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            給大家科普一下臥龍娛樂(lè)下載安裝(2023已更新(今日/知乎)

            杏彩體育2年前 (2023-01-14)電競(jìng)資訊39

            2016年,一款競(jìng)技游戲改編的電影《魔獸世界》全球拿下4.32億美元的票房,其中在中國(guó)的票房達(dá)到約2.2億美元,而其本土的票房(北美票房)不過(guò)4722萬(wàn)美元。

            《魔獸世界》中國(guó)票房的爆紅得益于中國(guó)的人口紅利,同時(shí)由于該同名游戲此前十余年對(duì)中國(guó)粉絲的影響,已經(jīng)形成了屬于自己的“魔獸文化”。

            事實(shí)證明,和其它很多文化產(chǎn)品一樣,一個(gè)爆款游戲一樣可以承載文化屬性與價(jià)值觀的輸出。

            時(shí)至今日,在中國(guó)游戲行業(yè)的大發(fā)展中,一款國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)競(jìng)技游戲《王者榮耀》也希望扮演起相似的角色。

            李旻

            電子競(jìng)技帶動(dòng)文化輸出

            今年啟動(dòng)的世界冠軍杯吸引了包括韓國(guó)、北美、歐洲等國(guó)家和地區(qū)的戰(zhàn)隊(duì)參加,新近出爐的絲路電競(jìng)錦標(biāo)賽則有16個(gè)絲綢之路沿線國(guó)家和地區(qū)的戰(zhàn)隊(duì)報(bào)名。

            更有甚者,在近鄰韓國(guó)以及東南亞國(guó)家參與這塊競(jìng)技游戲的玩家開(kāi)始嘗試了解中國(guó)歷史……競(jìng)技之外,《王者榮耀》也在向世界傳遞和輸出中國(guó)文化。

            為什么一款國(guó)產(chǎn)游戲能夠產(chǎn)生如此賦能?澎湃新聞?dòng)浾吲c《王者榮耀》制作人李旻進(jìn)行了深入交流。

            “要能成為一個(gè)(文化和情感交流的)載體,首先必須是能為大眾接受的事物,從競(jìng)技游戲的角度,研發(fā)之初我們考慮的是這款產(chǎn)品必須具備較高的競(jìng)技屬性?!?/p>

            “但過(guò)去很多類似的游戲門檻很高,只適合于核心用戶,甚至沒(méi)有什么女性玩家,這讓我們必須去思考如何把它變得更大眾、更易入門,比如扎根移動(dòng)端,比如玩法上的針對(duì)研發(fā),讓更多的用戶能夠感受到競(jìng)技游戲本身的樂(lè)趣?!?/p>

            一如李旻所言,在MOBA類游戲中,《王者榮耀》當(dāng)下幾乎擁有著最多的受眾,也有數(shù)據(jù)顯示,其女性用戶占比超過(guò)男性。

            此間,李旻也談到了“體育無(wú)國(guó)界”的概念。

            “體育競(jìng)技是可以超越國(guó)界和文化的,相信每一個(gè)癡迷一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的人都曾因?yàn)橐粓?chǎng)比賽流過(guò)淚、或者砸過(guò)手機(jī)和電視?!?/p>

            “電競(jìng)也一樣,我們一直在通過(guò)游戲中的競(jìng)技屬性來(lái)尋找到大家都能引起共鳴的東西?!?/p>

            《王者榮耀》在設(shè)計(jì)時(shí)注重融入中國(guó)傳統(tǒng)文化元素。

            模仿海外不如立足本土文化

            值得一提的是,《王者榮耀》誕生之初就被賦予了鮮明的中國(guó)文化烙印,其英雄大多為中國(guó)歷史人物。

            這樣的文化差異緣何沒(méi)有成為阻撓海外戰(zhàn)隊(duì)和玩家的一個(gè)壁壘?對(duì)此李旻強(qiáng)調(diào),一款優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng)競(jìng)技游戲必須攜帶本土化的基因。

            “現(xiàn)在做游戲產(chǎn)品,有兩條路可走,一種是直接選擇國(guó)外的IP或者和國(guó)外IP深度合作,另一種是自我研發(fā)。既然我們走了第二條路,那么會(huì)遇到一個(gè)問(wèn)題,團(tuán)隊(duì)沒(méi)有在歐美、日韓生活過(guò),沒(méi)有在當(dāng)?shù)氐奈幕锝葸^(guò),如果(為了海外輸出)刻意模仿,做出來(lái)的東西是缺乏文化共鳴的?!?/p>

            “我們中國(guó)自己的團(tuán)隊(duì),就必須做帶有我們自身文化符號(hào)的產(chǎn)品,就像東京奧運(yùn)會(huì)的卡通人物,你一看就是日本的,因?yàn)橥耆从谌毡緞?dòng)漫二次元的文化特征?!?/p>

            除了精準(zhǔn)的研發(fā)定位之外,作為一個(gè)中國(guó)電競(jìng)?cè)?,李旻也是帶有“弘揚(yáng)中國(guó)文化”的執(zhí)念的,“很多文化隨著時(shí)間流逝走向消亡,中華文明經(jīng)歷上下五千年一直沒(méi)有斷檔,證明我們自己有很強(qiáng)的生命力和很深的內(nèi)涵?!?/p>

            “如果我們能夠把中華文化中精彩的內(nèi)容以與時(shí)俱進(jìn)的方式呈現(xiàn)給世界,自然而然會(huì)有不同國(guó)籍不同文化背景的人感興趣并樂(lè)于去了解它,文化本身是有彈性的,但首先你得自己欣賞并堅(jiān)守自己的傳統(tǒng)文化。”

            這些是李旻設(shè)計(jì)游戲之初就在思考的問(wèn)題,比如東皇太一的東海龍王皮膚、楊玉環(huán)的飛天皮膚等,細(xì)節(jié)都絲絲入扣。

            而關(guān)于電競(jìng)作為文化載體的一個(gè)組成部分,中國(guó)文化娛樂(lè)行業(yè)協(xié)會(huì)秘書長(zhǎng)孔明也有自己的評(píng)價(jià),“某種意義上,這和幾百年前通過(guò)竹簡(jiǎn)、布到后來(lái)的紙張記載文明一樣,電競(jìng)也是一種數(shù)字化的承載方式,能夠傳遞文化以及文化中表達(dá)的世界觀和價(jià)值觀?!?/p>

            成熟的賽事體系是一款游戲持續(xù)吸引玩家的保障。

            完善賽事體系才能打好根基

            當(dāng)然,一款游戲產(chǎn)品能夠輻射到中國(guó)以外更多的國(guó)家和地區(qū),除了其保有的文化內(nèi)涵、競(jìng)技魅力之外,作為電競(jìng)領(lǐng)域金字塔尖的賽事體系也起到了巨大的推動(dòng)作用。

            2018年夏天的國(guó)際邀請(qǐng)賽、2019年年初的冬季冠軍杯以及今年啟動(dòng)的世界冠軍杯、絲路電競(jìng)錦標(biāo)賽……一系列國(guó)際賽、海外賽的舉行都讓《王者榮耀》職業(yè)賽事的國(guó)際化布局更加成熟.

            KPL聯(lián)盟主席張易加坦言,賽事離用戶更近,可以讓其與用戶間的黏性更強(qiáng),讓用戶擁有更多的歸屬感。

            除了玩家之外,國(guó)際化賽事體系的升級(jí)對(duì)于海外當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)產(chǎn)業(yè)也是一針強(qiáng)心劑。

            以電競(jìng)強(qiáng)國(guó)韓國(guó)為例,當(dāng)下伴隨著KRKPL的壯大,相關(guān)從業(yè)人員的體量也在不斷擴(kuò)大,開(kāi)始追趕韓國(guó)傳統(tǒng)電競(jìng)項(xiàng)目《星際爭(zhēng)霸》、《英雄聯(lián)盟》。

            目睹眼前《王者榮耀》的火熱,也有人會(huì)提出疑問(wèn),這款移動(dòng)端電競(jìng)還能夠火多久?畢竟每一款游戲產(chǎn)品都有其生命周期。

            對(duì)此,制作人李旻給出了分析,“從上線到現(xiàn)在,我們的數(shù)據(jù)都在呈上升趨勢(shì)?!?/p>

            “而從品類而言,除非有一個(gè)劃時(shí)代的產(chǎn)品能夠解決這類游戲所有的問(wèn)題,比如社交屬性,比如團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)的屬性,如果只是同類產(chǎn)品中側(cè)重點(diǎn)不同的話,很難對(duì)《王者榮耀》產(chǎn)生沖擊?!?/p>的確,作為移動(dòng)端的MOBA類游戲產(chǎn)品,《王者榮耀》在目前市場(chǎng)上的確具有不可替代性,而因?yàn)槠滟愂麦w系的不斷成熟,也在電競(jìng)范疇賦予了游戲產(chǎn)品更強(qiáng)的生命力。

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