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這兒有張圖。
能看出是一款FPS,有主流水準(zhǔn)的畫(huà)面、現(xiàn)代化的槍械,以及為提高沉浸感而設(shè)置的最低限度UI,或許有人會(huì)認(rèn)成某FPS單機(jī)的續(xù)作。

但如果告訴你這是CF,你信嗎?

今年6月,穿越火線推出了HD版本,中文叫高清競(jìng)技大區(qū)。然而采用虛幻3引擎制作的高清競(jìng)技大區(qū)乏善可陳,畫(huà)面比CF原版好一些,玩法繼續(xù)三板斧,實(shí)在沒(méi)啥可聊。

11月剛推出的劇情戰(zhàn)役倒是例外。
CF之于我,更像CS1.x時(shí)代后的短暫替代品,開(kāi)服當(dāng)了一段時(shí)間過(guò)客便匆匆卸載,算不上有情懷。但數(shù)據(jù)、新聞不斷告訴我們,它曾是最吸金的幾個(gè)游戲之一,用戶(hù)基礎(chǔ)不小,很難完全忽視它。

就當(dāng)大家以為CF會(huì)安穩(wěn)運(yùn)營(yíng)直至關(guān)服,結(jié)果它突然又整出個(gè)還行的活。那感覺(jué)仿佛你親眼目睹印象中的某個(gè)事物,突然在維持它原有姿態(tài)多年后,發(fā)生類(lèi)似質(zhì)變的一種“驚喜”。
正如網(wǎng)友所調(diào)侃,“有錢(qián)啥都能辦”,CF上周實(shí)裝的劇情戰(zhàn)役,便是“重賞之下”的新奇產(chǎn)物。

盡管推出后沒(méi)怎么出圈,但在我看來(lái),它有額外的意義。
CFHD戰(zhàn)役上線后,我花幾小時(shí)打通了它。
說(shuō)來(lái)過(guò)程并不方便,得先下載游戲的“啟動(dòng)器”(指CFHD客戶(hù)端)。然后選中劇情模式進(jìn)行二次下載,才能玩到這個(gè)由Remedy制作的戰(zhàn)役。

可能有人不了解,Remedy什么來(lái)頭?
這家芬蘭開(kāi)發(fā)商的作品,放眼群星璀璨的單機(jī)界,依然是個(gè)頂個(gè)的人氣游戲,早期和R星合作的《馬克思佩恩》系列,后來(lái)被不少視為驚悚類(lèi)游戲范本的《心靈殺手》,買(mǎi)科幻美劇送游戲的《量子破碎》,還有近年的《控制》,一款頗具SCP怪談氣息的3A大作。不高產(chǎn),但每部都有不錯(cuò)的口碑。

他們目前正忙于開(kāi)發(fā)《CrossFire X》——即一度引起熱議的Xbox獨(dú)占版穿越火線。

所以看到這次推出的戰(zhàn)役《導(dǎo)火索》,再看到CFHD的開(kāi)發(fā)還是韓國(guó)SmileGate時(shí),不難意識(shí)到,二者會(huì)在很多方面格格不入。
這種格格不入甚至干脆變成了直白的“相互獨(dú)立”。
在這里,玩家將見(jiàn)識(shí)到老游戲愛(ài)用的復(fù)古操作:點(diǎn)擊劇情戰(zhàn)役后,多人客戶(hù)端將自動(dòng)關(guān)閉,跳回桌面后再新啟動(dòng)另一個(gè)應(yīng)用程序,這才算進(jìn)入戰(zhàn)役模式,反之回到“多人模式”同理。

戰(zhàn)役有單獨(dú)的動(dòng)態(tài)主菜單,設(shè)置界面以及LOGO。以至于在前幾秒剛看完CFHD發(fā)著閃亮特效的喜慶界面,再跳進(jìn)現(xiàn)在晦暗不明的主菜單,會(huì)莫名覺(jué)得喜感。


記得兩年前戰(zhàn)役的預(yù)告第一次公開(kāi)時(shí),看起來(lái)非常不CF的畫(huà)面,催生了網(wǎng)友辛辣的評(píng)論,“CF的CG,一幀都不要相信”。但如今看來(lái),至少這個(gè)CG成為了一段不太長(zhǎng)的現(xiàn)實(shí)。

這是Remedy第一次制作純第一人稱(chēng)視角射擊游戲,《導(dǎo)火索》最終給出了三小時(shí)左右的線性流程。之前的技術(shù)積累派上用場(chǎng),使得游戲呈現(xiàn)出與CF截然不同的樣貌,音畫(huà)與操控感均朝3A標(biāo)準(zhǔn)看齊,而且在表現(xiàn)形式上添加了主流FPS大作屢試不爽的元素。

比如劇情全程用章節(jié)的形式分割,電影化運(yùn)鏡很容易將玩家拉進(jìn)故事中。一開(kāi)場(chǎng)從直升飛機(jī)空降進(jìn)入戰(zhàn)斗,爆炸將場(chǎng)景破壞的碎屑轟進(jìn)離角色不遠(yuǎn)的視野,再到無(wú)縫的即時(shí)過(guò)場(chǎng)切換,處處透露金錢(qián)的味道。

如果從COD或者戰(zhàn)地玩過(guò)來(lái),你不會(huì)覺(jué)得很奇怪,盡管Remedy在《導(dǎo)火索》中的發(fā)揮,相較于老大哥還很嫩,但如果把它當(dāng)成CF的改變或本體的延伸,便能感受到擁抱變化的新鮮感。

況且Remedy已經(jīng)在盡可能短的流程里,把有意思的、致敬的、提振逼格的...都縫了進(jìn)去。
三位主角多線并行,機(jī)槍哥、突擊手、狙擊手,引出各不相同的戰(zhàn)術(shù),可莽可慢推。而默認(rèn)難度下主角受重傷,畫(huà)面會(huì)陷入緊急的黑白屏狀態(tài),別慌,找個(gè)掩體蹲下喘口氣就能恢復(fù)神勇。

角色隨運(yùn)鏡不時(shí)的切換,中途偶有“炫技”,比如將你剛剛看到的結(jié)果是如何發(fā)生的,以另一個(gè)角色的視角重新運(yùn)作。又或者像扮演狙擊手遠(yuǎn)程支援隊(duì)友,操控火炮狂轟濫炸這種調(diào)節(jié)游玩節(jié)奏的橋段,《導(dǎo)火索》全給塞了進(jìn)去,老套但不枯燥。

模擬子彈飛的視角切換
全中文配音也可圈可點(diǎn),接地氣的口頭漢語(yǔ)(以及臟話)被聲優(yōu)激情演繹,尤其看到英雄聯(lián)盟中的圣槍游俠在CF化身黑人狙擊手,很難不會(huì)心一笑。

二者同聲優(yōu),聲線也幾乎相同
致敬的部分不止于此,這里還有意識(shí)流的劇情展開(kāi):隨故事進(jìn)程推進(jìn),主角會(huì)在幾次合理的過(guò)場(chǎng)間進(jìn)入幻覺(jué)。在幻覺(jué)世界,主角和劇情角色“心靈感應(yīng)”,并用幻覺(jué)場(chǎng)景的變化隱喻現(xiàn)實(shí)世界,從而推進(jìn)流程。

像《孤島驚魂》之類(lèi)的FPS戰(zhàn)役,在表現(xiàn)主角內(nèi)心的掙扎和演變時(shí),就習(xí)慣使用這種“神棍”氣質(zhì)濃厚的手段,第一視角也讓幻覺(jué)更顯真切。盡管往不長(zhǎng)的流程里塞抽象演繹有故弄玄虛之嫌,但能感覺(jué)到Remedy想向我們證明,“這次趕時(shí)間,下次一定給大伙整個(gè)大的”。(大概要等到之后的Crossfire X了)

畢竟這一切背后的主線,是CF里保衛(wèi)者和潛伏者兩大陣營(yíng)的對(duì)峙,《導(dǎo)火索》便以此為引子,對(duì)CF的世界觀進(jìn)行展望。所以,很多玩過(guò)的人意識(shí)到,《導(dǎo)火索》討巧地選了序章的定位,體量限制、制作周期、成本規(guī)模都是原因。
幸好Remedy在這個(gè)范圍內(nèi)做了自己的堅(jiān)持。因?yàn)檫B完全不怎么必要的可收集元素,他們也沒(méi)忘加進(jìn)去,藏在線性場(chǎng)景各處,試圖提高重玩度的同時(shí)豐滿劇情細(xì)節(jié)。
好像他們?cè)谥笠诲伭坎⒉淮蟮碾s燴,手法有點(diǎn)笨拙,但擺在桌面上的努力卻是誠(chéng)實(shí)的。

子彈時(shí)間技能,Remedy前幾作的傳統(tǒng)藝能了
仔細(xì)想想其實(shí)能發(fā)現(xiàn),CF推出這么一個(gè)劇情戰(zhàn)役,積極意義更多不來(lái)自游戲本身,因?yàn)檫@個(gè)戰(zhàn)役挺好,但沒(méi)那么好。
反正通關(guān)后,我沒(méi)產(chǎn)生推薦給別人的強(qiáng)烈沖動(dòng),況且這也不是我寫(xiě)它的動(dòng)機(jī)。
它那令人興奮的源頭,更偏向于人們以為只是了個(gè)勉強(qiáng)湊數(shù)的戰(zhàn)役,沒(méi)想到成品的完成度不低,即使以Demo的標(biāo)準(zhǔn)審視,該有的都有了。
CF玩家社群討論這次更新,態(tài)度幾乎都是積極正向的,他們沒(méi)去刻意的橫向?qū)Ρ取?/p>
當(dāng)然,可能一比,《導(dǎo)火索》會(huì)被瞬間貶為“就這”。而縱向的看才是重點(diǎn),它的存在,像是對(duì)某種趨勢(shì)的無(wú)聲反抗。
你會(huì)相信,歷史上不少經(jīng)典FPS之所以成為經(jīng)典,劇情戰(zhàn)役絕對(duì)功不可沒(méi)。而近些年,你也許注意到了諸如COD之類(lèi)的大IP射擊游戲的變化,對(duì)戰(zhàn)役越來(lái)越不上心,單人成為多人的添頭,或者干脆砍掉單人的部分,只做多人。
一些聲討此現(xiàn)象的人覺(jué)得,“XXX忘了本”。
從商業(yè)的角度看無(wú)可厚非,允許長(zhǎng)線服務(wù)的多人,與對(duì)玩家來(lái)說(shuō)通關(guān)即可棄的單人戰(zhàn)役,誰(shuí)的利益豐厚不言而喻。光COD6在零幾年就已經(jīng)有上十億人民幣的恐怖制作成本,如此成本和回報(bào),放到現(xiàn)在只會(huì)越發(fā)不成正比。
但事實(shí)一直都在那里,恒久遠(yuǎn)的價(jià)值,總會(huì)在一段震懾人心的好故事中緩慢流淌。
就像人們至今還能在腦海里重現(xiàn)COD現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)三部曲里141特遣隊(duì)的傳奇冒險(xiǎn),也會(huì)為《泰坦隕落》里人與泰坦機(jī)甲的羈絆心生向往。無(wú)數(shù)代碼構(gòu)成的虛擬世界,傳遞出的熱血、錯(cuò)愕以及悲傷,共同組成了對(duì)游戲的穩(wěn)定價(jià)值認(rèn)同。

而且,多人玩法瘋狂開(kāi)卷的當(dāng)下,一段好的劇情戰(zhàn)役,可以讓FPS的內(nèi)涵不再局限于人與人之間的打打殺殺。在第一人稱(chēng)這個(gè)游戲領(lǐng)域最具臨場(chǎng)感的視角下,好故事的分量總該得到伸張。
換個(gè)用大家愛(ài)聽(tīng)的說(shuō)法,“第九藝術(shù)之所以成為第九藝術(shù)的原因”。
《生化奇兵:無(wú)限》
所以當(dāng)看到還有多人網(wǎng)游搞起“反向投資”,做出一段青澀但也有模有樣的劇情戰(zhàn)役,對(duì)“本源”的探索,值得所有人拍手叫好。
希望這種趨勢(shì),可以成為慢慢成為內(nèi)卷的那個(gè)。
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