比如減少玩家挫敗感的AI難度動(dòng)態(tài)調(diào)整,玩家多次挑戰(zhàn)失敗后,AI會(huì)降低難度,減少非競(jìng)技用戶的壓力。
比如較短的主線和豐富的支線設(shè)定,獎(jiǎng)勵(lì)大部分集中在主線,不喜歡劇情的玩家,能夠快速通關(guān),而喜歡劇情的玩家則可以挑戰(zhàn)各種豐富的支線。
比如吸引玩家去探索的驚喜制造,意想不到的收益總讓人感到十分驚喜,所以我們?cè)诤芏嗟胤酵度肓穗[藏的小獎(jiǎng)勵(lì),玩家可能時(shí)不時(shí)的會(huì)碰到一些類似的驚喜,我們希望借此能引導(dǎo)玩家去進(jìn)行不斷地嘗試,也讓嘗試變得更有意義。
同時(shí)在劇情設(shè)定上,我們引入了大量社區(qū)中的玩家梗,例如,我們將玩家經(jīng)常吐槽和運(yùn)營(yíng)賬號(hào)作為角色和對(duì)手植入,拉近和玩家的距離,官方吐槽,最為致命。
將承受玩家吐槽的王大旗子賬號(hào)作為角色植入,拉進(jìn)和玩家的距離,也更利于社區(qū)的傳播
1. 忐忑上線
由于開發(fā)時(shí)間只有短短的幾周時(shí)間,而且我們無論是技術(shù)上還是工具上都沒有開發(fā)類似類型游戲的經(jīng)驗(yàn)。所以上線前我們非常忐忑,我們對(duì)模式的宣傳也非常保守,甚至像登錄游戲時(shí)的引導(dǎo)圖,活動(dòng)導(dǎo)流這些常規(guī)的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)我們都投放的比較慎重。但最終上線后,玩家的反饋和數(shù)據(jù)表現(xiàn)超出了我們的預(yù)期。
2. 預(yù)期之外
在數(shù)據(jù)方面,電競(jìng)傳奇成為我們下半年滲透最好的模式,這還是在未有大規(guī)模宣發(fā)的情況之下。在留存上,則是自2017年末戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技模式更新以來,留存最高的模式,電競(jìng)傳奇的熱度比我們想象的要高的多。
但電競(jìng)傳奇給我們的驚喜不僅限于游戲數(shù)據(jù)本身。
社區(qū)內(nèi),玩家UGC上面超出了我們的預(yù)期。玩家對(duì)于探索的熱情完全超出了我們的想象,我們其實(shí)將獎(jiǎng)勵(lì)大都放在了較短流程的主線上,但仍有極多的玩家埋頭去挖掘隱藏的故事分支和對(duì)話,玩家非常用心的制作了攻略講解,還制作了各種流程攻略,視頻攻略。甚至有玩家在貼吧里發(fā)同人。這在我們以往的經(jīng)驗(yàn)中,是從來沒有過的。
玩家自己做的挑戰(zhàn)攻略,每個(gè)顏色都有不同的代表意義
另外是劇情和人設(shè)本身產(chǎn)生了預(yù)期之外的爆點(diǎn)。有代入感情感沖突加上玩家的深度參與,激發(fā)了玩家非常熱烈的討論,其中有吐槽,有分析,但更多的是期待后續(xù)。電競(jìng)傳奇的熱度幾乎超出了過去兩年我們所有模式,這讓我們非常意外。
玩家對(duì)游戲內(nèi)情節(jié)的血淚控訴
除此之外,電競(jìng)傳奇在游戲內(nèi)樹立了CFIP之外的一個(gè)新IP-電競(jìng)社及眾多人設(shè)。這個(gè)IP更多是老IP的“破圈”繼承,玩家對(duì)他的期待和老IP完全不同,對(duì)內(nèi)容創(chuàng)造上也更包容,我們可以在其之中承擔(dān)更多的輕量型運(yùn)營(yíng)玩法,這在以前的CF玩法體系中很難插入。而在電競(jìng)傳奇中,我們可以借助電競(jìng)社這個(gè)IP,為我們嘗試與CF傳統(tǒng)模式不同的輕量玩法創(chuàng)造了可能性。
寄托電競(jìng)社IP,六月份上線的電競(jìng)社答題考驗(yàn)活動(dòng)
另外對(duì)我們賽事及主播KOL的曝光上,電競(jìng)傳奇的作用也大大超出了我們的預(yù)期,作為重點(diǎn)角色植入的國(guó)寶,上線當(dāng)晚其直播間數(shù)據(jù)上漲了十倍以上,植入的劇情讓玩家和KOL之間有了更多的鏈接,為我們創(chuàng)建了一個(gè)寶貴的KOL及賽事展現(xiàn)渠道。
電競(jìng)傳奇對(duì)于我們角色、武器等資源內(nèi)容的相關(guān)曝光展示也是一個(gè)絕佳的渠道,相比冷冰冰的宣傳圖,角色變得有血有肉,情感豐富,這種情感雖然是我們?nèi)藶樵O(shè)立,但同時(shí)也是玩家一步步探索得到,對(duì)于角色的認(rèn)同和認(rèn)知上有了更深的沉淀。
電競(jìng)傳奇從各種數(shù)據(jù)和反饋來看,算是給“破圈”開了一個(gè)好頭,但“破圈”是個(gè)需要持續(xù)經(jīng)營(yíng)的事情。從上線到現(xiàn)在,電競(jìng)傳奇也歷經(jīng)了三個(gè)版本,小半年的時(shí)光,在這之間其運(yùn)營(yíng)方式也越來越成熟:從最初的隨版本更新投放到借鑒電視劇的更新方式,采取每周固定更新,讓玩家養(yǎng)成定期追劇的習(xí)慣。同時(shí)也利用電競(jìng)社IP不斷嘗試輕量的活動(dòng)玩法運(yùn)營(yíng)。
定期更新,養(yǎng)成玩家習(xí)慣
與此同時(shí),電競(jìng)傳奇的“破圈”效應(yīng)也越發(fā)明顯,KOL的植入加入了和直播平臺(tái)聯(lián)動(dòng)的粉絲牌。而在即將上線的超級(jí)網(wǎng)劇《穿越火線》中,更是專門為電競(jìng)傳奇做了隱藏劇情,利用互動(dòng)劇的方式將電影和游戲聯(lián)動(dòng),即將在CFM八月版本中和大家見面了,也歡迎大家屆時(shí)體驗(yàn)。
“破圈”說說容易,實(shí)操起來異常艱難,尤其是對(duì)一款老項(xiàng)目而言,如何在玩法上進(jìn)行創(chuàng)新,又不傷害原有玩家的IP情感實(shí)在是需要一個(gè)很好的把握。而在團(tuán)隊(duì)合作上,如何讓團(tuán)隊(duì)突破固有認(rèn)識(shí),對(duì)破圈達(dá)成共識(shí)也需要付出極大的努力。
最后,破圈與否只是一種選擇,它會(huì)有很多形式和變化,但不變的是我們想給玩家持續(xù)創(chuàng)造驚喜的心。
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