別再用“玩游戲”來看待電競行業(yè)
從游戲變成大家喜愛的電競,再到有文化創(chuàng)意內(nèi)涵的體育運(yùn)動(dòng)賽事,電競正在以全新的面貌進(jìn)入大眾視野。電競市場規(guī)模不斷增長也帶來對專業(yè)人才的需求,全國共計(jì)百余家高職院校與十余家本科院校申報(bào)了相關(guān)專業(yè)。電競產(chǎn)業(yè)大繁榮給電競專業(yè)學(xué)生帶來思考:當(dāng)“玩游戲”變成一種職業(yè)時(shí),應(yīng)該怎么“玩下去”?
根據(jù)《2022年全球電競與游戲直播市場報(bào)告》,截至2021年底,中國電競用戶總數(shù)超過4.25億,占全球電競用戶的91%。而相關(guān)政策的扶持與推動(dòng),也讓電競逐漸獲得社會(huì)的認(rèn)可,登上了大雅之堂,這讓“電競”成為一個(gè)熱詞。2019年,人社部、市場監(jiān)管總局、國家統(tǒng)計(jì)局正式向社會(huì)發(fā)布了13個(gè)新職業(yè),其中電子競技運(yùn)營師和電子競技員赫然在列。
從崗位定義和工作任務(wù)看,電子競技運(yùn)營師是電競賽事運(yùn)營與商業(yè)化相結(jié)合,而電子競技員則涵蓋了職業(yè)選手、職業(yè)教練和數(shù)據(jù)分析師等專業(yè)性較強(qiáng)的崗位。
實(shí)際上,電競產(chǎn)業(yè)可分為上游、中游、下游,其本身就是一個(gè)超長的產(chǎn)業(yè)鏈。在這個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上,并非所有人都要到上游去“電競”,下游服務(wù)人員更是眾多。除了一線電競選手外,還有為其服務(wù)的俱樂部及策劃、運(yùn)營、宣傳、教練、主播、解說、后勤人員等。
電競需要長時(shí)間艱苦訓(xùn)練和團(tuán)隊(duì)合作,還必須具備極強(qiáng)的責(zé)任心、自律意識(shí)以及創(chuàng)新和職業(yè)精神,極其“小眾”,能達(dá)到參加重大比賽的人數(shù),簡直可以與冰壺相提并論??梢?,“網(wǎng)絡(luò)游戲=電子競技”的觀點(diǎn)是不妥的。即使對那些想以“打游戲”方式加入電子競技行列的青少年來說,電競業(yè)大有作為,卻也別誤入歧途,因?yàn)殚T檻太高,不要輕易嘗試。
(中華工商時(shí)報(bào))
來源: 消費(fèi)日報(bào)
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