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            詳解中國電競產(chǎn)業(yè)的2023 去年同比降14.01%今年會好起來嗎

            杏彩體育2年前 (2023-02-22)電競資訊139

            2月17日,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會、深圳市南山區(qū)人民政府主辦,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會、深圳市南山區(qū)文化廣電旅游體育局承辦的2022年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會在深圳舉辦。

            同期,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會主辦,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會和伽馬數(shù)據(jù)承辦,21世紀(jì)經(jīng)濟報道特別支持的電競發(fā)展新趨勢論壇召開。

            本次論壇以“新起點 競非凡”為主題,展望未來。企業(yè)代表和專家暢所欲言共同探討如何在2023尋找到新的業(yè)態(tài)、新的模式,促進電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。讓我們看看各方專家代表如何分析電競產(chǎn)業(yè)的2023。

            最新已發(fā)布報告(點擊查看詳情)

            2023游戲產(chǎn)業(yè)趨勢報告:11潛力領(lǐng)域4項發(fā)展趨勢 多家企業(yè)潛力洞察及分析

            2022游戲產(chǎn)業(yè)詳細數(shù)據(jù):市場收入下滑至2658.84億 海外地區(qū)、客戶端游戲存亮點

            中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君: 已經(jīng)走出2022年低谷的我國電競產(chǎn)業(yè)在新的一年必將迎來光明前程。

            張毅君表示:與各行各業(yè)一樣,2022年我國電競產(chǎn)業(yè)受新冠疫情等多重因素疊加影響,產(chǎn)品研發(fā)受阻,賽事難以舉辦,企業(yè)融資困難,多項市場指標(biāo)出現(xiàn)嚴重下滑。剛剛發(fā)布的《2022年中國電競產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年我國電競產(chǎn)業(yè)營收1445.03億,同比大幅下滑14.01%,為近五年來的首次,電競用戶規(guī)模4.88億,同比也略有減少。

            但伴隨著疫情明顯減緩,各行各業(yè)正迎來復(fù)蘇的曙光,電競領(lǐng)域也將生機再現(xiàn)。日前重量級電競游戲已獲取版號,多項國際賽事組織工作正在穩(wěn)步推進。杭州亞運會9月開幕已定,所有這些利好都為電競行業(yè)觸底反彈提供強大動能。

            他分析認為:中國電競產(chǎn)業(yè)2023年要健康發(fā)展,第一,推出精品力作是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必要條件;第二,建設(shè)標(biāo)準(zhǔn)體系是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的根本保證;第三,推進生態(tài)建設(shè)是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要目標(biāo);第四,強化海外布局是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略選擇。

            完美世界集團總編輯、太和智庫副秘書長伊迪: 擁抱亞運盛會 探索中國電競產(chǎn)業(yè)新機遇。

            伊迪表示:在后疫情時代的開局之年,談中國電競的發(fā)展正逢其時。從宏觀上講,二十大提出數(shù)實融合,促進數(shù)字技術(shù)與實體經(jīng)濟的融合,電競是一個線上和線下結(jié)合的一個的新業(yè)態(tài)。同時,杭州亞運會是今年的電競賽事焦點,完美世界代理國服的DOTA2有幸成為賽事的項目,將以此為契機加快發(fā)展。

            作為頭部游戲電競公司,完美世界以代理DOTA2、CS:GO兩款全球電競大作為基礎(chǔ),逐步構(gòu)建了自身完整、立體的賽事體系。從2015年起,完美世界成功主辦多屆CS:GO亞洲邀請賽、DOTA2亞洲邀請賽以及DOTA2超級錦標(biāo)賽等國際大型電競比賽。2019年,完美世界協(xié)助Valve在上海舉辦了TI9,這是TI系列賽事首次登陸亞洲,全平臺收看總數(shù)近1.2億人次。最近5年內(nèi),完美世界共舉辦了17次大型電競賽事,累計有10萬名觀眾現(xiàn)場參與。

            作為立足中國的企業(yè),完美世界非常注重電競的“科技+文化”發(fā)展。一方面,在電競賽事中運營了AR等前沿科技;另一方面,在電競中積極推廣中國傳統(tǒng)文化,融入年輕人喜愛的新潮文化。去年CS:GO國服五周年之際,完美世界開展了CS:GO非遺計劃,與龍泉寶劍合作打造游戲中的刀具;同時,推出CS:GO首個中文音樂盒《花臉》,向全球用戶,特別是Z世代傳遞中國非遺文化瑰寶秦腔之美。

            他最后認為:進入“亞運年”,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展不僅要關(guān)注賽事本身,也要關(guān)注電競生態(tài)的發(fā)展。完美世界將在三方面做出努力:第一方面,擁抱亞運,搶先發(fā)展。第二方面,創(chuàng)新賽事制度,拓展邊界;第三方面,打造流量入口,實現(xiàn)跨界聯(lián)動。

            英雄體育VSPO 內(nèi)容矩陣事業(yè)群總裁、伐木累聯(lián)合創(chuàng)始人謝帆:虛擬技術(shù)再創(chuàng)新--探索電競新可能

            謝帆介紹了英雄體育VSPO在亞洲、歐洲、美洲多地,通過長久以來逐步構(gòu)建和普及本地化的電競生態(tài),加速實現(xiàn)全球化的布局。 通過技術(shù)手段滿足多國多地同時制作、同時處理各類復(fù)雜信號,同時也需要通過技術(shù)建立行業(yè)的制作標(biāo)準(zhǔn),將不同地區(qū)的賽事制作水平同步提高,以滿足各地觀眾不斷水漲船高的觀賽需求。

            2020年英雄體育VSPO落成了1500平米的遠程制作中心,去年投入使用2000平米更為成熟的擁有全球電競能力的全球制作中心。它的基本模塊是一個中心機房和若干公共制作區(qū)域,區(qū)域制作區(qū)域。舉個例子,全球制作中心去年上半年投入使用,第一個項目是PMPL的東南亞國家聯(lián)賽,東南亞多個國家參與,在上海制作中心統(tǒng)一完成公共信號和區(qū)域信號的制作,再分發(fā)到互聯(lián)網(wǎng)上進行播出。從效果上看,公共信號和AR信號外,還實現(xiàn)了語言本土化、游戲本土化和解說評論本土化。

            去年還推出了電競行業(yè)首輛OB車天眼1號、虛擬偶像和虛擬技術(shù)實現(xiàn)了高精度群實時動捕的任務(wù)?;诘幌抻谝陨系募夹g(shù)和設(shè)施,我們在今年完成了多個賽事的技術(shù)迭代。2022年KPL夏季總決賽實現(xiàn)了移動電競比賽最高級別XR的應(yīng)用,也是首次使用XR技術(shù),年底的王者榮耀世界杯KIC上利用了實時渲染的技術(shù)打造開幕式場景。在KIC及其它項目中用到了自研實時預(yù)演燈光系統(tǒng)VLS。

            趣丸科技副總裁、TT電子競技俱樂部CEO劉一非:電競行業(yè)趨勢與可持續(xù)發(fā)展

            劉一非表示:電競的發(fā)展有四個階段:探索期,發(fā)展期,增長期,現(xiàn)在應(yīng)該是爆發(fā)期。尤其今年是亞運年, 在電競?cè)雭喸掝}的加持下,人們對電競項目的好感度不斷提升,超過一半的用戶認為電競項目幫助地方的發(fā)展,25%的觀點認為電競項目刷新城市名片,10%的項目認為可以促進中國與世界的交流與對話,講好中國故事,電競成為中國向世界輸出中國文化的重要力量。騰訊、網(wǎng)易包括趣丸也成為了推動電競在數(shù)字浪潮中發(fā)展的動力。

            趣丸科技是在2014年成立。2019年成立了TT電競品牌,這些年做了一些多維度事情推動電競可持續(xù)發(fā)展,比如在電競教育上和中山大學(xué)等知名高校合作,建立電競行業(yè)所需要的復(fù)合型專業(yè)人才培養(yǎng)基地。在推廣傳統(tǒng)文化上,挖掘戰(zhàn)隊文化與傳統(tǒng)文化的結(jié)合點,帶動年輕一代關(guān)注傳統(tǒng)文化。

            為了助力電競產(chǎn)業(yè)規(guī)范化發(fā)展,TT電競也做了很多種長期的戰(zhàn)略規(guī)劃,比如現(xiàn)搭建了電競行業(yè)里比較領(lǐng)先、科學(xué)的青訓(xùn)人才培養(yǎng)體系,積極參與相關(guān)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)建立。 未來,趣丸科技希望和更多的上下游服務(wù)商一起共同為電競提供高質(zhì)量和可持續(xù)發(fā)展的力量。

            騰訊互娛CROS公平競技客戶端負責(zé)人郝晶晶:電競場景下賽事網(wǎng)絡(luò)保障體系

            郝晶晶全方位介紹了電競場景下的賽事網(wǎng)絡(luò)保障體系。他表示:我們騰訊互娛CROS電競團隊也從2016年開始從事電競相關(guān)的技術(shù)研發(fā),創(chuàng)新和升級了雙通道網(wǎng)絡(luò)保障、公平延時、防假賽、云導(dǎo)播、小機柜和精彩視頻剪輯等電競技術(shù)服務(wù)方案。

            針對線上+線下的新趨勢,不斷完善電子競技賽事網(wǎng)絡(luò)保障體系架構(gòu),技術(shù)賦能筑底電競基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)服務(wù),從電競實際場景匯總經(jīng)驗,聯(lián)合中國音像與數(shù)字出版協(xié)會推進“電子競技賽事保障體系架構(gòu)”標(biāo)準(zhǔn)建設(shè);

            針對大眾化新趨勢,不斷完善軟硬件結(jié)合網(wǎng)絡(luò)一體化解決方案,電競設(shè)備輕量化,降低辦賽門檻,助力全民電競,輕松開賽;

            針對全球化新趨勢,深耕公平競技技術(shù)保障能力,在實踐中挖掘更多諸如公平延時等創(chuàng)新型解決方案,確保賽事公平,助力公平競技走向世界。

            網(wǎng)易產(chǎn)業(yè)發(fā)展主任、華南師范大學(xué)碩士生導(dǎo)師黃思遠:全球電競與未來城市

            黃思遠分析了電子競技如何驅(qū)動未來的城市和社會經(jīng)濟發(fā)展。他首先指出現(xiàn)代大都市存在的一些問題,如老齡化、針對城市舊有空間盤活的問題,以及產(chǎn)業(yè)內(nèi)容的持續(xù)問題。基于這三個方面,他認為發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè)是后現(xiàn)代城市現(xiàn)代服務(wù)業(yè)和生活性服務(wù)業(yè)發(fā)展的非常好的切入點。他舉例國外電子競技對于空間改造的實際案例和實際情況,如韓國首爾及大田廣域市70億韓元的扶持做舊有空間的改造,達到長時電競運營場館的標(biāo)準(zhǔn);美國費城整體場館的盤活;以及卡托維茲“升級”為歐洲電子中心。

            他據(jù)此總結(jié),電競對于未來城市的驅(qū)動因素主要有三個核心和三個主要點,分別是以電競賽事作為驅(qū)動,以泛娛樂行業(yè)聯(lián)動作為驅(qū)動,以及以轉(zhuǎn)化城市的電競名片作為驅(qū)動,這三大核心作為產(chǎn)業(yè)綜合發(fā)展的共同驅(qū)動;然后再輔以將社會舊有空間改造成電競空間的驅(qū)動,將社會人口結(jié)構(gòu)和人才結(jié)構(gòu)趨向于以電競?cè)瞬艦闋恳齺碜鋈瞬沤Y(jié)構(gòu)和人口結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)變的驅(qū)動,以及以電子競技行業(yè)為代表的高科技發(fā)展來帶動社會科技發(fā)展的驅(qū)動為主要落地驅(qū)動,這三核三主的共同驅(qū)動將成為未來電子競技產(chǎn)業(yè)賦能后現(xiàn)代城市現(xiàn)代服務(wù)業(yè)和生活性服務(wù)業(yè)發(fā)展的主要趨勢。

            九九互娛數(shù)字營銷事業(yè)部總經(jīng)理、研究院院長石維康:游戲電競和元宇宙營銷

            石維康先介紹了元宇宙四要素:一是獨一無二的數(shù)字ID;二是自己的IP形象;第三,營銷場景。第四,基建和技術(shù)的突破。元宇宙最大的痛點或困境是由于內(nèi)容的缺失。

            在元宇宙營銷探討方法論就是三個字:人、貨、場。這三個字最早來自于電商營銷的方法論,這個模型運用到元宇宙的話也是非常吻合,人指的虛擬人,可以有很多虛擬偶像,虛擬偶像可以做任何事情,可以做客服、明星、愛豆、主播、主持人等等,貨就是貨幣的代幣就是NFT數(shù)字藏品。場就是元宇宙的場景。

            元宇宙雛形就是游戲,在元宇宙營銷相關(guān)的案例當(dāng)中,石維康引用國外有非常成功而且成熟的體系同時也介紹了九九互娛的成功案例——如虛擬偶像歷史上首個電競女戰(zhàn)士的形象,包括形象的人設(shè)以及出道,出了一個MV等等。介紹了如何為品牌主提供品效合一的解決方案。

            兜兜電競CEO、浙江傳媒學(xué)院客座教授王翔:電子競技與文化自信

            王翔用中國文化切入,談到電競產(chǎn)業(yè)對青年產(chǎn)生三個影響:一是極大的驅(qū)動了青年人的內(nèi)需,所有真正有成就的人是來自于內(nèi)驅(qū)力而不是外驅(qū)力;二是團隊精神,在電子競技沒有團隊連上場都上不了;三是時間觀念,因為電競行業(yè)里追求時間的最大效益以及最優(yōu)解。

            王翔以奧運會為例,闡述了人類社會奧林匹克運動會誕生于奧林匹克精神,是因為顧拜旦的研究和奧林匹克宣言得到了所有人的共識,他相信數(shù)字時代也會誕生人類盛會,也許正在深圳南山,這片大灣區(qū)的土地上萌芽,中國電競產(chǎn)業(yè)面對的是非常具有想象力的未來。

            圓桌對話:《未來電競:電競?cè)蚧?電競科技化》&《潮流電競:中國電子競技在國際潮流文化與時尚商業(yè)中崛起》

            主持人南方財經(jīng)全媒體集團、21世紀(jì)經(jīng)濟報道記者吳立洋,圓桌嘉賓:復(fù)星體育副總裁、狼隊電競俱樂部總經(jīng)理藤菲菲、英雄體育VSPO內(nèi)容矩陣事業(yè)群總裁、伐木累聯(lián)合創(chuàng)始人謝帆、LayaBox合伙人研發(fā)副總裁王亞偉、盛天網(wǎng)絡(luò)副總裁龔龍、傲風(fēng)電競椅線下銷售總監(jiān)王立杰。

            主持人:第一個問題,作為中國電子競技產(chǎn)業(yè)的代表請各位分享一下您是如何看待中國電子競技產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展趨勢,中國企業(yè)如何抓住這里面的發(fā)展機遇呢?

            藤菲菲:狼隊一直在努力打造一個全球化的電競俱樂部,這兩年我們做了這幾件事:一是打開地域邊界,在全球化的前提下,不再分狼隊電競中國和狼隊電競海外,更多的是以項目為導(dǎo)向。二是挑選賽道, 我們?nèi)刖值捻椖吭絹碓娇粗刭愂略诤M獾挠绊懥Α1热缋顷牻鼉赡耆刖值耐跽邩s耀KPL與和平精英PEL,都是全球移動電競最成功的項目。三是看重海外傳播,從去年起我們就加大了在海外媒體傳播的力度。我們要做的不僅僅是向海外學(xué)習(xí),也要讓海外聽到中國電競戰(zhàn)隊的聲音。

            謝帆:全球化一直是過去幾年英雄體育做的,我們注重在兩個方面:一是賽事方面,希望給全球電子競技用戶提供統(tǒng)一的賽事俱樂部標(biāo)準(zhǔn),無論是在科技或者網(wǎng)絡(luò)比較發(fā)達的地區(qū)或者欠發(fā)達的地區(qū),除了時差問題解決不了以外,希望用戶可以看到高標(biāo)準(zhǔn)的賽事內(nèi)容。二,除了精品化的賽事內(nèi)容以外,我們還提供跟直播、長視頻、短視頻相關(guān)的泛視頻的內(nèi)容,希望把海外的內(nèi)容帶到中國,同時把中國優(yōu)秀選手的內(nèi)容,LPL、KPL的影響力擴展到全球。

            王亞偉:隨著行業(yè)的發(fā)展應(yīng)該往多元化方向發(fā)展,比如后續(xù)的賽事是在創(chuàng)作或者文化方面的,現(xiàn)在大家比的是誰玩得好,未來比如現(xiàn)在一些UCG的工具是比誰創(chuàng)造的好,誰創(chuàng)造的場景更溫馨或者玩法更新穎,這是在后續(xù)內(nèi)容方面的一些可發(fā)展的趨勢。

            龔龍:電競的發(fā)展,最早很多電競選手是來自網(wǎng)吧。過去三年線下經(jīng)濟和我們所說的網(wǎng)吧沖擊還是很大的,但過去兩年衍生出另外一個線下場景,就是電競酒店。最早的電競酒店從一千多家發(fā)展到接近兩萬家,發(fā)展速度非常快。另外,我們可以看到傳統(tǒng)酒店在看到電競酒店發(fā)展趨勢的時候,大家都在積極的進行加盟、相應(yīng)的改造,所以我覺得電競在場景上面會有一些變化。最重要的一點,大型的場館等等之類的,在后疫情時代放開之后,包括剛才也說到了城市舉行一些比賽或者水友賽、或者普通的玩家賽事,電競酒店會承擔(dān)很多它可以承擔(dān)的功能。

            王立杰:全球化是必然的過程,作為亞運會的賽事跟傳統(tǒng)體育有別,未來可能會成為人類最大最即時性的交互比賽。另外全球化的過程中,隨著受眾人群的擴大,像這幾年小紅書的分享會把各地的美食、好物分享出去,電子競技會把游戲的設(shè)備、媒體、文化這些東西從即時高速交互的過程中快速傳播出去,比如說電競椅的受眾群體。未來通過這種全球化電競椅的品牌擴散到全球,我覺得這是有很大的推進作用的。

            主持人:第二個問題,科技化浪潮可能會給它帶來哪些產(chǎn)品和內(nèi)容層面的革新?在科技的加持下未來電競產(chǎn)業(yè)有那些進一步想象和發(fā)展的空間?

            謝帆:今天很多人提到虛擬的技術(shù),最終目的讓電競用戶達到身臨其境的感官,在很多點對點的層面大家做了很多創(chuàng)新,比如比賽當(dāng)中Ban-pick的環(huán)節(jié),比如很多賽事用了杜比聲效, SKS的游戲可以完全判斷槍聲你的敵人出現(xiàn)在哪個方向。

            王亞偉:科技的提升對電競企業(yè)想象空間還是非常大的,比如隨著現(xiàn)在VR/AR包括XR的發(fā)展。比如,將來你玩一款FPS的游戲下來,全身也運動,有一些家長不用再擔(dān)心小孩玩游戲的時候會影響身體鍛煉。我覺得做到像頭號玩家或者腦機接口的方式只是時間上的問題,一定會帶來電競行業(yè)的騰飛。

            龔龍:最早從科技角度講,最早觀賽是從其它網(wǎng)吧里看,最后可以看直播,最后可以用VR觀賽。盛天三年前已經(jīng)在探索元宇宙模式,結(jié)合元宇宙的一些技術(shù)之后發(fā)現(xiàn)開發(fā)集社交、游戲性、游戲直播、觀賽的功能等等之類的產(chǎn)品。我們也用這種技術(shù)組織了線上的年會,包括互動、游戲、直播,體驗是非常好的,所以未來我們也可以把這種技術(shù)結(jié)合到線下的場景,比如網(wǎng)吧、酒店等等。

            主持人:最后一個話題,電競產(chǎn)業(yè)如何和國際潮流趨勢相結(jié)合,打造具備全球競爭力的電競IP?

            藤菲菲:一個俱樂部IP的基石一定是入局的電競賽事和頭部的成績,至于拓展市場空間,對現(xiàn)今俱樂部來說其實就是兩條腿在走,一條是創(chuàng)新,一條是深耕。我甚至覺得現(xiàn)階段把一些已經(jīng)驗證過的玩法做透要高于去創(chuàng)新。就比如衍生品和綜合商業(yè)體,都不是新概念?,F(xiàn)在年輕人在意的是消費體驗,粉絲已經(jīng)過了只為一個俱樂部LOGO買單的階段,像狼隊周邊在面對部分二次元用戶時,售賣也是具有ACG谷圈屬性的周邊,這都是需要深入挖掘的。此外電競綜合商業(yè)體這幾年一直有呼聲,國外體育綜合體也有很多成功案例,但之前各種原因國內(nèi)還處在早期階段,這一定是近幾年會爆發(fā)的一個點。

            謝帆:中國電競在全球處于領(lǐng)導(dǎo)地位,一定程度上說,中國電競可以引領(lǐng)國際的潮流。而對于我們來說,我們做了很多國際化的業(yè)務(wù),韓國、歐美的電競戰(zhàn)隊希望到中國市場來分一杯羹,中國的市場足夠大。所以說,我們應(yīng)更有耐心,信心一點,我們在全球建立標(biāo)準(zhǔn),通過內(nèi)容和技術(shù)的創(chuàng)新引領(lǐng)國際的潮流。

            王立杰:上游和中游中國做的非常好,但在下游沒有做好很好的變現(xiàn)。我們做產(chǎn)品的過程跟海外品牌對比時發(fā)現(xiàn)有很大的缺陷,不是國內(nèi)的制造業(yè)不行,我們制造業(yè)是世界領(lǐng)先的,但是在文化屬性、IP的輸出上我們做的非常不足,這么多年中國一直是把國外的理念或者IP文化引進過來,但是我們?nèi)鄙佥敵龆?,?dǎo)致我們很多文化的東西在國外變成一種小眾,沒有被大眾認可,我們其實這么久命名是更宏大的,加強IP上的創(chuàng)造,通過下游的衍生物把用戶抓住,做更多的消費,把產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值做大。

            作為中國音像與數(shù)字出版協(xié)會主管的中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院的戰(zhàn)略合作伙伴,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》提供支持和幫助,專業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認。其數(shù)據(jù)歷年在中國游戲產(chǎn)業(yè)年會、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。

            伽馬數(shù)據(jù)多年來與協(xié)助地方政府出品各種報告。十余年來,協(xié)助出品《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報告》。同時也是《廣東游戲產(chǎn)業(yè)報告》制作方。

            伽馬數(shù)據(jù)與谷歌、騰訊等全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭聯(lián)合發(fā)布報告,同時,與Newzoo等全球研究機構(gòu)戰(zhàn)略合作,共同進行市場調(diào)研和分析。伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)報告,在全球具有極大影響力。

            伽馬數(shù)據(jù)與中信證券、海通證券、長江證券、國泰君安等聯(lián)合舉辦財經(jīng)領(lǐng)域各種會議,其觀點被大量引用于媒體、券商分析報告、游戲公司發(fā)布會,甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。

            伽馬數(shù)據(jù)的報告和數(shù)據(jù)也多次被人民日報、新華社、中央電視臺引用。發(fā)布報告時,眾多媒體爭相報道,傳播極廣。

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