細說電競留學:電競更多只是“敲門磚” | 電競世界
原標題:細說電競留學:電競更多只是“敲門磚” | 電競世界
前言:8月19日,電競豪門Gen.G聯(lián)手新東方,共同推出“人才培養(yǎng)計劃”, 旨在幫助學生積累豐富的課外經(jīng)歷、增進申請競爭力、提前儲備職場必備技能,成為具有高競爭力的復合型人才。
這一留學機構(gòu)和電競豪門的組合,讓消失一段時間的電競留學一事重新回到我們的視線中,下面,就讓我們來細說電競留學一事。
出現(xiàn)邏輯:留學競爭中的“軟實力”比拼
為什么電競能和留學搭上邊?為什么“電競”能提升學生在留學競爭中的競爭力?電競留學出現(xiàn)的邏輯在哪?
要細說此事,應當從留學競爭的比拼說起。
在名校錄取過程中,在校成績(GPA)、標化成績等“硬實力”的重要性不言而喻, 但諸如領導力、責任心及興趣愛好等“軟實力”也越來越成為不可或缺的一部分。以美國高校為例, 自2019-2020學年來,美國大學降低了對學生標化考試成績的要求。目前大部分的美國大學都采取了標化成績可選政策,或者是免提交政策。
在看重軟實力的現(xiàn)狀下,為了在競爭中脫穎而出,學生往往需要通過社會實踐、實習經(jīng)歷等方式增強軟實力。電競所要提升的就是軟實力這塊。
而之所以電競實力能成為“軟實力”的一環(huán),與大環(huán)境下電競受到重視是分不開的。
據(jù)騰訊電競發(fā)布的《2022年全球電競與游戲直播市場報告》顯示,未來3年,電競行業(yè)規(guī)模將以13.4%的年復合增長率增長,電競行業(yè)人才缺口將達200萬,擁有扎實電競知識儲備與專業(yè)實踐經(jīng)驗的高素質(zhì)人才仍是行業(yè)急需的目標人選。
在這樣龐大的人才缺口推動下,很多外國高校也相繼開設電競相關的專業(yè),以美國為例,包括 紐約大學等多個名校都開設了電競相關專業(yè)。而在電競這一細分領域,目前已經(jīng)有數(shù)十所美國高校開設了電競專業(yè),近百所美國高校提供電競獎學金,還有更多的高校設立了校隊。
這些重視,同樣化為了在接受留學申請時的重視。高校從學生的電競經(jīng)歷中了解到學生的綜合素質(zhì),自律、自我規(guī)劃、持之以恒等都是可以在學生的游戲特長中反映出來的優(yōu)秀品質(zhì)。
大環(huán)境下對電競的重視,促使了電競經(jīng)歷在留學中得以被重視,能夠從一種途徑上有效的促進學生軟實力的展現(xiàn),也就促使了“電競+留學”一事的出現(xiàn)。
實現(xiàn)路徑:電競更多只是敲門磚
具體來看,“電競+留學”的模式大概分為兩種路徑。
一是以體育生的身份加入高校電競校隊,成為一名運動員參加各大高校電競聯(lián)賽;二是,通過游戲展現(xiàn)軟實力,以游戲特長生的身份入學高校,就讀自己心儀的專業(yè)。
其中第一種路徑在北美尤為常見,目前,已有超150所高校設立了電競校隊,他們通常會招收電競的專業(yè)體育生并為他們提供獎學金。
美國加州大學歐文分校就在2016年就宣布成立電子競技相關項目,在校內(nèi)建造約100坪(約330平方米)的電子競技場館,同時提供給校內(nèi)英雄聯(lián)盟(LoL)隊伍10名選手每人一萬五千美元(折合人民幣約九萬五千人民幣)的獎學金。
但通常情況下成為電競特長生的標準比較嚴苛,可以類比于青訓選手的選拔,一般需要學生擁有較突出的游戲競技水平(比如達到接近前2%-10%的排名或段位)總體而說,極為罕見。
對更多人來說,把電競當作“敲門磚”,從第二種方式進入高校更為常見,前言中所提到GEN.G和新東方的合作更多也專注于這一方面。
這種模式與通常大家所熟知的體育、藝術特長生類似, 學生需要在游戲方面有比較優(yōu)異成績的同時,在文化課績點方面要保持一個能夠達到美國高校要求的水平,在背景方面也需要有相關的活動經(jīng)歷來體現(xiàn)相應的綜合素質(zhì),通過電競這一較為潮流且逐漸受重視的項目為切入口進入高校。當然正如其他種類的藝術特長生一樣,游戲特長生有機會獲得高校專門發(fā)放的電競獎學金入學。
在教學教育上也更偏向于傳統(tǒng)文化課教育和游戲教育并行的模式。
從路徑上看,對絕大多數(shù)想要借電競的風口留學的普通人來說, 電競更多只是敲門磚。
展望:電競教育任重道遠
前文已經(jīng)提及,“電競+留學”模式的出現(xiàn)離不開大環(huán)境下電競行業(yè)人才的缺失的情況
放在我國的視域下也是如此,《中國職業(yè)電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》顯示,2022中國電競整體市場規(guī)模預計將達到2157億元。根據(jù)人社部在 2019年發(fā)布的數(shù)據(jù), 未來五年,電子競技運營師和電子競技員分別有近150萬和200萬的人才需求。
但從現(xiàn)實情況來看,無論是賽訓體系,還是高校教育體系,我國的電競教育還存在很多的不足。
《中國職業(yè)電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》指出,中國的電競產(chǎn)業(yè)與發(fā)展更早的韓國相比,在產(chǎn)業(yè)體系、商業(yè)模式、人才培養(yǎng)等方面,仍存在一定的差距。
比如,在商業(yè)模式方面,中國以賽事舉辦為中心,電競產(chǎn)業(yè)以游戲收入為主,賽事收入占比較低,韓國則以賽事傳播為中心,電競產(chǎn)業(yè)主要依靠傳播與廣告收入。
核心優(yōu)勢方面,中國擁有全球最多的電競用戶群體,游戲及電競的用戶滲透率高,韓國比賽的知名度和受眾接受度高,擁有成熟的行業(yè)規(guī)范和產(chǎn)業(yè)體系。
人才培養(yǎng)方面,中國仍在探索階段,缺乏統(tǒng)一的管理組織,韓國體系已相當完善,采取統(tǒng)一規(guī)劃的組織管理。
固然國內(nèi)高校自2017開始已經(jīng)著手布局電競教育一事,但總體而言,仍然難以滿足行業(yè)的需求,中國的電競教育,任重而道遠。
結(jié)語
細看電競留學,我們不難發(fā)現(xiàn)這一模式乃是時勢所趨,電競成為了學生出國留學的一塊“敲門磚”,幫助他們進入心儀的學校。
透過這一現(xiàn)象的出現(xiàn),或許我們更應拉遠距離,看向電競行業(yè)的人才缺口和方興未艾的電競教育上,完善一整個人才培育鏈條, 幫助產(chǎn)業(yè)快速健康發(fā)展。
參考:GenG電子競技俱樂部、 ECO電競派等
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