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            給大家科普一下菲娛5娛樂(lè)指尖里(2023已更新(今日/知乎)

            杏彩體育2年前 (2023-01-13)電競(jìng)資訊29

            原標(biāo)題:韓國(guó)電競(jìng)盛世不復(fù)?電競(jìng)市場(chǎng)縮小但俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)費(fèi)用在快速增長(zhǎng) | 電競(jìng)世界

            前言: 近日,韓媒goodkyung發(fā)布《宗主國(guó)地位動(dòng)搖,規(guī)模變大的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),需要充實(shí)內(nèi)涵》一文,內(nèi)容中表示韓國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模在減少,俱樂(lè)部和比賽的運(yùn)營(yíng)費(fèi)用反而在增加,急需增加內(nèi)涵。

            這篇文章以非常強(qiáng)硬的態(tài)度為韓國(guó)電競(jìng)敲響了警鐘,也能為剛出剎車之年的中國(guó)電競(jìng)提供一些別樣的看法。

            韓國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)不斷縮小,宗主國(guó)地位動(dòng)搖

            在韓國(guó)誕生的電子競(jìng)技不僅在國(guó)內(nèi)、在全世界都享有超高人氣,成為了代表性的文化產(chǎn)業(yè)。電子競(jìng)技在2018年雅加達(dá)巨港亞運(yùn)會(huì)成為表演項(xiàng)目,而在明年即將舉辦的杭州亞運(yùn)會(huì)升級(jí)為了正式項(xiàng)目。另外,電子競(jìng)技還有可能成為2024年巴黎奧運(yùn)會(huì)的表演項(xiàng)目,被正式認(rèn)可為體育領(lǐng)域。

            但是,電子競(jìng)技目前還停留在“只屬于年輕一代、只是游戲文化”,大眾缺乏對(duì)電子競(jìng)技積極認(rèn)知也是事實(shí)。

            很多人指出,電子競(jìng)技目前作為韓國(guó)代表性的文化產(chǎn)業(yè),在享有很高的地位和人氣的同時(shí),與華麗的外表不同,因急劇增長(zhǎng)的副作用,內(nèi)部不斷積壓?jiǎn)栴}。電子競(jìng)技業(yè)界警告稱如果持續(xù)維持這樣的狀態(tài),電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)的可持續(xù)發(fā)展性將面臨嚴(yán)重的危機(jī)。

            據(jù)調(diào)查顯示,從2014年到2019年持續(xù)增長(zhǎng)的國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模以發(fā)生新冠疫情的2019年為起點(diǎn),年均減少13.4%。

            去年國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模大約為1048億韓元,跟2020年的1204億韓元相比急劇減少。電子競(jìng)技相關(guān)產(chǎn)業(yè)規(guī)模也從2020年的1642億韓元減少至2021年的1496韓元。

            另外,韓國(guó)占據(jù)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模的比重從2019年的16.5%降低至2020年的14.6%、2021年的9.9%,電子競(jìng)技宗主國(guó)的地位也在動(dòng)搖。

            俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)費(fèi)用增加

            雖然國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模在減少,俱樂(lè)部和比賽的運(yùn)營(yíng)費(fèi)用反而在增加。特別是因財(cái)政原因,解散戰(zhàn)隊(duì)和減少發(fā)掘潛力新人的青訓(xùn),內(nèi)部的傷口正在不斷加深。

            (圖中藍(lán)色部分代表俱樂(lè)部所占用費(fèi)用)

            電子競(jìng)技俱樂(lè)部的運(yùn)營(yíng)費(fèi)用是由母公司撥款或者贊助、比賽獎(jiǎng)金、游戲運(yùn)營(yíng)商支援等構(gòu)成的。從國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)構(gòu)成項(xiàng)目的比重來(lái)看,俱樂(lè)部預(yù)算占據(jù)了最多的比重。2020年占據(jù)43.9%的俱樂(lè)部預(yù)算提升了約14%,2021年占比57.9%。獎(jiǎng)金從2020年的11%增加至2021年的18.2%。

            占據(jù)電子競(jìng)技俱樂(lè)部預(yù)算一大部分的選手們的年薪近年來(lái)不斷上升,俱樂(lè)部的負(fù)擔(dān)進(jìn)一步加重。根據(jù)KD&Research調(diào)查的“電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)況”,2021年電子競(jìng)技俱樂(lè)部的平均運(yùn)營(yíng)費(fèi)用在35億~45億韓元,與之相反大部分俱樂(lè)部的收入都在10億韓元一下。選手年薪占據(jù)了俱樂(lè)部預(yù)算的80%以上,每一年都在增加。

            (geng老板在節(jié)目中表示俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)困難)

            雖然參與國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技的游戲公司拳頭游戲、Krafton、NEXON等不斷增加對(duì)俱樂(lè)部的支援、提升比賽獎(jiǎng)金,但是相比于投資規(guī)模,收益和投資的差距也在逐漸拉大。游戲公司的投資額從2020年的731韓元增加到了2021年的838億韓元。

            由于財(cái)政負(fù)擔(dān),運(yùn)營(yíng)中的俱樂(lè)部數(shù)量也大幅減少。2021年9約,原有的49個(gè)電子競(jìng)技俱樂(lè)部今年減少了14.3%,現(xiàn)在只有42個(gè)俱樂(lè)部正在運(yùn)營(yíng)。一半以上的解散了的俱樂(lè)部是沒有得到母公司或地方資助團(tuán)體贊助的小規(guī)模俱樂(lè)部。

            另外,為了短期的成績(jī),俱樂(lè)部以高薪引援選手。因此,為發(fā)掘有潛力的選手的投資也減少了。今年9約,電子競(jìng)技學(xué)院共有13所,相比去年減少了35%。

            韓國(guó)文化振興院警告稱,“ 韓國(guó)在國(guó)際大賽上一直取得好成績(jī)的原因是不斷涌現(xiàn)優(yōu)秀的選手并且展現(xiàn)了良好的競(jìng)技水平。在培養(yǎng)選手的基礎(chǔ)設(shè)施不完善的情況下,無(wú)法保證韓國(guó)在國(guó)際大賽中一直維持現(xiàn)在的地位。”

            總體環(huán)境與各國(guó)發(fā)力,衰退可以預(yù)見

            在筆者看來(lái),韓國(guó)電競(jìng)的小開倒車是完全可以預(yù)見的。

            首先,針對(duì)韓國(guó)國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)地衰弱。主要是由于疫情,全球的經(jīng)濟(jì)大環(huán)境都不是很好。 電子競(jìng)技市場(chǎng)沒有一個(gè)明確的盈利模式;且電子競(jìng)技場(chǎng)館與其他傳統(tǒng)體育場(chǎng)相比,可容納人數(shù)明顯較少。因?yàn)橐咔榈脑?,粉絲活動(dòng),商業(yè)活動(dòng),以及贊助大幅減少和取消,導(dǎo)致額外收益大幅下降。而且坦率地講,前幾年地電競(jìng)市場(chǎng), 從投入產(chǎn)出比來(lái)看,電子競(jìng)技行業(yè)也確實(shí)有了很大的泡沫。至少對(duì)于電競(jìng)俱樂(lè)部而言,幾乎沒多少俱樂(lè)部可以自給自足,都是虧本依賴資本進(jìn)行生存。如今資本對(duì)電競(jìng)地追求回歸理性,有部分回落實(shí)屬正常。

            其次,針對(duì)韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在國(guó)際占比上地變少,除了韓國(guó)國(guó)內(nèi)本身地問(wèn)題之外, 另一個(gè)重要地原因在于國(guó)際上,很多新面孔下場(chǎng)進(jìn)入電競(jìng),做多做大了蛋糕,稀釋了韓國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)地占比。

            2022年11月歐洲議會(huì)針對(duì)游戲與電競(jìng)的決議,是首次有大洲級(jí)別的政治機(jī)構(gòu)出臺(tái)與電競(jìng)相關(guān)的決議。議會(huì)關(guān)于電競(jìng)與游戲行業(yè)的討論,最終以絕大多數(shù)贊成的高票,通過(guò)了支持該行業(yè)發(fā)展的決議。議會(huì)建議加大對(duì)行業(yè)的投資,從國(guó)家乃至歐盟的層面援助產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,留住人才。

            法國(guó)則是試圖通過(guò)舉辦電競(jìng)大賽,提升法國(guó)在電競(jìng)行業(yè)當(dāng)中的地位,進(jìn)而使法國(guó)在這一目前已經(jīng)擁有十幾億人的市場(chǎng)當(dāng)中占據(jù)話語(yǔ)權(quán)。 到了2022年,通過(guò)法國(guó)總統(tǒng)馬克龍的連任競(jìng)選宣言,我們看到了法國(guó)接下來(lái)在電競(jìng)方面的規(guī)劃。馬克龍聲稱,要讓法國(guó)成為“電競(jìng)的國(guó)度”,并計(jì)劃申辦2024年的英雄聯(lián)盟S賽、DOTA TI以及CS:GO Major三大賽事,與巴黎奧運(yùn)一起,構(gòu)筑年度的體育盛會(huì)。而2023年的CS:GO Major賽事已經(jīng)確定落戶巴黎。

            英國(guó)方面, 西米德蘭茲郡與全球電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)GEF簽署了一份10年戰(zhàn)略合作協(xié)議,計(jì)劃舉辦一系列大型賽事,培養(yǎng)電競(jìng)以及游戲人才,并與西米德蘭茲大學(xué)合作開發(fā)電競(jìng)課程。8月舉辦的英聯(lián)邦運(yùn)動(dòng)會(huì),是首次在亞洲以外,有國(guó)際級(jí)別的賽事將電競(jìng)作為正式的比賽項(xiàng)目。

            沙特阿拉伯在今年也于電競(jìng)領(lǐng)域發(fā)揮自己的“鈔能力”。去年收購(gòu)了英超紐卡斯?fàn)柭?lián)隊(duì)的沙特公共投資基金(PIF),今年初于旗下成立了電競(jìng)公司Savvy Gaming Group,先后以10.5億美元以及5億美元分別收購(gòu)知名的電競(jìng)賽事組織方ESL以及FACEIT,合并為ESL FACEIT集團(tuán)。到了9月份,沙特出臺(tái)了一系列與電競(jìng)相關(guān)的國(guó)家政策。薩勒曼王儲(chǔ)發(fā)布了沙特的國(guó)家游戲和電子競(jìng)技戰(zhàn)略計(jì)劃書,目標(biāo)是通過(guò)電競(jìng)為國(guó)民創(chuàng)造新的娛樂(lè)形式,并在2030年創(chuàng)造3.9萬(wàn)個(gè)就業(yè)崗位,將GDP提高133億美元。

            歐洲地重視和中東新面孔地進(jìn)入,大大稀釋了韓國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)在全球地占比,各國(guó)都蠢蠢欲動(dòng),想把韓國(guó)從電競(jìng)宗主國(guó)地寶座上拽下來(lái)。

            參考:懶熊體育、 goodkyung

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