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            非1ms不買?電競顯示器的響應(yīng)時間究竟多少才夠用

            杏彩體育2年前 (2023-02-14)電競資訊73

            電競顯示器的各項規(guī)格中,除了面板類型、刷新率、FreeSync/G-Sync之外,響應(yīng)時間對游戲體驗

            電競顯示器的各項規(guī)格中,除了面板類型、刷新率、FreeSync/G-Sync之外,響應(yīng)時間對游戲體驗的影響也很大。為了避免畫面中出現(xiàn)拖影、殘影,響應(yīng)時間自然是越短越好。那么是不是像部分用戶所說的那樣,響應(yīng)時間只要不是1ms的產(chǎn)品都不能買呢?今天我們就來探討一下電競顯示器的響應(yīng)時間多少才夠用。

            電競產(chǎn)品的響應(yīng)時間已經(jīng)做得不錯了

            是各類顯示器中最好的

            相信一些老點的玩家還記得,之前液晶顯示器剛出現(xiàn)的時候,關(guān)于響應(yīng)時間可是一個很火的話題。液晶顯示器的響應(yīng)時間剛開始說的是黑白響應(yīng)時間,但屏幕上的圖像都是灰階變化的結(jié)果,所以現(xiàn)在我們所說的響應(yīng)時間指的都是灰階響應(yīng)時間(GTG)。

            受液晶顯示器原理的制約,畫面變化時,每個像素點的色彩變化是需要時間的,這就導(dǎo)致早期的液晶顯示器響應(yīng)時間較高,動不動就是24ms、32ms之類的,在激烈的游戲中,畫面中滿滿的都是拖影、殘影。而CRT顯示器則直接用電子束打擊熒光粉,發(fā)光快,就沒有這些問題。所以在液晶顯示器出現(xiàn)很長一段時間之后,不少游戲發(fā)燒友依然用的是CRT 顯示器,圖的就是較低的響應(yīng)時間。

            隨著技術(shù)的不斷改進,液晶顯示器的響應(yīng)時間已經(jīng)成功地降了下來,而電競產(chǎn)品在這方面的表現(xiàn)又是各類顯示器中最好的。電競顯示器的面板主要分為兩類,一是TN屏,響應(yīng)時間一般都能做到1ms;另一種是廣視角屏,經(jīng)常見到的IPS、VA、PLS等都屬于這一類,主流水準(zhǔn)為5ms,部分做得好的產(chǎn)品能達到4ms。

            一看到1ms響應(yīng)時間,就知道其用的是TN屏

            部分游戲中,1ms響應(yīng)時間確實有優(yōu)勢

            可見目前電競顯示器響應(yīng)時間只有1ms和4ms~5ms兩個值可選,究竟哪個好呢?一般來說只要顯示器的響應(yīng)時間低于每幀畫面的間隔時間,因拖影、殘影以及畫面撕裂都會不那么明顯,對游戲體驗的影響也就微乎其微。

            每幅畫面的間隔時間要根據(jù)顯示器的刷新率來定,144Hz顯示器每秒能顯示144幀,所以每幀畫面的間隔為6.9ms,而165Hz顯示器每幀畫面的間隔約為6ms,目前最高的240Hz產(chǎn)品,每幀畫面的間隔更是達到了4.2ms??梢妼τ诔R姷?44Hz顯示器和165Hz顯示器來說,廣視角面板的4ms~5ms響應(yīng)時間是完全能滿足畫面高速刷新的需求的。這也能解釋為什么240Hz產(chǎn)品都要用1ms的TN面板。

            雖說都能滿足高刷新率顯示器的需求,但是在實際的游戲過程中,特別是畫面經(jīng)常高速切換、移動的FPS游戲中,很多玩家還是能感受到響應(yīng)時間為1ms的畫面物品邊緣更清晰,移動更平滑,視覺體驗相對來說要略好。而如果是其他的RPG、RTS等游戲中,其實兩者之間的差距就不那么容易看得出來了。

            注意看紅圈位置,1ms響應(yīng)時間還是要清晰一些

            廣視角屏,比如IPS產(chǎn)品,宣傳的重點就是畫質(zhì)好

            MPRT響應(yīng)時間1ms噱頭成分更大

            前面提到廣視角屏的響應(yīng)時間一般是5ms,部分做得比較好的產(chǎn)品最多只能達到4ms,但是市面上有些采用廣視角屏的電競顯示器號稱響應(yīng)時間也達到了1ms,這是怎么回事呢?

            我們應(yīng)該了解的是此1ms響應(yīng)時間非我們所了解的1ms灰階響應(yīng)時間,而是1ms MPRT(Moving Picture Response Time運動圖像響應(yīng)時間)響應(yīng)時間。MPRT時間只是一種降低畫面模糊的技術(shù)手段,比如在屏幕轉(zhuǎn)換色彩的過程中暫時關(guān)閉背光,色彩變換之后再將背光開啟。

            有了這個技術(shù)之后,通過縮減每幀畫面在屏幕上的顯示時間,降低了屏幕畫面的暫留效果,這樣一來玩家所看到的畫面拖影、殘影等現(xiàn)象也就大為減少了,視覺感官自然就流暢了。

            從理論上來看,MPRT時間是降低視覺拖影、殘影的不錯的補充解決方案,但是在實際使用中,其問題也是非常的明顯。首先,MPRT技術(shù)在使用中會對背光和畫面的刷新進行一定的控制,就相當(dāng)于又多了一個處理環(huán)節(jié),自然會產(chǎn)生一定的延遲;其次前面提到為了降低畫面模糊,會在屏幕轉(zhuǎn)換色彩的過程中暫時關(guān)閉背光,背光頻繁地開關(guān)就會產(chǎn)生頻閃的結(jié)果。

            我們知道顯示器之所以將PWM調(diào)光換成DC直流調(diào)光(通常所說的不閃屏),就是為了消除頻閃,這下引入MPRT技術(shù)頻閃又回來了,屏幕看久了眼睛更容易疲勞。同時關(guān)閉部分背光之后,可能又會導(dǎo)致屏幕部分區(qū)域亮度降低,又看不清細節(jié)了。最后,如果顯示器本身就因為灰階響應(yīng)時間低而存在著拖影、殘影的話,有了MPRT技術(shù)不僅不會讓這些拖影、殘影消失,反而會讓原本模糊的拖影、殘影變得清晰起來,這就很影響視覺體驗了。

            總的來說,MPRT時間對于灰階響應(yīng)時間高導(dǎo)致的畫面問題無解不說,還會導(dǎo)致一系列更多的問題,所以MPRT時間其實實用性非常有限。其存在的主要意義可能就是1ms的“響應(yīng)時間”值看起來更有競爭力吧,大家在購買電競顯示器時,還是應(yīng)該看清楚其灰階響應(yīng)時間到底是多少。

            總結(jié):并不一定非1ms不買,還得看需求

            既然1ms響應(yīng)時間的產(chǎn)品有優(yōu)勢,是不是非1ms響應(yīng)時間的產(chǎn)品不買呢?我們的意見是,如果你是個電競高手或FPS游戲達人,對于顯示器的響應(yīng)時間有著苛刻要求的話,1ms電競顯示器自然是最好的。

            但是響應(yīng)時間能做到1ms的只能是TN面板,我們都知道TN面板顏色不行、可視角度也很窄。要知道現(xiàn)在很多大作玩的就是畫面,在游戲之余,如果還要看電影、追連續(xù)劇什么的,TN面板那孱弱的畫質(zhì)就很影響體驗了。對更注重游戲畫面的質(zhì)量、對流暢性的要求并不是那么苛刻的一類玩家來說,響應(yīng)時間為4ms~5ms的廣視角面板顯示器更適合你們。

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