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            給大家科普一下娛樂之惡魔系統(tǒng)一品俠(2023已更新(今日/知乎)

            杏彩體育2年前 (2023-01-13)電競資訊36

            原標(biāo)題:細(xì)說電競留學(xué):電競更多只是“敲門磚” | 電競世界

            前言:8月19日,電競豪門Gen.G聯(lián)手新東方,共同推出“人才培養(yǎng)計劃”, 旨在幫助學(xué)生積累豐富的課外經(jīng)歷、增進申請競爭力、提前儲備職場必備技能,成為具有高競爭力的復(fù)合型人才。

            這一留學(xué)機構(gòu)和電競豪門的組合,讓消失一段時間的電競留學(xué)一事重新回到我們的視線中,下面,就讓我們來細(xì)說電競留學(xué)一事。

            出現(xiàn)邏輯:留學(xué)競爭中的“軟實力”比拼

            為什么電競能和留學(xué)搭上邊?為什么“電競”能提升學(xué)生在留學(xué)競爭中的競爭力?電競留學(xué)出現(xiàn)的邏輯在哪?

            要細(xì)說此事,應(yīng)當(dāng)從留學(xué)競爭的比拼說起。

            在名校錄取過程中,在校成績(GPA)、標(biāo)化成績等“硬實力”的重要性不言而喻, 但諸如領(lǐng)導(dǎo)力、責(zé)任心及興趣愛好等“軟實力”也越來越成為不可或缺的一部分。以美國高校為例, 自2019-2020學(xué)年來,美國大學(xué)降低了對學(xué)生標(biāo)化考試成績的要求。目前大部分的美國大學(xué)都采取了標(biāo)化成績可選政策,或者是免提交政策。

            在看重軟實力的現(xiàn)狀下,為了在競爭中脫穎而出,學(xué)生往往需要通過社會實踐、實習(xí)經(jīng)歷等方式增強軟實力。電競所要提升的就是軟實力這塊。

            而之所以電競實力能成為“軟實力”的一環(huán),與大環(huán)境下電競受到重視是分不開的。

            據(jù)騰訊電競發(fā)布的《2022年全球電競與游戲直播市場報告》顯示,未來3年,電競行業(yè)規(guī)模將以13.4%的年復(fù)合增長率增長,電競行業(yè)人才缺口將達200萬,擁有扎實電競知識儲備與專業(yè)實踐經(jīng)驗的高素質(zhì)人才仍是行業(yè)急需的目標(biāo)人選。

            在這樣龐大的人才缺口推動下,很多外國高校也相繼開設(shè)電競相關(guān)的專業(yè),以美國為例,包括 紐約大學(xué)等多個名校都開設(shè)了電競相關(guān)專業(yè)。而在電競這一細(xì)分領(lǐng)域,目前已經(jīng)有數(shù)十所美國高校開設(shè)了電競專業(yè),近百所美國高校提供電競獎學(xué)金,還有更多的高校設(shè)立了校隊。

            這些重視,同樣化為了在接受留學(xué)申請時的重視。高校從學(xué)生的電競經(jīng)歷中了解到學(xué)生的綜合素質(zhì),自律、自我規(guī)劃、持之以恒等都是可以在學(xué)生的游戲特長中反映出來的優(yōu)秀品質(zhì)。

            大環(huán)境下對電競的重視,促使了電競經(jīng)歷在留學(xué)中得以被重視,能夠從一種途徑上有效的促進學(xué)生軟實力的展現(xiàn),也就促使了“電競+留學(xué)”一事的出現(xiàn)。

            實現(xiàn)路徑:電競更多只是敲門磚

            具體來看,“電競+留學(xué)”的模式大概分為兩種路徑。

            一是以體育生的身份加入高校電競校隊,成為一名運動員參加各大高校電競聯(lián)賽;二是,通過游戲展現(xiàn)軟實力,以游戲特長生的身份入學(xué)高校,就讀自己心儀的專業(yè)。

            其中第一種路徑在北美尤為常見,目前,已有超150所高校設(shè)立了電競校隊,他們通常會招收電競的專業(yè)體育生并為他們提供獎學(xué)金。

            美國加州大學(xué)歐文分校就在2016年就宣布成立電子競技相關(guān)項目,在校內(nèi)建造約100坪(約330平方米)的電子競技場館,同時提供給校內(nèi)英雄聯(lián)盟(LoL)隊伍10名選手每人一萬五千美元(折合人民幣約九萬五千人民幣)的獎學(xué)金。

            但通常情況下成為電競特長生的標(biāo)準(zhǔn)比較嚴(yán)苛,可以類比于青訓(xùn)選手的選拔,一般需要學(xué)生擁有較突出的游戲競技水平(比如達到接近前2%-10%的排名或段位)總體而說,極為罕見。

            對更多人來說,把電競當(dāng)作“敲門磚”,從第二種方式進入高校更為常見,前言中所提到GEN.G和新東方的合作更多也專注于這一方面。

            這種模式與通常大家所熟知的體育、藝術(shù)特長生類似, 學(xué)生需要在游戲方面有比較優(yōu)異成績的同時,在文化課績點方面要保持一個能夠達到美國高校要求的水平,在背景方面也需要有相關(guān)的活動經(jīng)歷來體現(xiàn)相應(yīng)的綜合素質(zhì),通過電競這一較為潮流且逐漸受重視的項目為切入口進入高校。當(dāng)然正如其他種類的藝術(shù)特長生一樣,游戲特長生有機會獲得高校專門發(fā)放的電競獎學(xué)金入學(xué)。

            在教學(xué)教育上也更偏向于傳統(tǒng)文化課教育和游戲教育并行的模式。

            從路徑上看,對絕大多數(shù)想要借電競的風(fēng)口留學(xué)的普通人來說, 電競更多只是敲門磚。

            展望:電競教育任重道遠(yuǎn)

            前文已經(jīng)提及,“電競+留學(xué)”模式的出現(xiàn)離不開大環(huán)境下電競行業(yè)人才的缺失的情況

            放在我國的視域下也是如此,《中國職業(yè)電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》顯示,2022中國電競整體市場規(guī)模預(yù)計將達到2157億元。根據(jù)人社部在 2019年發(fā)布的數(shù)據(jù), 未來五年,電子競技運營師和電子競技員分別有近150萬和200萬的人才需求。

            但從現(xiàn)實情況來看,無論是賽訓(xùn)體系,還是高校教育體系,我國的電競教育還存在很多的不足。

            《中國職業(yè)電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》指出,中國的電競產(chǎn)業(yè)與發(fā)展更早的韓國相比,在產(chǎn)業(yè)體系、商業(yè)模式、人才培養(yǎng)等方面,仍存在一定的差距。

            比如,在商業(yè)模式方面,中國以賽事舉辦為中心,電競產(chǎn)業(yè)以游戲收入為主,賽事收入占比較低,韓國則以賽事傳播為中心,電競產(chǎn)業(yè)主要依靠傳播與廣告收入。

            核心優(yōu)勢方面,中國擁有全球最多的電競用戶群體,游戲及電競的用戶滲透率高,韓國比賽的知名度和受眾接受度高,擁有成熟的行業(yè)規(guī)范和產(chǎn)業(yè)體系。

            人才培養(yǎng)方面,中國仍在探索階段,缺乏統(tǒng)一的管理組織,韓國體系已相當(dāng)完善,采取統(tǒng)一規(guī)劃的組織管理。

            固然國內(nèi)高校自2017開始已經(jīng)著手布局電競教育一事,但總體而言,仍然難以滿足行業(yè)的需求,中國的電競教育,任重而道遠(yuǎn)。

            結(jié)語

            細(xì)看電競留學(xué),我們不難發(fā)現(xiàn)這一模式乃是時勢所趨,電競成為了學(xué)生出國留學(xué)的一塊“敲門磚”,幫助他們進入心儀的學(xué)校。

            透過這一現(xiàn)象的出現(xiàn),或許我們更應(yīng)拉遠(yuǎn)距離,看向電競行業(yè)的人才缺口和方興未艾的電競教育上,完善一整個人才培育鏈條, 幫助產(chǎn)業(yè)快速健康發(fā)展。

            參考:GenG電子競技俱樂部、 ECO電競派

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