給大家科普一下臥龍娛樂月(2023已更新(今日/知乎)
2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。
2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。2018年雅加達(dá)第18屆亞運(yùn)會將電子競技納為表演項目。電競再進(jìn)一步!
2020年12月16日,亞奧理事會宣布電子競技項目成為亞運(yùn)會正式比賽項目,并參與2022年杭州亞運(yùn)會。電子競技發(fā)展迎來歷史性一刻!
很長時間以來,電競似乎一直被外界的誤解所束縛。常常與不學(xué)無術(shù),誤人子弟這類語匯做雙生子,被視作洪水猛獸。
人們嘗試去為電競正名,但總疲于說服力不夠。其實(shí)電競想要“去污名化”的歷史由來已久,只不過被大眾有心或無心的忽略了。
縱觀整個電競的發(fā)展史,我們會發(fā)現(xiàn)從一開始電競就在就向著體育化的目標(biāo)前進(jìn)。
“電子”是其方式和手段,指這項運(yùn)動是借助信息技術(shù)為核心的各種軟硬件以及由其營造的環(huán)境來進(jìn)行,這類似于傳統(tǒng)體育項目中的器材和場地。在電子競技中,“器材”依賴信息技術(shù)來實(shí)現(xiàn),這也是電子競技與傳統(tǒng)體育運(yùn)動的不同之處。
“競技”指的是體育的本質(zhì)特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電子競技有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。
電競賽事一般是以聯(lián)賽的方式舉辦,一年舉辦一次,或一年分多個賽季。
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的興起,贊助商更傾向于網(wǎng)絡(luò)游戲的賽事,于是表演賽項目不斷加入電競賽事。但由于贊助商的原因,2014年起國際最知名的電競賽事WCG停辦,電競賽事也演變?yōu)橛捎螒蛸澲?、運(yùn)營商自辦的賽事,電競產(chǎn)品也逐步多元化。
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