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不一定要做電競選手,可以做電競老板。這個(gè)行業(yè)的潛力還是很大的。
掌握數(shù)字經(jīng)濟(jì),就用易觀千帆:
英雄聯(lián)盟S11全球總決賽正式落下帷幕,來自中國大陸賽區(qū)的EDG戰(zhàn)隊(duì)在經(jīng)歷五小時(shí)的鏖戰(zhàn)后成功戰(zhàn)勝來自韓國賽區(qū)的對手DK,獲得了2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍。線上觀賽平臺數(shù)據(jù)顯示,其比賽日的活躍用戶數(shù)增幅顯著,約2.4億用戶見證奪冠時(shí)刻。EDG奪冠的同時(shí)背后的千億級電競賽道也浮出水面,本文通過對電子競技產(chǎn)業(yè)的簡單解讀,為企業(yè)在賽道中掘金提供一些啟示。
電子競技是體育數(shù)字化的縮影

電子競技產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)不斷完善
目前,中國電子競技產(chǎn)業(yè)已形成了由上游的游戲開發(fā),中游的游戲平臺、電競賽事、視頻直播和下游的龐大的電子競技用戶受眾的完整產(chǎn)業(yè)鏈。在電競衍生領(lǐng)域,賽事的組織和運(yùn)營、制作水平和選手的商業(yè)化價(jià)值都在不斷提升,產(chǎn)業(yè)外延方面電競酒店、電競學(xué)校和電競陪練等相關(guān)產(chǎn)業(yè)也不斷的蓬勃發(fā)展。

電子競技快速發(fā)展的底層邏輯是文化娛樂領(lǐng)域的數(shù)字化加速

從EDG奪冠看電競數(shù)字媒介價(jià)值英雄聯(lián)盟S11全球總決賽正式落下帷幕,來自中國大陸賽區(qū)的EDG戰(zhàn)隊(duì)在經(jīng)歷五個(gè)小時(shí)的鏖戰(zhàn)后成功戰(zhàn)勝來自韓國賽區(qū)的對手,獲得了2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍。從B站、斗魚、虎牙等核心觀賽平臺來看,其比賽日的活躍用戶增幅顯著,約2.4億用戶見證奪冠時(shí)刻。

男性是電競直播核心受眾,斗魚年輕用戶比重更高從兩大直播平臺的用戶結(jié)構(gòu)來看,男性是核心用戶,斗魚的年輕用戶比重更大而虎牙直播的一、二線城市受眾更多。

電競產(chǎn)業(yè)已成千億賽道,移動(dòng)端占據(jù)半壁江山從電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模來看,預(yù)計(jì)2021年市場規(guī)模有望突破1597.8億元;從細(xì)分市場來看,移動(dòng)端電競目前已占據(jù)半壁江山;從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)來看,電競直播、賽事運(yùn)營、電競俱樂部等百億級賽道也逐步浮出水面。

頭部IP + 4億受眾成為電子競技發(fā)展基石目前,電競用戶規(guī)模達(dá)到3.2億人,預(yù)計(jì)22年用戶規(guī)模有望突破4億。從不同類型游戲的受眾來看,休閑類、TAB和RPG類游戲用戶規(guī)模分列前3。從具體的游戲來看,王者榮耀和和平精英這兩款群體競技類游戲分列前2。

頭部游戲中,王者榮耀用戶獨(dú)占率高于其他游戲頭部游戲用戶受眾,存在一定差異,王者榮耀和和平精英用戶重合度約在兩成;而從獨(dú)占用戶表現(xiàn)來看,王者榮耀的用戶比重超4成。

棋牌類中青年用戶群體多,王者榮耀更受學(xué)生群體歡迎比較不同游戲的用戶結(jié)構(gòu),棋牌類游戲歡樂斗地主的男性用戶比重近7成,其中31-35歲的中青年用戶比重最高。而王者榮耀24歲以下的用戶明顯高于其他兩款游戲。

王者榮耀用戶高粘性,歡樂斗地主為用戶填補(bǔ)碎片化時(shí)間從用戶使用時(shí)長來看,王者榮耀屬于高頻高粘性APP,而歡樂斗地主無論從啟動(dòng)頻次還是游戲時(shí)長來看更像是對用戶碎片時(shí)間的補(bǔ)充。

王者榮耀用戶規(guī)模隨學(xué)生寒暑假波動(dòng)顯著從用戶波動(dòng)規(guī)律來看,再次印證王者榮耀的核心用戶群體為學(xué)生族群,寒暑假的活躍用戶規(guī)模顯著高于其他時(shí)段。

電子競技發(fā)展趨勢

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