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自1978年雅達(dá)利把那臺(tái)名叫《PONG》的乒乓球街機(jī)擺到酒吧柜臺(tái)旁邊開始,體育游戲就成為了電子游戲的一個(gè)重要分類。多年過(guò)去,2K sports、Konami等海外大廠已經(jīng)靠著與現(xiàn)實(shí)體育職業(yè)聯(lián)盟的合作和不斷的產(chǎn)品迭代,打造起了自家的成熟IP并收割全球游戲市場(chǎng)。但與體育游戲在大洋彼岸占暢銷游戲總量12%的紅火景象不同,它在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)卻難與MOBA、SLG、MMORPG等熱門品類一較高下。

至少在國(guó)內(nèi),做出一款掙錢的爆款體育游戲,真不是件簡(jiǎn)單事。
現(xiàn)今由《FIFA》、《2K》和《實(shí)況足球》等知名系列樹立的行業(yè)標(biāo)桿,致力于營(yíng)造擬真的賽場(chǎng)體驗(yàn),展現(xiàn)真實(shí)的賽事生態(tài)和選手人生。游戲要為玩家提供熱烈的賽場(chǎng)氛圍,要能夠展現(xiàn)頂級(jí)選手的精神風(fēng)貌與運(yùn)動(dòng)能力。面部掃描要能夠突出選手的特征,展現(xiàn)微表情,動(dòng)捕要與集錦嚴(yán)絲合縫。甚至連俱樂(lè)部人員變動(dòng)和賽程安排都要和現(xiàn)實(shí)保持一致。

卷輸了,就得成《eFootball 2022》這樣了。
在氛圍營(yíng)造層面不計(jì)工本地投入,為玩家提供了絕佳的代入感,銷量帶來(lái)的馬太效應(yīng),也讓這些成熟IP有了競(jìng)品難以企及的優(yōu)勢(shì)。同樣的,在擬真度上的內(nèi)卷,也使得真實(shí)系體育游戲的制作成本逐年攀升,讓外來(lái)者望而卻步,也令局內(nèi)人苦不堪言。連財(cái)大氣粗的EA,都宣布將放棄自家足球游戲的“FIFA”冠名,改名成《EA Sports FC》。盡管EA已經(jīng)承諾將保留游戲中現(xiàn)有的全部?jī)?nèi)容,但那些熟稔足球世界規(guī)則的老球迷早已心知肚明,世界杯、世俱杯在內(nèi)的一系列國(guó)際性賽事,在EA的游戲中,可能再也不會(huì)出現(xiàn)。

管他千招來(lái),我只一劍去。當(dāng)國(guó)際大佬們?cè)跀M真系體育游戲的領(lǐng)域里卷到昏迷的時(shí)候,有一款游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)這片荒原上,靠著如今看起來(lái)有些粗陋的畫面和簡(jiǎn)單的玩法,從2005年活到了今天,它就是《街頭籃球》。

在《街頭籃球》誕生之初,它在一眾體育游戲中是個(gè)絕對(duì)的異類,它無(wú)視了當(dāng)時(shí)初見(jiàn)成效的所有擬真化設(shè)計(jì)。既沒(méi)有加入現(xiàn)實(shí)中的球員與俱樂(lè)部,也沒(méi)有試圖獲取任何成熟賽事的冠名。甚至連基礎(chǔ)玩法都從“一人成軍”變成了3名玩家各司其職。
《街頭籃球》選用了野球的規(guī)則,將球場(chǎng)砍掉一半,并大幅簡(jiǎn)化了比賽規(guī)則和玩家操作。在《街頭籃球》中,除了常規(guī)的超時(shí)違例之外,比賽進(jìn)程幾乎不會(huì)被中斷。此舉大幅加快了游戲節(jié)奏,讓玩家享受到流暢比賽的同時(shí),降低了籃球游戲的上手門檻。使得那些對(duì)真實(shí)籃球規(guī)則不甚了解的玩家,也能對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生濃厚興趣。

在諸多減法操作的加持下,《街頭籃球》成功在體育游戲領(lǐng)域開辟出了獨(dú)屬于自己的賽道,在國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)快速發(fā)展的那幾年,它憑借簡(jiǎn)單易上手的玩法和更加明快的動(dòng)漫畫風(fēng)混得如魚得水。更簡(jiǎn)單的規(guī)則和更快節(jié)奏的比賽使《街頭籃球》順利打通了下沉市場(chǎng),并在泛娛樂(lè)玩家圈層內(nèi)獲得了驚人的影響力。

十幾年過(guò)去,《街頭籃球》在國(guó)內(nèi)體育游戲市場(chǎng)中罕有敵手,盡管《自由籃球》、《2KOL》等作品也曾經(jīng)推出過(guò)類似的特殊模式,但相比于《街頭籃球》在玩法側(cè)的深耕,這些競(jìng)品實(shí)在顯得力有未逮?!督诸^籃球》在常規(guī)的野球斗牛中,加入了RPG養(yǎng)成要素和技能系統(tǒng),允許玩家角色通過(guò)比賽獲取經(jīng)驗(yàn),隨著升級(jí)提升球員的各項(xiàng)屬性和技能。
養(yǎng)成系統(tǒng)的加入填補(bǔ)了體育類游戲在培植用戶粘性方面的不足,用成長(zhǎng)感抓牢了玩家。技能系統(tǒng)則進(jìn)一步拓展了游戲?qū)值牟呗陨疃?,?duì)伍的技能搭配讓《街頭籃球》的高分比賽有了類MOBA的團(tuán)隊(duì)協(xié)作要素。玩家對(duì)技能系統(tǒng)的深挖保證了UGC社區(qū)的活躍度,也自然而然讓《街頭籃球》的官方比賽有了關(guān)注度與專業(yè)性。

早在2005年《街頭籃球》上線時(shí),官方曾舉辦“七省爭(zhēng)霸賽”,后來(lái),這項(xiàng)大規(guī)模賽事升級(jí)成了“全國(guó)超級(jí)聯(lián)賽”。今天,《街頭籃球》已經(jīng)創(chuàng)辦了包括全國(guó)超級(jí)聯(lián)賽、職業(yè)聯(lián)賽和國(guó)際大師賽在內(nèi)的多個(gè)電競(jìng)賽道,打造起了成熟的賽事體系,并將從普通玩家到職業(yè)選手的全部用戶囊括其中。17年的賽事耕耘,讓《街頭籃球》這樣一款題材冷門、畫面逐漸落后于時(shí)代的古董游戲,保持了長(zhǎng)久的話題度,也讓一批批的新玩家,不斷進(jìn)入到《街頭籃球》中,體驗(yàn)這款老游戲的特殊魅力。

誕生17年卻依舊堅(jiān)挺,除了游戲素質(zhì)過(guò)硬,電競(jìng)生態(tài)提供長(zhǎng)久熱度,《街頭籃球》自身活躍的基帶屬性與開放的產(chǎn)品風(fēng)格同樣是重要原因。
偏低的嚴(yán)肅性,讓《街頭籃球》能夠適應(yīng)不同喜好玩家的口味,跳躍、明快的整體畫風(fēng)也為《街頭籃球》提供了與二次元領(lǐng)域跨界聯(lián)動(dòng)的土壤。
在《街頭籃球》最近的聯(lián)動(dòng)活動(dòng)中,《黑子的籃球》里的黑子哲也和火神大我將作為玩家可操作的特殊角色加入賽場(chǎng)?!督诸^籃球》按照動(dòng)漫原設(shè)為兩位聯(lián)動(dòng)角色設(shè)計(jì)了身體數(shù)據(jù),同時(shí)在不影響游戲原本對(duì)局平衡性的前提下為兩位角色量身定做了專屬技能。

屆時(shí),原著粉絲可以親身體驗(yàn)到“消失的傳球”、“幻影投籃”、“流星灌籃”、“Zone領(lǐng)域”等耳熟能詳?shù)馁悎?chǎng)超能力。有機(jī)會(huì)操作自己喜歡的動(dòng)漫角色在《街頭籃球》這片充滿熱血與汗水的賽場(chǎng)上接受各方球手的挑戰(zhàn)。體驗(yàn)到“魔幻系籃球”和《街頭籃球》這一經(jīng)典網(wǎng)游的獨(dú)特魅力。

十多年過(guò)去了,《街頭籃球》同過(guò)去熱衷于它的玩家們一樣,發(fā)生了滄海桑田般的變化。它的畫面已經(jīng)落后于時(shí)代,角色動(dòng)作在如今看來(lái)也有些不夠順滑,它正不可避免地面對(duì)玩家流失和榮光不再的現(xiàn)實(shí)。
不過(guò),幸運(yùn)的是,《街頭籃球》并沒(méi)有像其他隨時(shí)間逐漸消亡,反而隨著一次次更新迭代不斷迸發(fā)新的活力,在這個(gè)新網(wǎng)游時(shí)代牢牢把守著那屬于自己的一塊“自留地”。
可能,這也是《街頭籃球》能堅(jiān)挺至今的特殊秘密吧。
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