市場規(guī)模超千億,電競專業(yè)不止“打游戲”
驅(qū)動中國2022年7月5日消息
近日,自6月下旬以來,各省份全國高考分?jǐn)?shù)線陸續(xù)公布,相關(guān)考生們也到了填報(bào)志愿的時(shí)候,當(dāng)面對眾多熱門專業(yè)的時(shí)候,這幾年興起的電競相關(guān)專業(yè)受到了不少學(xué)生的青睞。
而談及電競,以往人們的直接印象就是“玩游戲”、“不顧正業(yè)”等。不過根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,其實(shí)早在2016年,教育部就增設(shè)了“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè)。目前,中國有50多所高校設(shè)置了該專業(yè),不包括開設(shè)電競相關(guān)專業(yè)的職業(yè)院校。因此,不難看出“電競”正在逐步成為近兩年熱門的新興專業(yè)。

那么目前的“電競行業(yè)”發(fā)展前景如何呢?
從市場規(guī)模上來看,電競行業(yè)處于上升趨勢。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)2022年達(dá)1843.3億元。而且伴隨著電競賽事和電競內(nèi)容影響力的快速提升,電競版權(quán)、賽事贊助、內(nèi)容制作等電競賽事的頻頻發(fā)力,其中以頭部電競IP英雄聯(lián)盟舉辦的賽事、以及隨之衍生的《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》動畫產(chǎn)品,都無疑快速提升了電競行業(yè)在文娛方向的影響力。
另外,隨著隨著電競行業(yè)的蓬勃發(fā)展和逐漸成熟,電競產(chǎn)業(yè)龐大的流量、年輕化的用戶和強(qiáng)大的社交屬性,吸引了眾多品牌主的進(jìn)入??缃缰g的營銷合作的廣度和深度持續(xù)拓展早已屢見不鮮,更多的營銷合作對象和營銷合作模式被不斷開發(fā)出來,雙方的合作粘性也在不斷加強(qiáng),為止所激發(fā)的潛在用戶群體也在急速攀升,其中以年輕用戶最為突出。
因此,無論是從千億的市場規(guī)模來看,還是如今全方位、一體化的電競產(chǎn)業(yè)鏈。都可以看出未來電競行業(yè)勢必一片大好。但是與之所產(chǎn)生的問題也逐漸暴露出來,其中最顯著的便是相關(guān)人才的缺失。
根據(jù)數(shù)據(jù),中國正在運(yùn)營的電子競技戰(zhàn)隊(duì)(含俱樂部)有5000余家,電子競技職業(yè)選手約10萬人,而電子競技員的整體從業(yè)規(guī)模超過50萬人。該行業(yè)未來5年還存在巨大的人才缺口。同時(shí)在《2021年電競行業(yè)人才從業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展研究報(bào)告》也顯示,電競行業(yè)人才缺口明顯,行業(yè)平均月薪超萬元。從業(yè)者偏年輕化,“95后”占比超三成。游戲內(nèi)容運(yùn)營、游戲用戶運(yùn)營等崗位備受關(guān)注。而各大高校頻頻開設(shè)“電競專業(yè)”也正是與當(dāng)前的市場需求息息相關(guān)。
那么關(guān)于“電競專業(yè)”真的只是“玩游戲”嗎?
從電競產(chǎn)業(yè)本身來看,其背后的產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)潜容^復(fù)雜的,其中分為上游、中游、下游三檔,比如大眾對于下游就明確認(rèn)知,比如電競選手、俱樂部、教練、主播、解說等,因?yàn)檫@些是直接面向受眾的。而在上游,行業(yè)缺口更大的,往往是在上游和下游的服務(wù)端。
而且根據(jù)人力資源和社會保障部新職業(yè)口徑,電競行業(yè)從業(yè)人員包括在電競游戲開發(fā)、電競賽事服務(wù)、電競自媒體、電競智能培訓(xùn)等電競產(chǎn)品鏈相關(guān)領(lǐng)域工作的人員。
其中以中國傳媒大學(xué)是國內(nèi)第一個(gè)開設(shè)電競專業(yè)的雙一流院校,該專業(yè)被劃分在動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院的藝術(shù)與科技(數(shù)字娛樂方向)下,主要包含游戲設(shè)計(jì)、電競管理等。
并且在這些課程之中,不僅有像以往傳統(tǒng)編導(dǎo)專業(yè)類的音視頻剪輯課程,還開設(shè)了包括電競概論等基礎(chǔ)理論課、賽事導(dǎo)播、賽事運(yùn)營、互動藝術(shù)創(chuàng)新思維等實(shí)踐課。還需要學(xué)編程、C語言、3DMax建模等課程,因此,作為電競專業(yè)來說并不是傳統(tǒng)意義上大眾認(rèn)知的“打游戲”而是一整套針對市場需求以及上游崗位所打造的系統(tǒng)化、科學(xué)化、專業(yè)化的體系架構(gòu)。
總的來說,電競專業(yè)的興起一方面反映了目前電競行業(yè)的快速增長和人才需求之間的矛盾,另一方面也從一定程度上扭轉(zhuǎn)了大眾對于“電競”的新認(rèn)知。那么對于相關(guān)企業(yè)來說,可以源源不斷汲取新的新鮮血液也有助于行業(yè)的革新和發(fā)展,而對于大批即將走上社會的高校畢業(yè)生或者剛剛填報(bào)志愿的大學(xué)生來說,也是擴(kuò)寬了自己的興趣面和之后的就業(yè)機(jī)會。
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