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            電競再次“入亞”,2018年的狂歡會卷土重來嗎?

            杏彩體育2年前 (2023-02-17)電競資訊68

            記者林北辰

            電競再次入亞了,這一次,入選的是亞運會的正式項目。

            12月16日晚,第38屆亞洲奧林匹克理事會全體大會在阿曼蘇丹國馬斯喀特市召開,本次會議批準(zhǔn)電子競技作為正式項目入選2022年杭州亞運會。

            繼2018年第18屆雅加達(dá)-巨港亞洲運動會,電子競技作為表演項目入選之后,2022年第19屆杭州亞運會將是首屆將電子競技作為正式項目并記入國家獎牌榜的亞洲運動會。

            這意味著,以后打電競也能摘金奪銀。

            不過,本次官宣僅宣布了電競成為正式項目,新增項目的獎牌數(shù)、比賽進(jìn)行方式等細(xì)節(jié)將在后續(xù)討論完善。

            從表演項目至官宣成為正式項目,電競只用了兩年時間。雖然這項新興的體育運動還未正式“入奧”,但電競在體育化的路上已經(jīng)越來越遠(yuǎn)。作為一個里程碑式的事件,電子競技入選亞運會的正式項目再一次創(chuàng)造了歷史。

            電競?cè)雭喌挠绊懥κ蔷薮蟮摹?018年電競?cè)雭喓螅m然只是表演項目,也曾迅速引起全民熱潮,成功讓同年的中國電競比賽迎來了一次大規(guī)模爆發(fā):TI9冠軍過億獎金、騰訊年度重磅手游《和平精英》開啟電競化,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)秋季賽以及英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)夏季賽總決賽在上海打響,屢登熱搜榜。

            在這些密集的比賽背后,是整個產(chǎn)業(yè)的鏈條式布局。2017年,包括電商、視頻網(wǎng)站、游戲公司在內(nèi)的資本力量紛紛進(jìn)軍電競俱樂部,例如蘇寧收購SNG,京東投資JDG,B站投資BLG等。大廠和資本力量的進(jìn)入,成為2018年電競爆發(fā)背后的催化劑。

            在此之外,王思聰?shù)纫幌盗小案欢睅зY進(jìn)軍電競的做法進(jìn)一步讓整個產(chǎn)業(yè)升溫。2011年王思聰攜5億元“強勢進(jìn)入”電競領(lǐng)域,一邊收購瀕臨解散的國內(nèi)一線俱樂部CCM戰(zhàn)隊,同時挖角LGD戰(zhàn)隊四位成員組建成iG俱樂部,開啟其“整合電競”之路。

            創(chuàng)立熊貓直播,投資創(chuàng)夢天地、伐木累、英雄互娛以及鈦度科技,王思聰曾為他的電競事業(yè)畫下一個全鏈條的版圖。此外,合生創(chuàng)展大股東朱孟依的大公子朱一航、中國香港霍家接班人霍啟剛、中國香港新世界三代鄭志剛、雛鷹農(nóng)牧公子候閣亭、中國稀土控股公子蔣鑫、賭王之子何猷君等先后涌入電競?cè)Φ男袨椋瑸檫@項年輕的競技運動引來了流量。

            當(dāng)時電競的熱度有多火爆?王思聰創(chuàng)立的iG戰(zhàn)隊拿下S8世界冠軍后,iG奪冠迅速成為微博熱搜。王思聰在微博慶祝iG奪冠的抽獎活動,一等獎是價值400萬的阿斯頓馬丁,曾讓微博一度癱瘓。

            備受矚目的身后,電競走過的是艱難的上升期,包括但不限于主流價值的排斥、產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)的缺失、選手工資的低微等難以克服的行業(yè)性問題。

            2003年國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項;2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。但直到2018年的雅加達(dá)亞運會上,《英雄聯(lián)盟》、《星際爭霸》等六款網(wǎng)絡(luò)游戲比賽才被列為觀賞比賽項目。

            與2018年的電競相比,今年的電競產(chǎn)業(yè)更多了大廠的身影,蘇寧、京東、快手、微博、B站等互聯(lián)網(wǎng)廠商陸續(xù)買下各式戰(zhàn)隊,試圖通過這波年輕的流量抓住再次增長的機遇——年輕群體和流量是互聯(lián)網(wǎng)營銷場中最寶貴的資源。

            從過去兩年間王思聰們陸續(xù)退出電競的動作來看,富二代帶來的網(wǎng)紅流量無法長久,電競產(chǎn)業(yè)需要更大的資本扶持,亟待解決的問題依然是俱樂部虧損、直轉(zhuǎn)播版權(quán)、不同游戲產(chǎn)品的電競模式創(chuàng)新等問題。

            中國電競,是廠商主導(dǎo)模式,KPL(王者榮耀)、LPL(英雄聯(lián)盟)由騰訊主導(dǎo),DOTA 2是V社主導(dǎo)、國內(nèi)完美世界運營,暴雪系游戲則是暴雪主導(dǎo)、國內(nèi)網(wǎng)易獨家代理。廠商的表現(xiàn)很大程度上決定了一項電競比賽的表現(xiàn),騰訊主導(dǎo)的KPL、LPL是目前國內(nèi)較為完備的兩項賽事。

            作為體育賽事,電競的商業(yè)化進(jìn)展目前還相對落后,但從2018年至今,已經(jīng)有大量傳統(tǒng)品牌贊助電競賽事。從2020 S10期間的數(shù)據(jù)來看,S10期間LPL賽區(qū)四支戰(zhàn)隊共獲得了24家贊助品牌。在賽事的贊助商數(shù)量上,本屆英雄聯(lián)盟全球總決賽的賽事贊助商數(shù)量為15家,相比2019年的8家贊助商數(shù)量幾乎翻倍。

            今年S10期間,中國區(qū)官方贊助伙伴為莫斯利安、娃哈哈、戰(zhàn)馬、肯德基;全球合作伙伴為奔馳、OPPO、萬事達(dá)卡、BOSE、CISCO,均為傳統(tǒng)的各領(lǐng)域頭部品牌。這意味著,電競作為體育項目的價值逐步上升,越來越多的品牌贊助是電競體育化的征兆。

            現(xiàn)在電競正式走上了亞運會的臺面,但未來能否成功“入奧”還懸而未決。發(fā)展中的電競在不斷貼合體育產(chǎn)業(yè)規(guī)則的同時,如何開創(chuàng)性地結(jié)合“電子”和“競技”元素、完善產(chǎn)業(yè)全鏈條的發(fā)展,是電競要面臨的長期問題。

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