給大家科普一下領(lǐng)主時代我充值玩家(2023已更新(今日/知乎)
編輯導(dǎo)語:電競行業(yè)在近年來越發(fā)成熟,不少學(xué)校、青年也開始投入了這個領(lǐng)域,在本篇文章中,作者帶大家從產(chǎn)品的角度,去更好地了解電競的世界,推薦想要學(xué)習(xí)了解電競的群體閱讀。

一、背景
筆者link,電競小子,從小酷愛電競,從單機(jī)時代的War3、星際到聯(lián)網(wǎng)時代的CFPL、CSGO、LPL,再到手游時代的王者KPL、和平PEL,可以說就把電競比賽當(dāng)韓劇一樣追。
而現(xiàn)今接觸電競產(chǎn)品也有快一年的時光,本文將從實際產(chǎn)品場景觸發(fā),聊聊電競不被人熟知的一面——電競產(chǎn)品。
1. 電競的價值是什么接觸產(chǎn)品前,首先要搞清產(chǎn)品所在領(lǐng)域的目標(biāo)以及價值,否則就跟無頭蒼蠅一樣隨便提需求。電競的意義是什么?從以前的被人質(zhì)疑到如今的蓬勃發(fā)展,我總結(jié)出來電競的價值主要有:
電競反哺游戲生命周期。良好的電競聯(lián)賽對留存玩家、開發(fā)游戲玩法、活躍游戲熱度和營銷的作用是顯而易見的。
隨著 LPL 聯(lián)賽的不斷升級以及IG首奪英雄聯(lián)盟S賽冠軍的沖擊, 游戲上線超過 5 年的《英雄聯(lián)盟》大量老玩家回歸并吸引新玩家新觀眾入場。而今年的EDG奪冠,相比大家的朋友圈也都被“我們是冠軍”刷屏了,無數(shù)的老玩家因為奪冠的熱情又重回LOL的回報。

EDG奪冠
電競商業(yè)化前景廣闊。據(jù)Newzoo《2021全球電競與游戲直播市場報告》,2021年全球電競賽事應(yīng)收規(guī)模將達(dá)到10.84億美元,到2024年這一數(shù)字將超過16億美元,復(fù)合年增長率為11.1%。
電競的商業(yè)化收入逐漸多樣化,目前覆蓋票務(wù)、版權(quán)、贊助、周邊、內(nèi)容衍生與增值服務(wù)(KPL皮膚)等等,可以說電競的商業(yè)化潛力巨大。

王者榮耀FMVP皮膚
而對于游戲玩家來說,電競作為游戲衍生內(nèi)容,玩家希望可以看到一流選手的精彩對接。觀看賽事不光可以提高游戲水平,還可以通過電競找到志同道合的伙伴,更能滿足部分對電競有夢想的游戲迷們。
TI6 Wings在世界賽中奪得冠軍被稱為護(hù)國神翼,2018亞運會《英雄聯(lián)盟》表演賽,那奪冠的一瞬間,已經(jīng)不止是選手、玩家榮耀的象征,更是能凸顯中國電競凝聚力的一刻??梢哉f,電競的價值,在奪冠選手身披五星紅旗的那一刻,已經(jīng)不言而喻了。
2. 電競產(chǎn)品是什么電競產(chǎn)品,顧名思義指服務(wù)于電競聯(lián)賽的產(chǎn)品能力。產(chǎn)品能力從辦賽-開賽-觀賽-賽后討論分析目前都已經(jīng)覆蓋,對電競的各流程進(jìn)行提效、賦能。
最為人熟知的,就是電競C端觀賽產(chǎn)品——各大直播平臺,我們通過斗魚、虎牙等直播平臺觀看直播,為喜愛的戰(zhàn)隊選手加油助威,可這只算電競產(chǎn)品的冰山一角哦。
從下圖中看出,一個聯(lián)賽從產(chǎn)生到最后的分發(fā)、消費會經(jīng)過無數(shù)個渠道,每個渠道又會有特定的場景以及需求,接下來我將以實際場景舉例介紹電競產(chǎn)品的場景。

電競行業(yè)圖譜
游戲內(nèi)用戶是否有觀賽需求,我們要如何滿足(C端場景)?
電競從游戲中誕生,電競玩家也由游戲玩家轉(zhuǎn)化而來??梢哉f,電競用戶最大的流量入口是在游戲內(nèi)。
“如何在游戲這一場景下提供觀賽能力,并既能良好的滿足用戶觀賽需求,又可以讓不懂電競的游戲用戶一步步轉(zhuǎn)化?”
這一命題在各個游戲、電競發(fā)展的過程中都會遇到,下文也將就此展開,通過各游戲?qū)﹄姼傎愂轮行牡拇罱ǎ瑏砹牧淖鳛楫a(chǎn)品如何在游戲中找到這里的產(chǎn)品邏輯,最終有效在游戲內(nèi)將電競用戶規(guī)模提升。
二、游戲內(nèi)賽事中心
游戲內(nèi)肯定希望玩家可以多參與游戲、排位中。所以所有游戲,在游戲大廳中都可以輕松找到賽事的入口哦,賽事在游戲側(cè)眼中的地位可見一斑,感興趣的小伙伴們也可以自己去賽事中心一探究竟呀。
1. 獲取用戶賽事中心僅僅作為一個功能入口,那么,我們要如何讓更多用戶進(jìn)入,開始觀賽并成為我們的電競用戶呢,這里,就涉及到產(chǎn)品都會面臨的命題:拉新。用戶在游戲內(nèi),我們怎么吸引?作為內(nèi)容產(chǎn)品,一般產(chǎn)品有三種拉流措施:
注意力吸引:顧名思義,將賽事入口以高亮、紅點的方式吸引用戶注意力,進(jìn)而刺激用戶點擊轉(zhuǎn)化。
內(nèi)容吸引:直播彈窗拍臉。你們進(jìn)入王者和平,有沒有瞬間就被這種彈窗強(qiáng)排過呢,我是經(jīng)常被拍到哈哈,很是震撼,同時刺激我進(jìn)入觀賽的不光是內(nèi)容,還有吸引力極強(qiáng)的設(shè)計感。
“今天進(jìn)入游戲又被彈到比賽的彈窗了,看內(nèi)容還很激烈,進(jìn)去看看!”在直播時,針對游戲用戶,由于未接觸賽事,主動點擊電視臺入口的概率低。
那我們就直接通過內(nèi)容來吸引。通過進(jìn)行游戲大廳內(nèi)的直播彈窗拍臉,通過直播區(qū)域、獎勵圖引導(dǎo)等方式引導(dǎo)用戶前往觀賽,形成小白用戶的轉(zhuǎn)化(讓未接觸電競的用戶通過內(nèi)容初步了解電競)
回流提醒引導(dǎo):開播提醒。我喜歡某某戰(zhàn)隊!我要關(guān)注他,持續(xù)觀看他的賽程。我們可以預(yù)想到:賽事核心用戶、粉絲用戶的粘性是最高的,針對已經(jīng)訂閱了賽事的核心用戶,會通過訂閱提醒的方式來拉回流,效果不用想,肯定杠杠的。
2. 核心場景的搭建大家可以自己體驗下游戲賽事中心進(jìn)入的默認(rèn)界面,真的很炫,很酷,每一個觀賽窗口都應(yīng)該與游戲本身調(diào)性、用戶觀賽氛圍相符。因為電視臺的核心場景只有觀賽,打造最好的觀賽場景是核心目標(biāo)。從觀賽競猜、觀賽討論氛圍、觀賽的播放質(zhì)量(緩沖、畫質(zhì))細(xì)心打磨用戶體驗。
產(chǎn)品既然是以賽事為主,那么產(chǎn)品功能定位必然是以賽事直播內(nèi)容為核心,滿足用戶觀賽體驗,同時挖掘觀賽玩法,營造良好比賽生態(tài)。以賽事為核心:24小時輪播比賽、回放,整個功能、信息架構(gòu)均與比賽要素(戰(zhàn)隊、賽程)相關(guān)。
滿足用戶體驗:最大程度滿足用戶觀賽體驗,支持全屏、取消禮物、彈幕效果。
挖掘觀賽玩法:豐富觀賽相關(guān)功能,【觀看主隊視角】、【助威】功能。
營造比賽生態(tài):維系粉絲+戰(zhàn)隊關(guān)系。推出相關(guān)商城、助威積分、戰(zhàn)隊動態(tài)等功能。接下來對游戲內(nèi)觀賽場景的用戶做層細(xì)分,初步定義為兩大類游戲用戶與賽事用戶,如下表所示:

表1 觀賽用戶細(xì)分
針對游戲用戶和賽事用戶,我們要如何設(shè)立不同的目標(biāo)與對策呢?
【游戲用戶】
定義:目前玩游戲的用戶,但電競賽事觀看較少or未觀看過。
特征:賽事的消費意愿、留存、活躍率較低。
主要目標(biāo):針對此類用戶,主要進(jìn)行拉新與轉(zhuǎn)化。

措施:
(1)拉新
強(qiáng)提醒:進(jìn)入游戲提供正在進(jìn)行的賽事。福利:提供觀賽福利吸引用戶持續(xù)。(2)轉(zhuǎn)化
提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,通過活動讓用戶留在直播間,進(jìn)而通過提供緊張刺激的賽事內(nèi)容吸引用戶持續(xù)觀看,并逐漸轉(zhuǎn)化為賽事那么問題又來了,雖然滿足了游戲用戶,但我們最終的愿景是將用戶轉(zhuǎn)化為賽事用戶并把他們一直留下來、不斷壯大他們的規(guī)模,那么我們其實也更要關(guān)注這批用戶如何更好地在賽事中心享受賽事內(nèi)容。
【賽事用戶】
定義:較為關(guān)注賽事的用戶,消費意愿與活躍率較高。
特征:
關(guān)注比賽(有較強(qiáng)的觀賽意愿,有自己喜歡的主隊、選手)消費意愿(有一定消費意愿,愿意為主隊、選手打賞)目標(biāo):留存 + 提高消費。
現(xiàn)有措施:
(1)留存
賽事提醒:戰(zhàn)隊賽程提醒、比賽賽程提醒。觀賽激勵:通過免費虛擬幣獎勵,對用戶觀看進(jìn)行激勵,提高觀賽時長,刺激用戶重復(fù)觀賽。建立戰(zhàn)隊+粉絲關(guān)系:通過戰(zhàn)隊廣場、戰(zhàn)隊動態(tài)、關(guān)注戰(zhàn)隊提高戰(zhàn)隊人氣、徽章等功能,建立并加強(qiáng)戰(zhàn)隊與粉絲之間的關(guān)系,提高留存。(2)提高消費欲望
滿足粉絲消費心理:提供助威、送禮、購買周邊、VIP觀看主隊視角等功能,刺激粉絲為戰(zhàn)隊消費。滿足愛現(xiàn)心理:為消費用戶提供特有標(biāo)志、入場通知、彈幕顏色、打賞榜等,滿足愛現(xiàn)心理。
直播平臺——滿足粉絲打榜加油、用戶愛現(xiàn)
三、小結(jié)
至此,我們基于賽事的拉流、核心功能、留存乃至于用戶全生命周期的轉(zhuǎn)化都做了一次完整的剖析,希望各位小伙伴們讀完不光了解到了電競產(chǎn)品,體驗了電競。
更希望能從這次產(chǎn)品邏輯分析中掌握如何針對某一特定場景完成全鏈路的產(chǎn)品規(guī)劃以及用戶分析、場景搭建,最終內(nèi)化為自己能當(dāng)然啦,本文介紹的產(chǎn)品也僅僅只是電競領(lǐng)域下的冰山一角。如何更好的分析比賽數(shù)據(jù)供戰(zhàn)隊、選手進(jìn)行技術(shù)提升(賽后分析)?
如何更好的制作賽事內(nèi)容(AI勝率預(yù)測、虛擬主播等等),有許許多多的需求場景以及有意思的產(chǎn)品能力,后續(xù)伴隨著系列文章的輸出,我會從更詳細(xì)的點進(jìn)行由點及面的講解,并逐步覆蓋更多的電競場景。
作者:linkhaowang,騰訊IEG產(chǎn)品策劃;公眾號:騰訊大講堂
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題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。
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