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            給大家科普一下九月天娛樂(2023已更新(今日/知乎)

            杏彩體育2年前 (2023-01-15)電競資訊39

            來源:全天候科技(ID:iawtmt) 作者:張超 編輯:于惠如

            如果說,2018年雅加達(dá)亞運會上,兩金一銀的成績?yōu)橹袊姼偙l(fā)式增長點燃了開局;那么,2022年就是中國電競逆勢上揚、對外交流的關(guān)鍵年。

            隨著電競被正式列為2022年杭州亞運會比賽項目,這個數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)的新興模式,終于迎來新的發(fā)展機(jī)遇:一方面,電競小生態(tài)有了升級為更大商業(yè)系統(tǒng)的契機(jī);另一方面,電競與相關(guān)娛樂、線下產(chǎn)業(yè)等融合發(fā)展,為行業(yè)商業(yè)化創(chuàng)造了新的模式。

            而在中國電競一路狂飚的幾年里,要說投資和收益最大的一方,不少人首先想到的都會是騰訊。

            作為手握英雄聯(lián)盟、王者榮耀、和平精英等多個超級游戲IP的頭部企業(yè),騰訊早在2010年就以TGA(騰訊電競運動會)的形式入局電競業(yè)務(wù),并在2016年12月正式成立騰訊電競,即騰訊互娛第四個獨立事業(yè)部,與騰訊游戲、騰訊影業(yè)、騰訊動漫等并行。

            就掌握的中國賽事版權(quán)、游戲IP商業(yè)價值、俱樂部估值和選手身價而言,騰訊目前確實在國內(nèi)處于絕對領(lǐng)先位置,也一直承擔(dān)著推動行業(yè)發(fā)展的重任。

            深入復(fù)盤騰訊在電競領(lǐng)域的動作就會發(fā)現(xiàn),其早幾年始終局限在游戲版權(quán)的范疇,難以開拓新的電競內(nèi)容和模式。

            但在電競?cè)雭喴院螅v訊漸漸發(fā)生了改變。

            一個明顯的跡象是,騰訊開始與產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)合作,探索電競更多的可能性。它不再只專注于做大單個游戲IP,而是以一個“連接者”的姿態(tài)來推動行業(yè)發(fā)展。

            在近日舉行的發(fā)布會上,騰訊電競更是將賽事、產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)建設(shè)和城市商業(yè)場景作為“年度規(guī)劃”提出。

            悄然轉(zhuǎn)身的背后,蘊藏著騰訊怎樣的野心和守望?

            01

            走向大眾化

            2021年11月7日凌晨,英雄聯(lián)盟S11總決賽開打。

            LPL(中國大陸英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)電競戰(zhàn)隊EDG以3:2逆轉(zhuǎn)衛(wèi)冕冠軍、韓國站隊DK,拿下全球總冠軍,創(chuàng)造了EDG史上首個S賽冠軍。

            消息瞬間刷屏網(wǎng)絡(luò),電競迷們激動歡呼,一邊在社交平臺爆贊“EDG牛!”,一邊線下舉著應(yīng)援旗幟奔跑吶喊;圍觀群眾不明所以,卻也受到情緒感染,忍不住給相關(guān)內(nèi)容點贊;就連央視新聞也第一時間發(fā)文祝賀。

            很顯然,這不是電競粉絲的一次小范圍撒歡,而是一場突破圈層的狂歡。B站3.5億次觀看、滿屏的“EDG加油”,騰訊視頻的8600萬觀看,新浪微博的8000多萬觀看、#7號的EDG#話題7.1億閱讀、11.5萬討論,無不彰顯著這項電競賽事的熱度和話題度。

            這也是繼IG奪冠以后,中國電競史上又一座里程碑式事件。從小眾娛樂項目到跨國頂級賽事,從不被關(guān)注到全民歡呼,電競終于有了突破圈層、創(chuàng)造歷史的時刻,朝著大眾化方向邁出了重要一步。

            騰訊作為LOL的代理運營方,自然也是收獲頗豐。據(jù)騰競體育聯(lián)席CEO林松透露,騰競體育成立兩年就實現(xiàn)了三年目標(biāo),聯(lián)盟總收入達(dá)到10億元(不含游戲收入)、聯(lián)盟觀賽總時長已達(dá)40億小時。截至2021年11月初,LPL的相關(guān)賽事贊助商已經(jīng)達(dá)到了18家,超過了以往。

            電競真正被更多人認(rèn)識和了解,還是在2020年的第39屆亞奧理事會全體代表大會召開后。

            其獲準(zhǔn)列為杭州亞運會正式比賽項目,包括英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運版、和平精英亞運版、爐石傳說、刀塔2、夢三國2、街霸5和FIFA Online 4等在內(nèi)的8個電競項目,成功入圍杭州亞運會。這標(biāo)志著,電競終于被國際大賽納入競賽體系,有了成績計入國家獎牌榜的機(jī)會。

            毫無疑問,騰訊又是所有游戲廠商中的贏家,八個入亞電競項目占據(jù)三席——英雄聯(lián)盟、王者榮耀、和平精英。

            對于騰訊而言,電競項目入亞不只是多了個IP展示舞臺這么簡單,更關(guān)鍵的是亞運會這個面向大眾的舞臺,能為電競在主流輿論中起到正向作用,有助于電競運動進(jìn)一步突破圈層、吸引更多年輕人才加入,對整個行業(yè)的發(fā)展有著不可估量的作用。

            在2018年雅加達(dá)亞運會上,《王者榮耀》雖然是以表演項目的身份亮相,也只有一個比賽日,卻在微博一口氣收入10多個熱搜,引發(fā)全網(wǎng)熱議,討論熱度遠(yuǎn)超一些傳統(tǒng)體育項目。

            艾瑞咨詢報告顯示,目前中國電競用戶中,男性用戶占比在7成以上,25歲以下電競用戶占比達(dá)到47%,整體呈現(xiàn)出“性別集中”、“年輕”的特征。

            不過,強(qiáng)大的市場號召力面前,騰訊自然不會放過任何一個可以做大電競產(chǎn)業(yè)的機(jī)會。

            據(jù)悉,為了盡可能將2022杭州亞運的價值最大化,推進(jìn)電競大眾化發(fā)展、健康電競用戶結(jié)構(gòu)、擴(kuò)大電競影響人群,王者榮耀、和平精英都已經(jīng)計劃在今年加強(qiáng)大眾賽事布局,通過組織高校賽、全國賽、女子公開賽等形式變換參賽人群,壯大受眾隊伍。

            不僅如此,騰訊電競還在有計劃的加強(qiáng)電競規(guī)則、人物技能、角色差異等內(nèi)容的普及,從而降低電競觀看門檻,增強(qiáng)賽事觀賞性。

            02

            電競商業(yè)體育化

            很長一段時間里,電競在中國的定位都是一項不被主流輿論認(rèn)可的娛樂項目。

            為了打破這種刻板印象,也為了跑出多樣化的商業(yè)模式,游戲廠商提出了“電競體育化”的概念,直接從名稱上就將電競定義為“體育運動的一部分”,從商業(yè)模式上也向著體育賽事靠攏。

            “體育要數(shù)字化,我們(電競)要體育化?!痹隍v訊互娛K6合作部副總經(jīng)理、騰競體育CEO金亦波看來,電競和體育不是互相學(xué)習(xí)的關(guān)系,而是一種報團(tuán)取暖的關(guān)系,“未來可能也不是說(區(qū)分)傳統(tǒng)體育、電競,大家都是一個大體育的范疇?!?/p>

            此前,以騰訊為代表的游戲廠商在電競領(lǐng)域的商業(yè)模式大多以賽事贊助、版權(quán)售賣、門票銷售等為主,與傳統(tǒng)體育項目差異不大。但由于行業(yè)尚處于起步階段,項目普及度不高,變現(xiàn)能力有限,僅有一些超級IP和頂級賽事吸金力比較突出。

            根據(jù)艾瑞咨詢,2021年中國電競市場規(guī)模約1673億元,同比增長13.5%,行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入平穩(wěn)增長階段;在游戲行業(yè)監(jiān)管趨嚴(yán)、直播規(guī)范化持續(xù)加強(qiáng)的背景下,電競游戲及電競直播收入增速有所放緩。

            艾瑞咨詢認(rèn)為,電競市場未來的增長驅(qū)動因素,來源于電競?cè)雭啂淼捏w育化和商業(yè)化機(jī)會,以及元宇宙、Web3.0等新興業(yè)態(tài)和電競結(jié)合帶來的發(fā)展空間。簡言之,電競業(yè)的新增長點來自與其他產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展。

            落到公司層面,騰訊將“賽事、基建和商業(yè)化”等關(guān)鍵詞寫入了未來電競業(yè)發(fā)展的規(guī)劃中。

            具體而言,在賽事方面,從賽事制作、技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、組織管理、人才培養(yǎng)四個維度上出發(fā),協(xié)助亞組委相關(guān)部門制定面向亞運會的電競競賽場館建設(shè)標(biāo)準(zhǔn),完成更多洲際大型賽事的標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè),聯(lián)合亞洲電子體育聯(lián)合會探討亞洲裁判標(biāo)準(zhǔn)的建立。

            在電競基礎(chǔ)設(shè)施能力方面,騰訊除了利用自身在電競網(wǎng)絡(luò)覆蓋、比賽公平維護(hù)、系統(tǒng)安全保障、遠(yuǎn)程內(nèi)容制作、流媒體分發(fā)以及賽事用戶觸達(dá)等模塊的優(yōu)勢,為亞運會提供技術(shù)支持;還與相關(guān)主管部門共同打造了首個國家級電競訓(xùn)練基地,為國家隊提供數(shù)據(jù)、餐飲管控、運動健康等方面支持。為了便捷鏈接產(chǎn)業(yè)鏈上下游更多商家,騰訊也開發(fā)了電競SaaS工具,提供系統(tǒng)化的整合解決方案。

            或許在騰訊電競的商業(yè)化構(gòu)想里,一直有一個“標(biāo)桿”存在——NBA。

            從1986年在中國開始NBA賽事轉(zhuǎn)播,迄今為止的30多年里,NBA在國內(nèi)積累了超4億球迷,最高峰有超6億賽事轉(zhuǎn)播觀眾。

            即便受到疫情影響,2020-2021賽季NBA的總收入也達(dá)到了83億美元。這還不算球隊和球星價值,媒體Sportico發(fā)布的一份2021年NBA球隊估值榜單顯示,NBA 30支球隊總估值達(dá)到了710億美元,每支球隊平均估值在24億美元左右。

            可以說NBA產(chǎn)業(yè)鏈上的各環(huán)節(jié)都賺得盆滿缽滿。

            騰訊互娛電競業(yè)務(wù)部總監(jiān)張雅緹耶表示:“我們所思考的商業(yè)化是希望促進(jìn)產(chǎn)業(yè)和產(chǎn)業(yè)共同共贏發(fā)展的商業(yè)化機(jī)會,畢竟電競產(chǎn)業(yè)想發(fā)展,最后的結(jié)局一定是大家都能賺錢,大家都能找到新的機(jī)會才行?!?/p>

            03

            繞不開的挑戰(zhàn)

            體育并非萬金油行業(yè),沒有始終盈利的賽道,有的只是優(yōu)秀的商業(yè)模式。

            事實上,除了籃球和足球這兩大球類,不少細(xì)分體育項目的商業(yè)化水平非常有限,盈利能力堪憂。

            通過對NBA聯(lián)盟及商業(yè)化體系發(fā)展歷程的回顧,NBA中國副總裁馮一遲認(rèn)為,競技體育的核心和基礎(chǔ)是體育精神所凝聚的體育IP,體育IP的發(fā)展不僅會撬動整個體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,其自身的特點也決定了它會成為投資者競相矚目的焦點。

            對于眼下電競賽事的發(fā)展,馮一遲認(rèn)為,只有運營好體育IP并打造屬于自己的優(yōu)質(zhì)體育IP,才是產(chǎn)業(yè)健康可持續(xù)發(fā)展的“生存密碼”。

            深耕電競行業(yè)多年的騰訊早已掌握了這個密碼,從英雄聯(lián)盟到王者榮耀再到和平精英,創(chuàng)造出的超級IP一個接一個。

            在電競與衍生產(chǎn)業(yè)全面融合的今天,單個IP能發(fā)展的商業(yè)模式不勝枚舉,從線上賽事、宣傳贊助、影視作品到線下基建、場景娛樂、手辦周邊等,應(yīng)有盡有。

            但騰訊畢竟不是萬能的。

            艾瑞咨詢發(fā)布的報告預(yù)計,2022年中國電競市場規(guī)模將達(dá)到1849億元,此后兩年均保持著9%的年復(fù)合增長率;到2024年中國電競市場規(guī)模將突破2100億元,用戶量達(dá)到5.3億。

            服務(wù)如此大的市場,單靠騰訊一家,顯然獨木難支。開放、融合,自然就成了下一階段騰訊電競不得不選擇的發(fā)展路線。

            此前,騰訊電競已經(jīng)與V-station聯(lián)合打造了線下電競體驗館,還與TIms聯(lián)名推出了咖啡;未來,其還將以數(shù)字IP+城市產(chǎn)業(yè)融合的方式,創(chuàng)新商業(yè)模式。

            騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經(jīng)理侯淼透露,由騰訊電競與歐愉科技共同打造的電競酒店品牌“競鵝酒店”,已于7月27日在杭州啟動內(nèi)測。

            再豐富的構(gòu)想,離不開人才的支持。無論是電競標(biāo)準(zhǔn)的建設(shè)和維持,還是電競內(nèi)容的普及和教育,又或是電競商業(yè)模式的開拓和創(chuàng)新,都繞不開“人”這個關(guān)鍵因素。

            侯淼預(yù)計,按照電競行業(yè)目前的發(fā)展速度,未來三四年時間內(nèi)人才缺口(包括電競選手、直播運營、賽事運營、場館運營、電競主播、內(nèi)容制作、衍生品開發(fā)設(shè)計等電競產(chǎn)業(yè)鏈上下游相關(guān)崗位)將達(dá)到200萬,甚至更多。

            盡管電競超級IP生命周期往往比較長,一旦業(yè)務(wù)缺乏專業(yè)人才,無論開發(fā)出了多少種商業(yè)模式,對IP而言都會是一種透支,最終傷害的只能是IP本身、IP愛好者和IP開發(fā)企業(yè)。未來中國電競產(chǎn)業(yè)出海,國際化進(jìn)程也恐將折戟。

            2018年是中國電競的全面爆發(fā)年,2022年將是這個產(chǎn)業(yè)邁向大眾化、國際化的關(guān)鍵年。

            作為背后推手,騰訊既承擔(dān)著產(chǎn)業(yè)鏈建設(shè)重任,也面臨著行業(yè)周期性發(fā)展商機(jī)。不過,在商業(yè)模式跑通前,它要走的路還很長。

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            版權(quán)聲明:本文由財神資訊-領(lǐng)先的體育資訊互動媒體轉(zhuǎn)載發(fā)布,如需刪除請聯(lián)系。

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