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前幾天,RNG在今年的英雄聯(lián)盟季中邀請賽中,以3-2的比分戰(zhàn)勝DK戰(zhàn)隊,拿下勝利,時隔三年再度捧起MSI的冠軍獎杯,讓不少游戲迷為之振奮。
RNG戰(zhàn)隊
近年來,電競產(chǎn)業(yè)猶如搭上了順風車,開足馬力向前,在體育圈中殺出一條獨特的路。
去年,電子競技正式成為2022年杭州亞運會競賽項目,再次邁出了重要一步。相關數(shù)據(jù)顯示,中國電競市場規(guī)模已經(jīng)突破1000億元,超過北美成為全球最大電競市場。
不可否認的是,大眾仍對電競存在不少固有偏見,把投身電競的人群與“沉迷網(wǎng)游”、“不務正業(yè)”等詞劃上等號。
可事實真是這樣嗎?
電競更具包容性,
一個可以稱之為“家”的地方
首先,讓我們來捋一捋電競的基本概念。
電子競技(英語:Esports,又可寫成electronic sports、e-sports或eSports)簡稱電競,是指用電子游戲來比賽的體育項目。利用電子設備(電腦、游戲主機、街機、手機)作為運動器械進行,操作上強調(diào)人與人之間的智力與反應的對抗。
主要可分為兩大類:比勝負的對戰(zhàn)類(FPS類、即時戰(zhàn)略類、運動類、卡牌對戰(zhàn)類)和比分數(shù)的休閑類(競速類、音樂類、益智類)。前者的代表游戲有英雄聯(lián)盟、魔獸爭霸、NBA 2K系列、CSGO等;后者則有極品飛車、節(jié)奏街機等。
近年來,電競逐漸出現(xiàn)在美國K-12校園內(nèi)。例如,高中電子競技聯(lián)盟(High School Esports League)在美國和加拿大擁有超過2100所合作學校和60,000多名學生參加者。與成年玩家一樣,學生們參加各種游戲,諸如Rocket League(足球類游戲,以火箭動力、雜技車為特色)和Minecraft等。
高中電子競技聯(lián)盟的合作學校遍布世界,尤以美國為多
為何會有這么多學?!皳肀А彪姼??
電競自帶的“包容性”是最不能忽視的一點。比起傳統(tǒng)體育項目,電競獨具一格,將不同背景和技能的孩子團結在一起,并建立了至關重要的家庭與學校之間的連結,而這種連結恰恰是很多學生所缺乏的。
同時,研究發(fā)現(xiàn),這種連結也有利于提高學生出勤率,改善行為表現(xiàn),增加自信,并提高在學校的參與度和成就感。
在新澤西州擔任教育技術教練的克里斯·阿維萊斯(Chris Aviles)是一名電子競技的熱心擁護者,2018年,他組建了一支由18名學生組成的電競團隊,現(xiàn)在這個名叫Garden State Esports的俱樂部已經(jīng)席卷全州,成員多達64個學校俱樂部和1160名學生。
阿維萊斯說,他目睹了電競如何使那些邊緣化的孩子感到自己也有存在的價值和意義。
克里斯·阿維萊斯
傳統(tǒng)的運動項目更青睞身體素質(zhì)強健的學生,而在電競領域,長得高不高、壯不壯都不再是他們通往成功的障礙因子。在阿維萊斯的電競團隊里,不少孩子有身體或?qū)W習障礙,或者不喜歡傳統(tǒng)體育運動,但在電子競技中,他們找到了自己存在的意義。
電競也吸引了有色人種和少數(shù)族裔。研究表明,黑人和拉丁裔學生每天玩網(wǎng)絡游戲的時間分別比白人學生多30分鐘和10分鐘。低收入家庭的孩子也往往比富裕家庭的孩子玩得更久,LGBT玩家玩游戲的次數(shù)略多于異性戀玩家。
圖片來源:pexels
憑借電子競技成名的人越來越多。多米尼克·麥克萊恩(Dominque McClean,別名為 SonicFox)是目前最知名的電子競技運動員之一。多米尼克是黑人,也是一位公開的同性戀和非二元性別者(Non-binary gender)。
多米尼克·麥克萊恩
傳統(tǒng)團隊型體育項目曾經(jīng)是讓孩子在學校擁有歸屬感的事物。而2017年的一項調(diào)查發(fā)現(xiàn),美國有70%的孩子在13歲前就已經(jīng)停止參加傳統(tǒng)團隊式體育運動;過去5年間,傳統(tǒng)體育運動的參與人數(shù)則整整下降了10%。
而電競正在成為不少孩子的另一個“精神棲息地”。這項原先只是被當作個人愛好的電子游戲,如今已成為一項社交活動。在德克薩斯州的一所學校,一項電競項目從只有75名參與者,短短一年時間內(nèi),增加到190名。這其中,有七成孩子此前從未參與過任何形式的校園活動。
圖片來源:pexels
除了強大的“包容性”外,在學校開展電子競技的另一大魅力在于其衍生出來的不同角色,讓興趣迥異的孩子可以聚集在一起,發(fā)揮自身所長共同賦能一場比賽。
在“電競選手”這一角色之外,還有諸如“活動組織者”、“視覺設計師”、“在 Twitch 上支持直播的 IT ”、“社交媒體管理者”、“網(wǎng)站管理員”、“設備技術人員”、“賽事視頻制作者”等各類臺前幕后角色。
盡管一切都圍繞著電競,但這并不要求每一個參與者都是游戲愛好者,只要有一份熱情和特長,都可以投身進來,并得到相應能力的提升。
坐落在美國拉斯維加斯的亞歷山大道森學校(Alexander Dawson School)就是一個很好的例子。這所學校的全部學術課程都是圍繞電子競技設計。電子競技教育實驗室的主管介紹,在電子競技中,學生能夠培養(yǎng)起對事物的激情和技能,同時也加深他們對各種數(shù)字媒體的了解。
比如有位學生就在其中找到了自己的未來職業(yè)方向。她對電競雖然不感興趣,但有著很強的寫作能力和對新聞的熱情,于是學校規(guī)劃了一些電競中可以讓她發(fā)揮特長的項目,例如賽事回顧的撰寫等。
高中畢業(yè)戛然而止?
電競讓這些孩子向往大學
電競正在“入侵”大學。
在美國,很多高校都有自己的電競團隊。據(jù)統(tǒng)計,2019年,有近200所高校提供了總計1500萬美元的電競獎學金。
例如俄亥俄州的邁阿密大學向電競團隊成員分發(fā)了4000美元的獎學金;羅伯特莫里斯大學為其隊員減少了50%的學費和食宿費,紐約大學也提供部分電競獎學金。
豐厚的獎學金和潛在成為電競領域明星運動員的誘惑,使一些原本不想去上大學的孩子轉(zhuǎn)變了想法,繼續(xù)自己的教育之路。
圖片來源:pexels
在中國,電競也被引進了校園。2016年9月,教育就要求高校應在體育類項目中增加“電子競技運動與管理”專業(yè),從而為電競行業(yè)培養(yǎng)和輸送經(jīng)營管理類人才。
再往前推,其實早在2003年,電子競技就經(jīng)國家體育總局批準,成為正式開展的第99個體育項目,并在2008年被重新定義為第78號體育運動項目。
產(chǎn)業(yè)火熱,催生相關職位
不管是專業(yè)學電競,還是把電競當作業(yè)余愛好,我們還是要從光怪陸離的游戲世界抽離出來,回到現(xiàn)實層面,不禁發(fā)問,如今的就業(yè)市場里究竟有多少職位與此相關?
電競相關的工作職位越來越多,不僅僅有暴雪、EA、拳頭社等傳統(tǒng)游戲公司,如今,像亞馬遜、谷歌也提供不少電競相關職位。
HitmarkerJobs的一項研究顯示,2019年上半年間,相較于上一年同期,電競行業(yè)就業(yè)機會數(shù)量增長了185.74%。
從上圖可以看出,電子競技中有酬職位比例在上升,從上一年同一時期的1,912個增加到4,028個,增長了210%,增幅驚人。
電子競技求職者最常見的年齡段也發(fā)生了一些變化。2019年上半年,25-34歲年齡段的比例從44.52%增加到52.45%,超過了18-24歲年齡段(36.77%)所占的比例。
從地域上來看,2019年,美國的電競職位數(shù)量遙遙領先,在世界范圍內(nèi)占比過半。
在中國,首批電競專業(yè)學生即將在今年夏天畢業(yè),面臨就業(yè)市場的考驗,結果如何,我們也只能拭目以待。
Ref:
https://www.edutopia.org/article/diverse-students-find-home-esports
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%94%B5%E5%AD%90%E7%AB%9E%E6%8A%80
https://www.highschoolesportsleague.com/
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3519390/
https://en.wikipedia.org/wiki/SonicFox
https://www.yellowbrickprogram.com/blog/pressure-youth-sports-study#gsc.tab=0
https://www.edsurge.com/news/2019-02-27-esports-scholarships-are-growing-do-they-leave-some-students-behind
https://esportsinsider.com/2019/07/esports-jobs-growth-2019/
http://www.ce.cn/culture/gd/202102/03/t20210203_36286003.shtml
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