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            線下賽回歸、亮相亞運會……后疫情時代,千億電競產(chǎn)業(yè)還有哪些爆點?

            杏彩體育2年前 (2023-02-18)電競資訊59

            每經(jīng)記者 溫夢華    每經(jīng)編輯 梁梟    

            一周前,“00后”中國選手李培楠捧回了《星際爭霸2》世界冠軍,熬夜看直播的中國玩家們沸騰了,整個電競?cè)Ω菫橹杠S,這是中國選手首次奪得《星際爭霸2》項目世界冠軍獎杯。

            “我都拿到世界冠軍了,真的沒有什么事情是不可能?!眾Z冠后,李培楠用幾乎帶著哭腔的聲音對主持人說道。

            電競產(chǎn)業(yè)加速崛起,曾經(jīng)“打游戲不務(wù)正業(yè)”的偏見正在改變。越來越多“為愛發(fā)電”的玩家們正在一步步實現(xiàn)電競夢。2月17日,熱鬧的游戲產(chǎn)業(yè)年會之后,電競?cè)擞瓉砹耸讓弥袊姼偖a(chǎn)業(yè)年會。

            “作為游戲產(chǎn)業(yè)中極為重要的門類,電競又不止于游戲,因其顯著的跨界融合特性,電競已形成具備豐富功能和多元屬性的產(chǎn)業(yè)集群,成為促進(jìn)文化傳播、加深文明互鑒的重要載體,在數(shù)字化產(chǎn)業(yè)和數(shù)字內(nèi)容領(lǐng)域的發(fā)展?jié)摿薮蟆!蹦陼F(xiàn)場,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山表示。

            2022年,我國電競產(chǎn)業(yè)總收入已達(dá)到1445.03億元,用戶規(guī)模4.88億人。經(jīng)歷疫情挑戰(zhàn)后,電競市場有哪些新變化?未來,隨著部分項目入選亞運會、線下賽事恢復(fù),電競又將迎來哪些新機(jī)遇?

            圖片來源:中國電競產(chǎn)業(yè)年會主辦方供圖

            中國電競收入五年首降,女性用戶上升趨勢明顯

            經(jīng)歷疫情帶來的諸多挑戰(zhàn)后,從數(shù)據(jù)來看,電影產(chǎn)業(yè)過去一年的收入和用戶規(guī)模均出現(xiàn)不同程度下降。

            《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降;2022年,中國電子競技用戶約4.88億人,同比下降0.33%。

            圖片來源:《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》截圖

            《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者注意到,電競產(chǎn)業(yè)收入主要由電競游戲、內(nèi)容直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營等構(gòu)成,其中,電競游戲收入為第一大收入來源,占比超八成;其次為內(nèi)容直播收入,占比15.28%。

            具體來看,2022年,中國電子競技游戲收入為1178.02億元,同比下降15.96%;中國電子競技內(nèi)容直播、賽事、俱樂部及其他收入共計267.01億元,同比下降4.17%。

            2022年,中國電子競技用戶中,男性用戶占比56.40%,女性用戶占比43.60%。雖然目前男性用戶略多,但女性用戶上升趨勢明顯。其中,用戶年齡集中在25歲~34歲,占比達(dá)38.10%;45歲及以上最少,占比為8.10%。

            圖片來源:《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》截圖

            “2022年,我國電競產(chǎn)業(yè)雖受疫情沖擊,依然展現(xiàn)出較強(qiáng)韌性和良好前景。”中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長唐賈軍在發(fā)布報告時表示,未來,電競產(chǎn)業(yè)將持續(xù)堅持更加規(guī)范的發(fā)展,在未成年人保護(hù)、標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè)等做到有規(guī)可循、自律合規(guī);同時堅持多元化發(fā)展,充分發(fā)掘電子競技的體育屬性、文化科技屬性等,拓展新品類、新內(nèi)容、新模式,并努力推動授權(quán)開放與內(nèi)容合作,實現(xiàn)破圈跨界融合發(fā)展。

            接軌大體育,電競市場趨勢呈螺旋上升

            “回首過去近三年,我們共同經(jīng)歷了疫情的考驗。空場的線下賽事、電競企業(yè)的生存困境…都讓我深刻地感受到了外部環(huán)境帶來的沖擊?!闭搲希v訊游戲副總裁、騰訊電競總經(jīng)理侯淼坦言。

            數(shù)據(jù)顯示,2022年中國國內(nèi)共舉辦了108項電子競技賽事,相較2021年有所減少;有69%的電競賽事采用線上或者線上+線下結(jié)合形式,僅有31%采用純線下辦賽形式。

            圖片來源:《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》截圖

            短暫的考驗并未影響資本的熱情。目前,游戲大廠騰訊、網(wǎng)易、完美世界等均搭建了自己的電競體系,虎牙、斗魚等直播平臺也紛紛砸重金爭奪電競賽事直播版權(quán),各個城市更是爭相打造“電競城市名片”。

            今年,隨著電競即將以正式比賽項目亮相亞運會,電競逐漸體育化,這也勢必給整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來更多新的想象空間。

            侯淼表示,電競?cè)雭?,一方面對電競的?guī)范化和標(biāo)準(zhǔn)化提出了更高的要求,增強(qiáng)中國在電競規(guī)范的話語權(quán),加快完成從“電競大國”向“電競強(qiáng)國”轉(zhuǎn)身;另一方面,隨著亞運會臨近,“電競”將成為年輕人娛樂和消費的一大主題,電競IP與酒店、咖啡廳、電影院等融合,使得玩家們的線下電競體驗愈發(fā)完善,形成新的消費潮流和生活方式。

            “電競作為最受期待亞運比賽項目之一,我們將配合主管部門,拿出國家級訓(xùn)練基地和專業(yè)的賽訓(xùn)服務(wù),助力我們的國家隊講好電競?cè)说闹袊适??!焙铐捣Q。

            完美世界CEO蕭泓認(rèn)為,長期來看,電競產(chǎn)業(yè)市場趨勢呈螺旋上升,電競產(chǎn)業(yè)正在形成虛實共“競”、數(shù)體并“融”的新生態(tài)?!耙环矫妫姼偨榆壌篌w育,“電競+傳統(tǒng)體育”布局加速形成;另一方面,當(dāng)前,數(shù)字經(jīng)濟(jì)大潮洶涌澎湃趨勢下,電競?cè)谌霐?shù)字化創(chuàng)新,從傳統(tǒng)文化的結(jié)合、數(shù)字技術(shù)的電競應(yīng)用中,進(jìn)一步探索新價值?!?/p>

            封面圖片來源:每經(jīng)記者 張韻 攝(資料圖)

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