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            給大家科普一下臥龍娛樂平臺(2023已更新(今日/知乎)

            杏彩體育2年前 (2023-01-13)電競資訊32

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            打游戲也能藝考?除了美術(shù)、音樂、播音、舞蹈等常規(guī)藝術(shù)專業(yè)外,電競專業(yè)也逐漸走進(jìn)了學(xué)生們的視線,并且成為不少藝考生的新選擇。今天,就跟隨藝考界了解下電競藝考吧!電競藝考最全分析來襲!

            電競藝考與普通藝考一樣,分為初試和復(fù)試兩個階段。從上海體育學(xué)院公布的電競藝考評分標(biāo)準(zhǔn)我們可以看出他們對考生的基礎(chǔ)素質(zhì)和電競方面的知識同樣重視,由此可見他們需要的不僅僅是技術(shù)高超的游戲玩家,而是對整個電競賽事都如數(shù)家珍且有主持技能的學(xué)生。

            上體第一期電競解說班將錄取20名學(xué)生,錄取比例大約為10%,這個比例在各類名校藝考中大約處于中上游,較高的錄取率給了很多志在電競解說的學(xué)生們很大的希望。

            其實高校開設(shè)電競專業(yè)已經(jīng)不是什么新鮮事了,只是將電競劃分到藝考范疇上還是略為新鮮。不過細(xì)想一下也并非不可以理解,電競算是一項體育項目,而體育是在藝考范疇內(nèi)的,因此電競自然也屬于藝考專業(yè)。

            為何多數(shù)高校不培養(yǎng)職業(yè)電競選手?

            電競專業(yè)正式誕生于2016年9月。2017年1月15日,中國傳媒大學(xué)開辦數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)(數(shù)字娛樂方向),以培養(yǎng)游戲策劃、電子競技運(yùn)營和節(jié)目制作,同年2月14日起開始自主招生的消息就刷爆了全網(wǎng)。因此大家都認(rèn)為中國傳媒大學(xué)是吃第一個吃螃蟹的人。

            其實不然,早在2009年天津體育學(xué)院就開設(shè)了電競專業(yè),當(dāng)時被劃分在體育類專業(yè)下,只不過僅開設(shè)了兩屆就不了了之,這或許與當(dāng)時國內(nèi)的電競大環(huán)境并不景氣有不可分割的關(guān)系。

            看到211高校之一的中國傳媒大學(xué)都開始試水電競?cè)?,部分高校也相繼成立了電競方向的專業(yè)。根據(jù)筆者的不完全統(tǒng)計,目前至少已有24家高校相繼開設(shè)了電競方向的專業(yè),其中不乏錄取要求相對較高的本科院校,不過更多的還是民辦大專院校。

            從上圖各大高校電競專業(yè)招生情況來看,此類專業(yè)還屬于小眾專業(yè),開設(shè)相關(guān)專業(yè)的高校并不多,招生名額也有限,說明這些高校即使開設(shè)了相關(guān)專業(yè),但仍然處于試水階段。

            雖然電競專業(yè)依然是是小眾專業(yè),但是市場需求卻不容小覷,從2015年起電競市場穩(wěn)步增長,到2017年為止電競市場規(guī)模已達(dá)655億元,預(yù)計2018年有望持續(xù)增長達(dá)863億元。

            相關(guān)數(shù)據(jù)表明,2017年電競產(chǎn)業(yè)約有崗位31萬個,從業(yè)者僅5萬人,崗位缺口率高達(dá)83%,這說明電競?cè)瞬艅荼毓┎粦?yīng)求,因此我們可以預(yù)見這些電競專業(yè)畢業(yè)的學(xué)生面臨的就業(yè)壓力較之其他行業(yè)或許會小很多。

            除此之外,我們還發(fā)現(xiàn)一個有趣的問題,這24所高校中只有藍(lán)翔電競學(xué)院主攻培養(yǎng)電競選手,其他高校則是著力于培養(yǎng)其他電競崗位的人才。其實,培養(yǎng)其他電競崗位的人才才是上策。

            首先,職業(yè)戰(zhàn)隊的數(shù)量和選手十分有限,只是電競行業(yè)的冰山一角,更大的藍(lán)海在與之相關(guān)的其他崗位上,如解說、運(yùn)營和策劃等。

            其次,我們發(fā)現(xiàn),即使考生考上電競專業(yè),最短的是念??疲钔晷枰?年,他們報考時一般都已經(jīng)17、18歲了,他們畢業(yè)時最早也要20歲,而職業(yè)電競選手的黃金期是20歲之前,巔峰期也僅有3年左右,等到畢業(yè)再走上職業(yè)選手的路未免太晚了。

            最后,不論是本科還是??频膶W(xué)生,一般情況下他們都會在掌握了一定的理論基礎(chǔ)后步入社會進(jìn)行實習(xí),藍(lán)翔電競學(xué)院也不例外。

            電競選手這一職業(yè)還是應(yīng)該秉承著實踐出真知的教條,長期實戰(zhàn)訓(xùn)練、參與各種規(guī)模的比賽可以提高選手的臨場發(fā)揮力和心理素質(zhì),然而藍(lán)翔電競學(xué)院要求學(xué)生在掌握理論知識后再進(jìn)行實習(xí),這就意味著浪費(fèi)了學(xué)生們大把的實戰(zhàn)機(jī)會,如此一來,他們實現(xiàn)夢想的幾乎寥寥無幾。

            電競藝考的利和弊

            電競藝考嚴(yán)格的考驗標(biāo)準(zhǔn)無疑是良性的,不僅為熱愛電競的學(xué)生開啟了一條實現(xiàn)夢想的道路,由于對文化課也有一定要求,可以提高電競行業(yè)的文化水平和素質(zhì),另外更重要的一點(diǎn)是這可以在一定程度上緩解電競行業(yè)人才稀缺的問題。

            當(dāng)然,電競藝考、電競專業(yè)的設(shè)立也并非沒有缺點(diǎn)。雖然這兩件事的出發(fā)點(diǎn)都是好的,是為了促進(jìn)、改善電競行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r。

            但是,不排除會被某些學(xué)生當(dāng)做自己打游戲光明正大的借口,因為目前大多數(shù)人對電競專業(yè)的理解還存在嚴(yán)重的誤區(qū),認(rèn)為電競專業(yè)就是簡單地培養(yǎng)電競選手,因此忽視了文化課的學(xué)習(xí)。

            即使這些有電競藝考意向的學(xué)生都清楚游戲打得好不足以成為被錄取的因素,而是需要了解電競且有文化功底才有可能被錄取,他們也可能會沉迷游戲,因為了解電競勢必要看賽事、親身體驗游戲,而初高中生的自控力一般都不是很強(qiáng),所以他們很容易沉迷游戲。

            因此,即使考生確定了走電競藝考之路,考生家長也應(yīng)起到監(jiān)督作用,避免他們過于沉迷電競、忽視文化課。

            電競藝考還能為電競行業(yè)帶去什么呢?

            與各大電競機(jī)構(gòu)的合作不僅局限于充當(dāng)考官,他們還有更深層的合作,電競教育機(jī)構(gòu)將以教材合編方的身份,將電競解說的理論和實踐相結(jié)合創(chuàng)立一門精品課程

            。

            如果此次合作成功,我們或許可以猜測是否會有更多的電競教育機(jī)構(gòu)或退役選手與高校進(jìn)行合作,為高校提供更為專業(yè)的意見,從而推動電競教育事業(yè)的發(fā)展。

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