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            連疫情都沒有打倒的行業(yè),一年增長 6 倍

            杏彩體育2年前 (2023-02-05)電競資訊62

            原標(biāo)題:連疫情都沒有打倒的行業(yè),一年增長 6 倍

            疫情當(dāng)下,傳統(tǒng)酒店行業(yè)正飽受 " 倒春寒 " 困擾。

            然而在最近中國旅游飯店業(yè)協(xié)會與同程旅行聯(lián)合發(fā)布的《2022 電競酒店市場研究報告》中顯示,國內(nèi)電競酒店市場在近兩年內(nèi)保持了平穩(wěn)增長勢頭,至 2022 年底全國電競酒店存量預(yù)計為 1.5 萬家,預(yù)計 2023 年將突破 2 萬家。

            作為酒店行業(yè)新業(yè)態(tài),電競酒店在短期內(nèi)實現(xiàn)井噴式增長。即使在疫情發(fā)生之初,仍保持較快的增長速度。同程旅行的數(shù)據(jù)顯示,2020 年電競酒店各月同比增速快于酒店整體的 9%~28%。

            電競酒店,何以 " 征服 " 疫情,實現(xiàn)逆勢增長?

            疲軟的網(wǎng)吧

            崛起的電競酒店

            電競酒店發(fā)展勢頭來得快且猛。

            2019 年 8 月,全國電競酒店數(shù)量大約在 1200 家左右,然而到 2020 年 8 月,這一數(shù)量高達(dá) 8015 家,僅一年時間市場就擴(kuò)增了 6 倍多。到 2022 年 6 月,全國電競酒店存量達(dá)到約 1.1 萬家,且在不斷增長上升。

            這其中,主要包括專門電競酒店和普通電競酒店兩種類型。所謂專門電競酒店,是指完全圍繞電競用戶需求運營的酒店,即 " 電競 + 酒店 " 模式;而普通電競酒店則主要是普通酒店為追求經(jīng)營業(yè)績推出的電競主題房型,以 " 酒店 + 電競 " 作為經(jīng)營模式。目前國內(nèi)電競酒店市場中,仍以普通電競酒店為主,大約占 64.4% 的市場份額。

            盡管對兩者多加區(qū)分,但在筆者看來,無論以何種模式運營,其歸根結(jié)底在于:這是電競游戲和酒店碰撞產(chǎn)生的新業(yè)態(tài),而它也的確有利于拉回日漸疲軟的網(wǎng)吧和傳統(tǒng)酒店行業(yè)。

            受疫情影響,酒店行業(yè)遇冷的事實已經(jīng)不言而喻,但傳統(tǒng)的網(wǎng)吧行業(yè)也好不到哪里去。去年,深氪新消費的文章中曾報道過,在政策干預(yù)、手游崛起等多重因素下,傳統(tǒng)網(wǎng)吧被淘汰已然大勢所趨,一年內(nèi)大約有 12888 家網(wǎng)吧倒閉關(guān)門。

            因此,兼顧 " 酒店 " 和 " 網(wǎng)吧 " 雙重運營模式的電競酒店,顯然成為兩者緊抓的救命稻草。

            要知道,電競酒店最初就起源于網(wǎng)吧。在早期日本的一些網(wǎng)吧里,老板會設(shè)置單獨的房間,房內(nèi)配有電腦和沙發(fā)床,且在每一層設(shè)有淋浴室和衣物烘洗機(jī),以便讓消費者在上網(wǎng)后,還能夠在沙發(fā)床上睡覺解決住宿問題。更重要的是,這類 " 網(wǎng)吧 " 價格遠(yuǎn)低于酒店 3 倍不止,因價廉而頗受當(dāng)時日本年輕人的歡迎。這便是電競酒店的雛形。

            而在國內(nèi),早在 2015 年溫特電競酒店在鄭州開業(yè)時,就開辟了國內(nèi)電競酒店的先河。當(dāng)年,溫特電競酒店創(chuàng)始人留學(xué)歸來,在邀請朋友去網(wǎng)吧開黑時,發(fā)現(xiàn)后者對網(wǎng)吧的環(huán)境和私密性很是厭惡,遂萌生了開電競酒店的想法。

            這也促使國內(nèi)電競酒店和日本電競酒店有了明顯不同,后者注重性價比,而前者更看重社交。自此,國內(nèi)的電競酒店也多以社交化這一屬性進(jìn)行布局,房間多設(shè)置為兩人間至五人間,以便能夠與朋友們 " 集體開黑 "。

            與此同時,由于缺乏契機(jī),電競酒店在之后幾年也是在二線城市發(fā)展聚集,直至疫情突襲,以及電競開始被關(guān)注,才讓電競酒店被網(wǎng)吧之外的產(chǎn)業(yè)盯上。

            此后,不乏香格里拉、格林豪泰、速 8 等傳統(tǒng)酒店增設(shè)或轉(zhuǎn)型電競酒店。除此之外,騰訊、OAT 等大廠也開始加緊布局。比如,網(wǎng)魚網(wǎng)咖、雷神、京東等依托電競資源打造自身的電競酒店品牌,而騰訊也推出 " 數(shù)字 IP 酒店共創(chuàng)合作 ",與香格里拉、凱越等傳統(tǒng)酒店共同打造電競主題酒店。

            一時之間,電競酒店成為香餑餑。

            市場的寵兒

            流水的困境

            風(fēng)口之下暗流涌動。目前,國內(nèi)電競行業(yè)發(fā)展尚處 1.0 初級階段,該階段對場地投資、市場運營、團(tuán)隊培養(yǎng)等要求較低,大部分投資者幾乎可以做到無門檻進(jìn)入,且復(fù)制性強(qiáng),容易導(dǎo)致部分區(qū)域市場過度飽和、低價競爭以及經(jīng)營模式同質(zhì)化,加大經(jīng)營難度。

            例如,早期入局的愛沐俱樂部通過會員充值僅 6 個月就能實現(xiàn)單店回本,而現(xiàn)在品牌盈利周期明顯延長。以微笑電競酒店為例,品牌預(yù)期回報周期為 15 個月,實際運營卻用了 18 個月才回本。

            同時,作為酒店類型的一種,電競酒店一方面難逃酒店產(chǎn)業(yè)自身投入高、回報慢的特性,另一方面又面臨高昂的電子設(shè)備采購、運營與維護(hù)費用,這就導(dǎo)致該行業(yè)重資產(chǎn)運營尤為明顯。

            有業(yè)內(nèi)人士曾透露,一間電競酒店客房的裝修成本可能要到 10 萬元左右,遠(yuǎn)高出同檔次商務(wù)酒店客房的造價。除此之外,電競酒店運營成本也非常高,僅用電量就是傳統(tǒng)商務(wù)酒店的 4 倍。

            所謂羊毛出在羊身上,將成本轉(zhuǎn)移到消費者身上是經(jīng)營者牟利最常見的方法。但電競酒店的特殊性在于其目標(biāo)群體大部分為年輕玩家,這部分人的支付能力并不強(qiáng),與此同時還需要和周邊網(wǎng)咖競爭,受制于后者的價格,價格只能低不能高," 價格天花板 " 明顯。

            例如,根據(jù)同程旅行平臺過去 33 個月的電競酒店預(yù)訂數(shù)據(jù)顯示,2022 年國內(nèi)主流電競酒店價格主要集中在 250 元 / 間夜以下,占比 67.4%,較 2021 年上升 5.2%,價格正在逐步下降。

            重資產(chǎn)、同質(zhì)化以及低價,這些都是目前國內(nèi)電競行業(yè)面臨的 " 顯性困境 ",更重要的是,它還可能面臨被抵制的 " 隱性困境 "。

            這是因為電競酒店發(fā)展過快,行業(yè)很快就進(jìn)入了野蠻生長階段,然而關(guān)于電競酒店管理的相關(guān)法案尚未跟上,導(dǎo)致行業(yè)界限模糊,整個市場亂象叢生。

            例如,在今年 5 月 , 最高人民檢察院就曾發(fā)布首例涉及未成年人入住電競酒店問題的典型案例。江蘇省宿遷市宿城區(qū)的電競酒店存在接納未成年人無限制上網(wǎng)現(xiàn)象 , 且一房多人、他人代開、男女混住等情況多發(fā) , 有的未成年人甚至為了支付入住電競酒店的高額費用,實施盜竊等違法犯罪行為。

            盡管最終這起案件以禁止該酒店未成年人提供互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)告終,但如果沒有完善的法律制度,總有利益熏心的人在法律邊緣來回試探。一旦嚴(yán)重,甚至可能危及整個行業(yè)。

            電競酒店還是一門好生意嗎?

            幸運的是,目前已有部分地方政府出臺政策,限制電競酒店接納未成年人。

            比如,此前,江蘇省宿遷市就出臺了國內(nèi)首份電競酒店領(lǐng)域《關(guān)于加強(qiáng)電競酒店安全監(jiān)管的實施意見》?!秾嵤┮庖姟分赋觯姼偩频甑碾姼偡坎坏媒蛹{未成年人,要在酒店入口顯著位置懸掛未成年人禁入酒店電競房間的標(biāo)識。

            行業(yè)亂象 " 隱性問題 " 正在被解決,電競酒店還是一門好生意嗎?

            事實上,盡管電競酒店有行業(yè)自身的問題,但瑕不掩瑜,其自身擁有難以比擬的優(yōu)勢。比如,相對于傳統(tǒng)酒店,其客戶范圍主要是本區(qū)域內(nèi)的消費者,這類客戶較為固定,且忠誠度高,能夠帶來高復(fù)購率。

            有電競酒店從業(yè)者透露,電競酒店客人在酒店二次消費的收入能夠占到酒店總營業(yè)額的 20%。另外,電競酒店客人的復(fù)購率高、黏性強(qiáng),儲值會員的占比可以達(dá)到酒店總客源的 50% 以上。

            愛電競酒店創(chuàng)始人袁陽也曾談到,以愛電競鄭州健康路店為例,該酒店的入住率并未受到疫情沖擊,即便在 2020 年 3 — 4 月出租率依然達(dá)到 90%,綜合 RevPAR(平均每間可供出租客房收入)達(dá)到 450 元,復(fù)購率達(dá)到 60% 以上。

            當(dāng)然,對于任何一個行業(yè)來說,實現(xiàn)復(fù)購的前提一定不是在同質(zhì)化中打價格戰(zhàn),而是要形成多元化、差異化的可持續(xù)性吸引力。

            第一,深挖消費者需求,創(chuàng)新差異化消費場景。

            在此基礎(chǔ)上,電競酒店可以通過打造特色的建筑風(fēng)格和裝飾藝術(shù)等外部環(huán)境和文化氛圍來吸引顧客,同時將特色服務(wù)項目融入主題,以個性化服務(wù)取代常規(guī)服務(wù),給顧客帶來新鮮感。例如,昆明一家方柚電競酒店就以 " 暗黑風(fēng)格,賽博朋克 2077" 為賣點吸引了大量熱衷者前往。

            第二,利用電競 IP 價值創(chuàng)造多元化的賣點,向中高端發(fā)力,以此增加客戶消費粘性。

            由于電競游戲本身帶有很多 IP 價值,能夠衍生出各種類型的 IP 生態(tài),因此電競酒店可以在此基礎(chǔ)上推出電競 IP 主題房,對酒店用品進(jìn)行 IP 設(shè)計等。同時,品牌還可以將 IP 與餐飲、零售、室內(nèi)樂園等業(yè)態(tài)聯(lián)合,提供更豐富的消費場景,盤活酒店低頻空間。這樣一來,不僅增加客戶消費黏性,還為電競酒店的入住率、復(fù)購率和回報率帶來一定的保障。

            總之,電競酒店作為新興風(fēng)口,未來發(fā)展還大有趨勢,但道阻且長,一定要穩(wěn)定扎實走好每一步。

            來源:ZAKER返回搜狐,查看更多

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