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            京東攜英雄聯(lián)盟全球賽事構(gòu)建“電商+電競”新生態(tài)

            杏彩體育2年前 (2023-02-05)電競資訊58

            4月26日,京東與騰競體育就英雄聯(lián)盟賽事戰(zhàn)略合作簽署合作協(xié)議,京東將成為2021年英雄聯(lián)盟季中冠軍邀請(qǐng)賽(MSI)的中國區(qū)官方合作伙伴,同時(shí),雙方也將持續(xù)開展深度合作。與京東此前圍繞電競產(chǎn)業(yè)的一系列動(dòng)作相輔相成,此次京東以簽約頭部賽事為契機(jī),將進(jìn)一步促成硬件品牌、電商平臺(tái)與游戲IP、賽事生態(tài)、俱樂部之間的相互融合,推動(dòng)構(gòu)建成熟的“電商+電競”行業(yè)生態(tài),增強(qiáng)年輕一代用戶信任,持續(xù)升級(jí)京東與合作伙伴的品牌價(jià)值。

            京東、騰競體育 英雄聯(lián)盟賽事戰(zhàn)略合作簽約儀式

            “俘獲Z世代芳心” 連接電競產(chǎn)業(yè)與硬件廠商的紐帶

            如今,95后、00后代表的Z世代已成為電商消費(fèi)主力,電競作為Z世代的普遍娛樂愛好,正逐漸成為一種屬于年輕人的文化符號(hào)。京東作為3C產(chǎn)品領(lǐng)域的首選平臺(tái),其核心用戶群體與電競用戶有著極高的匹配度,借助英雄聯(lián)盟成熟的賽事及商業(yè)化體系,以及海量的用戶群體,將實(shí)現(xiàn)京東與年輕群體之間更近距離的接觸和交互,同時(shí),也幫助京東更貼近年輕消費(fèi)者,提供滿足消費(fèi)者真實(shí)需求的產(chǎn)品與服務(wù)。

            電競產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,也為周邊游戲本、游戲主機(jī)、外設(shè)、IP衍生物等硬件產(chǎn)品開辟了巨大的消費(fèi)場(chǎng)景,培養(yǎng)出優(yōu)質(zhì)的消費(fèi)群體,而硬件廠商也通過產(chǎn)品和服務(wù)迭代升級(jí),反哺電競賽事、游戲IP的成長。京東作為電腦數(shù)碼尖貨好物的聚集地,一直以來與頭部電競品牌擁有廣泛合作,在開拓全游戲場(chǎng)景時(shí),也成為了連接游戲硬件廠商與年輕用戶、電競受眾與電競文化之間的雙重紐帶。

            探索“電商+電競”新玩法 推動(dòng)電競商業(yè)生態(tài)發(fā)展

            京東電腦數(shù)碼立足電競玩家消費(fèi)需求,通過京東在全渠道與智能供應(yīng)鏈的能力輸出,與電競產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)的硬件和服務(wù)品牌展開共建,已經(jīng)成為電競游戲IP與硬件廠商觸達(dá)核心消費(fèi)人群的首選平臺(tái)。在線上,電競賽事、電競戰(zhàn)隊(duì)等一方面可以助力京東拓展內(nèi)容生態(tài)形式,另一方面還可以為品牌方提供更多場(chǎng)景內(nèi)容。據(jù)數(shù)據(jù)顯示僅2020年京東杯總決賽期間,以線下賽事+線上活動(dòng)整體帶動(dòng)游戲筆記本品類銷量同比增長220%,無線鼠標(biāo)品類銷量同比增長180%。。

            同時(shí),京東還具有廣泛的線下渠道,通過與線下實(shí)體產(chǎn)業(yè)聯(lián)合,形成集游戲、直播、賽事等為一體的多元電競消費(fèi)場(chǎng)所,為硬件品牌的破圈提供更多可能,2020年京東618期間,京東聯(lián)合虎牙直播平臺(tái)舉辦的PUBG職業(yè)賽——“京東杯電子競技大賽”,一線職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)齊聚虎牙直播平臺(tái),吸引到800萬以上的網(wǎng)友觀看比賽,將游戲熱度與京東電腦數(shù)碼供應(yīng)鏈、優(yōu)質(zhì)客群相結(jié)合,為賽事引流同時(shí)為品牌“帶貨”,全面盤活“電商+電競”商業(yè)生態(tài)。

            電競游戲產(chǎn)業(yè)鏈走向成熟 行業(yè)未來可期

            隨著電競文化的逐步發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)也逐漸成長為消費(fèi)市場(chǎng)的全新增長點(diǎn),帶動(dòng)了硬件、產(chǎn)品、服務(wù)相關(guān)場(chǎng)景的不斷擴(kuò)張。智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國電競游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營格局及前景戰(zhàn)略分析報(bào)告》顯示,2020年,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,2020年中國游戲用戶規(guī)模6.65億人,95后,00后成為電競主要參與者,19-22歲用戶占比達(dá)39.7%。電子競技作為當(dāng)代年輕人的主要娛樂方式之一和新型社交方式,是新興文化產(chǎn)業(yè)的一種全新業(yè)態(tài),并為新興經(jīng)濟(jì)找尋到突破口。

            面對(duì)蓬勃發(fā)展的年輕態(tài)電競游戲產(chǎn)業(yè)鏈,京東立足自身優(yōu)勢(shì),圍繞新營銷模式與合作共贏業(yè)態(tài)展開的系列探索,正無形中促進(jìn)著行業(yè)的繁榮。京東廣泛的線上、線下資源,對(duì)Z世代年輕消費(fèi)者的粘性;優(yōu)秀電競賽事品牌、IP資源和號(hào)召力;以及頭部游戲硬件廠商的廣泛加入……三大力量匯聚在京東平臺(tái),構(gòu)建起“電商+電競”的全新商業(yè)生態(tài),勢(shì)必會(huì)推動(dòng)電競領(lǐng)域創(chuàng)造更多想象,不負(fù)消費(fèi)者對(duì)京東的每一份熱愛。

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