網(wǎng)魚網(wǎng)咖創(chuàng)始人黃鋒:網(wǎng)咖行業(yè)存在的真正意義到底是什么
某種程度上,網(wǎng)魚網(wǎng)咖之于網(wǎng)吧,就相當于海底撈之于火鍋。
作為網(wǎng)吧行業(yè)最具知名度的品牌,2018年中國連鎖上網(wǎng)服務門店數(shù)第一名,網(wǎng)魚也難免會被問到“網(wǎng)咖的存在意義”的問題。11月20日,在由網(wǎng)魚網(wǎng)咖主辦,順網(wǎng)科技、NVIDIA聯(lián)合承辦的首屆“全球網(wǎng)咖創(chuàng)新峰會”上,網(wǎng)魚網(wǎng)咖創(chuàng)始人、玩出夢想董事長黃鋒正面回答了此問題。
黃鋒先是從宏觀歷史加以回顧,然后在基于數(shù)據(jù)與個人觀察分析產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,對此問題總結為:網(wǎng)咖的存在,既是滿足大環(huán)境下人類對于精神世界的追求,也是電競產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展所帶來的驅(qū)動以及整個泛娛樂領域所蘊含的市場潛力。
據(jù)沙利文研究發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,雖然自2016年后,網(wǎng)吧市場就陷入了增長停滯期,過去5年的復合增長率僅有5.5%。但網(wǎng)吧行業(yè)的傳統(tǒng)業(yè)務(上網(wǎng)費)營收占比的持續(xù)下跌,以及連鎖網(wǎng)咖數(shù)量占比的持續(xù)增長,則說明了網(wǎng)吧行業(yè)中規(guī)范與體系化的重要性。
“全國人口14億,游戲玩家6.9億,電競玩家2.7億,其中1.2億在線下門店。這個行業(yè)還在欣欣向榮。這個行業(yè)還在不斷發(fā)展”,在演講中黃鋒也借用馬云的話總結道:“很多時候不是行業(yè)不行了,而是你不行了?!?/p>

網(wǎng)魚網(wǎng)咖創(chuàng)始人黃鋒,圖源官方
以下是黃鋒的演講內(nèi)容,由游戲日報編輯整理:
網(wǎng)咖發(fā)展的前提,是游戲正在助推世界的發(fā)展
我今天演講的主題是:網(wǎng)咖為什么存在?
這其實是一個顯而易見的問題,有的人會說存在就是合理的。經(jīng)濟學管理大師彼得·德魯克也講過,企業(yè)是社會的一個器官,用來解決社會出現(xiàn)的某些問題。而且這個問題的大小,可能也直接決定了企業(yè)的大小。
那么我為什么會講這樣一個主題?
在我從業(yè)的21年時間里,經(jīng)常有人會提出疑問:科技日新月異,而網(wǎng)吧脫胎于PC電腦,所以科技進步的同時,我們也一直有強烈的不安全感。雖然在這個過程中,網(wǎng)魚網(wǎng)咖在不斷的發(fā)展和創(chuàng)新,但我們的同行、用戶、投資人、以及媒體朋友都會問,網(wǎng)咖的下一步是什么?在這里,我就試著回答下這個問題。
我想先從宏觀層面來說,在近2000年以來,人類大概經(jīng)歷了三個發(fā)展階段。第一個是吃(生存),解決了人們的溫飽問題。第二個是工業(yè)革命,解決了人類的體力問題,此階段又有四個階段:機械化、自動化、電氣化、智能化。第三個是近50年來的信息革命,解決的是人們的腦力問題。這三個大階段的革命實質(zhì)是,不斷解放人類的時間。
而我也把這三個大階段歸納成了兩個生活類別,一個是吃穿,一個是玩樂。前者代表物質(zhì),后者代表精神。在我小的時候,大家見面通常會問:“你吃了嗎?”而如今的90后或00后見面通常問的是:“你玩了嗎?最近有一款新游、有一個新英雄有沒有去玩?”
我想說的是,這是一個追求精神滿足的時代,在玩的方面,古代有詩歌賦詞,現(xiàn)代是傳統(tǒng)體育、電影、KTV、電子游戲,包括端游手游主機游戲。你可以試著去問一個年輕人,問他們最近有沒有踢足球,他的回答不一定是什么樣子。但如果你問他最近有沒有打游戲,玩電競游戲,這個答案是顯而易見的。

主持人魯豫與IG,圖源官方
在我從業(yè)21年里的前十年中,提到電競,往往是負面偏多。雖然現(xiàn)在來看,電競其實是玩物勵志,而不是喪志,但這些負面卻一直鞭策我們在思考,網(wǎng)吧行業(yè)或網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)之于社會的意義與價值,到底在哪里。經(jīng)過長期思考與不斷地交流之后,我個人的觀點是:電子游戲是助力IT產(chǎn)業(yè)發(fā)展的原動力。
比如北歐和中歐南歐的關系,相對于南歐和中歐,北歐的經(jīng)濟非常好。對此我們也發(fā)現(xiàn)了一個現(xiàn)象,北歐的人下班后都去玩游戲,中歐南歐的人下班后則是去餐廳吃飯喝酒,像西班牙的火腿和烤肉就很有名。這樣的現(xiàn)象就造成了在數(shù)十年的發(fā)展中,產(chǎn)業(yè)扶持和發(fā)展方向所產(chǎn)生的差異。北歐照顧IT產(chǎn)業(yè),而中歐南歐更加照顧第一產(chǎn)業(yè),偏向農(nóng)業(yè)。
當然不是說農(nóng)業(yè)產(chǎn)業(yè)不好,只是相對于第二、第三產(chǎn)業(yè)來說,第一產(chǎn)業(yè)那種直接且可循環(huán)式的關聯(lián)相對較少。IT產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況是,硬件的發(fā)展會帶動軟件的發(fā)展,軟件的發(fā)展會帶動整個互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,乃至于現(xiàn)在智能社會的全產(chǎn)業(yè)發(fā)展,進而反哺到第二產(chǎn)業(yè)與第一產(chǎn)業(yè)。而當年真正讓IT產(chǎn)業(yè)賣得好、發(fā)展得好的原因,就是游戲。
(編者按:在此,黃鋒也列舉了雅達利與喬布斯的案例,當時還在雅達利的喬布斯生設計出的一款碰撞消除游戲,讓雅達利一度迎來又一春)
可以說游戲就相當于工業(yè)時代的棉花和石油,大家可以回想下,你們買第一臺電腦的原動力是什么,是因為工作學習,還是因為游戲?所以我認為在未來,5G的發(fā)展首先滿足的是人們的娛樂需求,比如看視頻、玩游戲更快更便捷,包括云游戲、跨屏游戲的到來,都是在往娛樂方向上發(fā)展。講到這里,我們得出一個結論:一群愛玩的人,默默助推世界的發(fā)展。

網(wǎng)魚網(wǎng)咖相關數(shù)據(jù),圖源現(xiàn)場拍攝
電競放大網(wǎng)咖的存在價值,性價比與服務決定網(wǎng)咖的競爭優(yōu)勢
前面是宏觀的介紹,那現(xiàn)在回過來說網(wǎng)咖本身為什么存在?
我把PC游戲的演化分成了三個階段,第一個階段是1998年到2008年的網(wǎng)吧時代,而我也是在1998年開設的第一家店。這個時代滿足的是玩家對于電腦的需求,那時電腦還沒有普及?;旧夏汩_店,只要設備好,架一個空調(diào),門口貼上“冷氣開放”,那你的生意就基本非常好了。
到了2008年,隨著電腦與寬帶的普及,整個行業(yè)都迎來了挑戰(zhàn),當時家家戶戶都有電腦,沒必要非去網(wǎng)吧玩了,這幾年整個網(wǎng)吧行業(yè)的業(yè)績是有所下滑的。我們就在這時率先提出了網(wǎng)咖概念,滿足玩家的游戲社交需求,以及提升對玩家的尊重。提升尊重具體落實到門店,其實就是對玩家的服務。就比如海底撈、五星級酒店,都是靠服務取勝。
過了2008年這個時間點之后,到了2015、2016、2017甚至是2018年前三季度,整個網(wǎng)吧行業(yè)的業(yè)績又有所下滑——智能手機已經(jīng)普及。從喬布斯2007年1月發(fā)布的第一款智能手機,到2015年《王者榮耀》問世,在整個發(fā)展過程中,移動游戲?qū)W(wǎng)吧門店里的《英雄聯(lián)盟》玩家其實是有牽引的,這是我們直觀感受到的事實。
后來又出了一款新的游戲,就是PUBG,然后就徹底進入了電競時期。當然之前的《DOTA2》與《英雄聯(lián)盟》也是非常有影響力的電競游戲,但電競并沒有真正進入到一個影響全民的爆發(fā)期。就像智能手機,2007年就有了,但2015年才算真正爆發(fā)。而我們認為電競的全面爆發(fā),是在2018年。

網(wǎng)魚網(wǎng)咖品牌代言人PUBG 4AM戰(zhàn)隊,圖源官方
再來看下電競玩家的特征,90后和00后為主,滲透玩家中女性玩家占比43%,這也影響到了網(wǎng)吧行業(yè)。如網(wǎng)魚網(wǎng)咖門店的女性用戶還在持續(xù)增長,目前女性用戶占比20%左右。
至于電競在整個社會的滲透率,中國是19%,美國是33%,還有很大的增長空間。而中國電競的主要驅(qū)動力離不開國家的支持,比如上海如今就是電競之都,無論是國家還是各地的政策,都在扶持電競產(chǎn)業(yè)。作為從業(yè)者,能夠得到政府的關心和支持,生存在這樣一個時代也是非常的榮幸。
第二個驅(qū)動力是大環(huán)境,人們的時間被進一步解放,有更多精力去追求精神生活。我也做了個分析統(tǒng)計,整個上海內(nèi)環(huán)以內(nèi),是否有一個娛樂場所能讓你花30元呆4小時?星巴克我估算了下,正常情況下是30塊錢一杯咖啡,只能呆半小時左右。電影院2小時,但內(nèi)環(huán)以內(nèi)的話要60元左右,所以從橫向與縱向去比,在用戶獲取快樂放松身心的場所中,網(wǎng)咖是性價比最高的。
還有一個驅(qū)動力是,中國電競戰(zhàn)隊多次獲得世界冠軍,在這些最具影響力的冠軍里,有兩個戰(zhàn)隊是我們贊助的。這與(笑)我們的足球產(chǎn)生了鮮明的對比,回顧近30年中國足球的發(fā)展我們是非常痛心的。反過來看電競,則是多個方面都在越來越好。
在近20年的電競時間里,我贊助的第一個電競選手,是一名星際選手,大概在15年以前,他的薪資特別低,一個月大概600塊左右,在2003年左右,而現(xiàn)在電競選手是動輒百萬千萬。在賽場上,我們《英雄聯(lián)盟》戰(zhàn)隊過去也有恐韓,在2018年我們贊助的iG淘汰了韓國一號種子,第一次為中國《英雄聯(lián)盟》拿下了S賽世界冠軍。還有此次S9,我們的FPX也是戰(zhàn)勝了歐洲的G2,獲得了最后的冠軍。

黃鋒演講,圖源官方
千億潛力下的市場機遇,手游的爆發(fā)實則也在助長硬核玩家數(shù)
講完市場驅(qū)動力,再來講市場潛力。
我們知道中國有14億的人口,游戲玩家6.9億,電競玩家2.7億,電競的整個市場規(guī)?,F(xiàn)在差不多700多億,未來差不多會翻倍1500億左右,泛娛樂市場可能會有萬億,潛力巨大。所以這里借助下馬云的那句話,很多時候不是我們不行了,而是你不行了,這個行業(yè)還在欣欣向榮,這個行業(yè)還在不斷地發(fā)展。
我們再來看硬核玩家,因為網(wǎng)咖的用戶就是就基于硬核玩家、PC玩家,泛游戲玩家是指手游,大部分游戲玩家也是在往移動端遷移。但事實上,我們發(fā)現(xiàn)電競玩家也是在不斷增長,98年只有2000萬,目前已經(jīng)有了將近3個億。可見,手游的發(fā)展為硬核玩家的拓展是可以帶來正推作用的。
為什么?我們有一句話叫體驗不可逆,手游玩家玩游戲是會越玩越深的,會選擇更多人在線、更加深度的游戲,所以如果在桌面玩的時候,他們會選擇PC。包括5G來臨后,我們就到了跨平臺游戲時代,可以在手機上,在Pad上,在PC上,甚至可能是在主機TV上去玩。
其中最根本的問題是,我們在客廳與桌面玩游戲,強調(diào)的是體驗性,而手機玩游戲強調(diào)的是隨時隨地,強調(diào)的是方便性。所以我們確定,手游的便捷,也會為硬核玩家的增長帶來正向影響。

全球網(wǎng)咖創(chuàng)新峰會現(xiàn)場,圖源現(xiàn)場拍攝
最后再來看整個電子競技的產(chǎn)業(yè)鏈,我將其分成三部分:游戲研發(fā)商、發(fā)行商、運營商,其中運營商會涉及到其他相關產(chǎn)業(yè)。比如我們公司涉及到的兩個業(yè)務,線下聚玩和線上約玩。我在美國與同行交流時,一位同行向我透露了一組由Twitch直播統(tǒng)計出來的數(shù)據(jù):目前全球全球玩家的數(shù)量,已經(jīng)達到了近30億。
所以能明顯感覺到,這個世界真是靠游戲連接在一起。慢慢的你會發(fā)現(xiàn),能夠讓更多人共同交流的都是游戲話題,而不是你吃了嗎?或者聊一些球類運動。游戲可以讓大家的精神生活達到同一高度,用戶群體也會越來越多,如果你不了解冠軍戰(zhàn)隊FPX,就像不知道羅納爾多一樣。我們堅信,未來十年,將會是電競的黃金十年。
最后,我想把我個人很喜歡的一句話分享給大家,是喬布斯說的:“相信事物總會更好”。
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