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            給大家科普一下百事娛樂4(2022已更新(今日/知乎)

            杏彩體育2年前 (2023-01-04)高爾夫球資訊57

            按:很多游戲想要引入一些創(chuàng)新玩法作為調(diào)劑的時候,“音游”是經(jīng)常出現(xiàn)的一個關(guān)鍵詞。但是大部分這樣的“音游”玩法,玩起來都會有一種“說不出的別扭”。

            本文將用5分鐘時間淺聊一下音游相關(guān)內(nèi)容的基礎(chǔ)知識,以幫助大家能比較快速領(lǐng)會音游類玩法的精神,以及基本譜面設(shè)計方法。

            音游有哪些呢?

            首先音游一定有幾個要素:

            音樂;

            音符;

            判定。

            然后我們看一下音游的幾種常見模型:

            AU傳統(tǒng)模式:

            音符提示框+節(jié)拍器,音符為1~9個(部分變種模式會開到11,乃至20個音符);

            玩家完成音符輸入后拍下空格,根據(jù)玩家節(jié)拍的準(zhǔn)確度來給予相應(yīng)的判定; 判定通常分為Perfect, Great, Good, Bad, Miss五等。

            當(dāng)玩家連續(xù)獲得Perfect判定時,得分將成倍增長,且節(jié)拍器旁邊會出現(xiàn)"Perfect×N"的常駐提示,直到下一次判定不為Perfect.

            太鼓like:

            代表作是太鼓達(dá)人、QQ炫舞的節(jié)奏模式,共性是都有一個鼓面和一條音符帶,音符依次進(jìn)入鼓面區(qū)域(判定區(qū));

            音符進(jìn)入鼓面區(qū)域后,玩家需要及時按下相應(yīng)的音符。

            判定同樣也通常分為上述5等,當(dāng)玩家連續(xù)取得good及以上判定時,會出現(xiàn)combo×N的常駐提示,combo狀態(tài)下有得分加成,直到下一次判定不為good及以上。

            勁舞團(tuán)的beatup模式也可以歸納到這一類里,雖然其實它更像翻轉(zhuǎn)版ddr(ddr會在后面講到)。

            上面兩種混一混,代表作是炫舞的動感模式:

            傳統(tǒng)模式的音符提示框被切分為3塊,每一塊單獨判定,每一個按鍵計算combo;

            判定分為wow、hah、miss三檔。

            QQ飛車的舞蹈模式其實也是類似的思路,但它模擬了一張五線譜,然后一條線掃過去。

            VOS:

            99年的pc游戲Virtual Orchestra Studio的縮寫,代表作是djmax、勁樂團(tuán)、o2jam、節(jié)奏大師...

            核心是通過下落式音符模擬電子琴彈奏,也是采用combo的模式來進(jìn)行分?jǐn)?shù)額外加成。

            這個模式后來有幾個變種,比如lovelive,dance dance revolution,以及phigros、catch the beat等,其實都是采用的“下落式”這個點。

            至于phigros這種判定線還會動的... :)

            樂動魔方(Jubeat):

            模擬了一種電子合成器,哪亮戳哪,也是combo模式計分。

            應(yīng)援團(tuán):

            原作是05年任天堂NDS上的《押忍!闘え!応援団》,代表作如節(jié)拍特工、osu、QQ音速的舞蹈模式。

            游戲的音符分為點、槽、盤三種,點通常對應(yīng)短音符,槽通常對應(yīng)長音或急促連續(xù)的短音,盤就是一個轉(zhuǎn)盤。

            單個音符有判定,多個音符聯(lián)合計算combo,處于combo狀態(tài)下分?jǐn)?shù)有額外加成。

            還有一些音樂闖關(guān)游戲(如《節(jié)奏天國》),這里就先按下不表。

            如果你想要在上面的基礎(chǔ)上創(chuàng)建一些新的模型,那領(lǐng)會其中“模擬”的精神即可,比如說VOS是基于對電子琴的模擬,QQ飛車的舞蹈模式是基于對五線譜的模擬,等等。

            玩家為什么喜歡玩音游?

            我們把上面的模型梳理下,大概可以非常粗略地把它們概括為:

            打連P的:

            玩家的體驗復(fù)盤:對于新手來講,第一件事:你需要能在音符出現(xiàn)->節(jié)拍器過到perfect判定點之前,把音符輸入完成。當(dāng)你的手速和反應(yīng)力已經(jīng)及格、能夠完整輸入音符之后,你就需要追求perfect,并能夠把它們連起來,俗稱“連P”。

            而這個perfect連了多少、連在哪里,都很有講究,通常音符越多的地方連起來分?jǐn)?shù)越高;

            而如果你恰好斷在了音符很多的地方……那么這局可能你就大勢已去咯~玩家為了追求高連P,會把自己關(guān)在單人房間里反復(fù)打同一首歌,也就是 熟能生巧;

            所以這個模型,單從游戲性角度來談?wù)摚鋵嶉T檻是很高的,不那么友好,主要體現(xiàn)在:對于新手來講,在他把手速和反應(yīng)力練起來之前,只能打出miss判定,換言之習(xí)得過程充滿了負(fù)反饋;對于老手來講,當(dāng)他們打出一定量的連P后,會進(jìn)入心流狀態(tài);

            但是打出高連P之后會過渡到“焦慮”的部分;

            而一旦連P斷掉,比分落后,就會“失落”。心流體驗曲線波動過大。

            (如果你不很熟悉音樂游戲、但恰好很熟悉賽車游戲的話,大概想一下QQ飛車手游、跑跑卡丁車手游的連續(xù)小噴即可。貌似QQ飛車手游有一個圖有一塊能打出17個連續(xù)小噴..)

            打combo的:

            玩家的體驗復(fù)盤:對于新手來講,他只需要先把單一音符按對即可;對于老手來講,他們會追求combo->追求combo+p率;對于精準(zhǔn)度要求不那么高,但頻率低(適中的風(fēng)險、相對平均的回報)。對于大部分被廣泛接受的音游來講,如果一不小心斷了combo,但判定很好,后面又都連上了,你的比分是可以高過那個combo高、但判定質(zhì)量不好的對手的。

            (如果你的音游玩法含有對戰(zhàn)成分,請務(wù)必把得分公式的期望演算到具備這個特性。)

            所以這個模型,從游戲性角度來談?wù)摚核押?,玩家打出combo就進(jìn)入了心流曲線,且隨著熟練度提升,心流曲線能穩(wěn)定持續(xù)到整首歌結(jié)束;對于新手來講,它正負(fù)反饋相對比較適中,(強(qiáng)迫)玩家選擇慢速的歌來起步的話,是能夠獲得循序漸進(jìn)的挑戰(zhàn)體驗的;但是刺激性不如第一類模型那么大。

            所以我們能夠在一個綜合了很多模型的、具備網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)傩缘囊粲沃锌吹揭粋€現(xiàn)象:

            對于純小白的新手階段,玩家會玩節(jié)奏模式這樣的combo模型更多;直到熟練了,他們才會考慮傳統(tǒng)模式這樣高風(fēng)險高收益的模式。

            這也能夠解釋為什么現(xiàn)在更多的游戲都采用combo模型來制作玩法。

            注:

            2005年~2008年左右,中國網(wǎng)絡(luò)游戲起步早期,市場上充滿了被勁舞團(tuán)洗過的用戶,因此傳統(tǒng)模式通常是首選。

            而這就類似cok之于coklike,是用戶屬性問題,本文按下不表,回頭再開個文章來聊。

            甚至大家會發(fā)現(xiàn),大部分早期網(wǎng)絡(luò)游戲的體驗?zāi)P?,都是“高風(fēng)險、高回報”的..比如《傳奇》...

            做一個音游玩法,需要什么知識儲備呢?

            節(jié)拍與節(jié)奏

            那么我們把它們轉(zhuǎn)化為樂理來說的話:

            打連P的,通過節(jié)拍器考驗玩家對節(jié)拍的把握;打combo的,則通過每一個音符都單獨判定的方式,考驗玩家對節(jié)奏的把握。

            這個系列的文章不能只會拽術(shù)語,那么通俗來講:

            你放松身心,然后放一首你喜歡的歌,跟著歌曲拍手。

            你的手每拍一下,這就是一個“拍子”;

            拍著拍著你會發(fā)現(xiàn),你拍出來的聲音可能有時響,有時輕,好奇怪我明明是跟著音樂拍的呀?

            是的,這個響度交替的間隔通常都是有規(guī)律的,那么這樣的一段規(guī)律的交替,就叫“節(jié)奏”;

            響的那個對應(yīng)的音符,叫“強(qiáng)拍”;輕的那下對應(yīng)的音符,就叫“弱拍”,“強(qiáng)拍”“弱拍”統(tǒng)稱“節(jié)拍”;

            這個“間隔”長短,通常與音符的時值相關(guān);

            而一個音符的時值具體多長,根據(jù)這個歌的速度來,那么衡量歌曲速度的指標(biāo)叫beats per minute,BPM,每分鐘節(jié)拍數(shù)。通常>160BPM的曲子就是高速歌了。

            現(xiàn)在上定義:

            節(jié)奏:

            在音樂中,由音值的長短與強(qiáng)弱拍位所構(gòu)成的組織形態(tài)稱為音樂的節(jié)奏。

            在曲譜中,音值的長短可由不同時值的音符來表現(xiàn)(例如全音符、二分音符、四分音符、八分音符……);強(qiáng)弱拍位一般由拍子的拍號來規(guī)定。

            例如:4/4拍子的強(qiáng)弱拍位是每小節(jié)第一拍強(qiáng)、第二拍弱、第三拍次強(qiáng)、第四拍弱,即:|強(qiáng)-弱-次強(qiáng)-弱|。把音值的長短與強(qiáng)弱拍位這兩方面根據(jù)需要有機(jī)地組織起來,就形成了一段音樂的節(jié)奏。

            節(jié)拍:

            如果音樂中的強(qiáng)拍和弱拍是有規(guī)律地交替進(jìn)行的,我們則把它稱之為節(jié)拍。

            平時說的四二拍、四三拍、四四拍、八三拍、八六拍等等,指的都是節(jié)拍。曲譜中,用拍號來表示節(jié)拍。

            也就是說:

            如果你想用節(jié)拍來給玩家制造挑戰(zhàn),你得能夠聽出來這個曲子哪一拍弱,哪一拍強(qiáng);如果你想用節(jié)奏來給玩家制造挑戰(zhàn),你得能夠聽出來這個曲子是以什么樣的規(guī)律在組織它的音符。

            所以仔細(xì)觀察會發(fā)現(xiàn),通常游玩體驗比較好的音游譜面,在組織音符的時候,都是具備非常強(qiáng)的規(guī)律的,舉兩個例子。

            第一類,按照節(jié)奏型去安排譜面:

            以節(jié)奏型為規(guī)律的譜面安排

            如上圖,游戲從左往右是-XXXX -XXXX -XXXX,那么實際上樂曲就是XXXX空 XXXX空 XXXX空這樣的節(jié)奏型。

            相當(dāng)于說,假設(shè)樂手彈琴時放了個節(jié)拍器,那么這個節(jié)拍器怎么響,玩家就怎么按。

            如果這樣太抽象,可以試試一邊數(shù)12345,一邊試著在鍵盤上按一下。

            這樣編譜有個好處,玩家單靠聽就能摸索出規(guī)律,這樣玩家第一遍打歌的時候能在極短的時間內(nèi)完成Learn, Play, Challenge, Surprise的循環(huán),能最快速度進(jìn)入心流狀態(tài)。

            也就是:

            前面的第一組-XXXX讓玩家習(xí)得了這個節(jié)奏型,隨后他只需要識別按鍵,按照這個節(jié)奏型去按就可以了;

            那么基本上每5~10秒譜面會切換一組節(jié)奏型,玩家反復(fù)在進(jìn)行這個gameplay loop,又緊張又刺激反饋又強(qiáng)。

            這種方式編譜的好處就是非常好上手,通過手速來區(qū)分難度;缺點就是一首歌想要再深挖反饋就比較弱了。

            第二類,根據(jù)樂譜來模擬:

            這種在下落式音游中比較常見,以phigros的《water》中的一段(下方視頻00:27-00:36):

            鋼琴版五線譜

            簡譜像是這樣的鋼琴譜,上半部分是右手,下半部分是左手。

            幾個音在一起,叫柱式和弦;

            幾個音在一起但是旁邊有根豎著的波浪線,叫琶音,彈的時候快速順序按下去即可。

            它在游戲中的表現(xiàn)是:

            這張圖做得很累,轉(zhuǎn)載請注明來源;原譜著作權(quán)歸原作者所有(不是我)

            通常電子音樂改鋼琴譜,會在左手里加入和聲音程(和弦)來模擬電子音樂里“動次打次”那部分,所以根據(jù)這個五線譜/簡譜和游戲譜面的對應(yīng)關(guān)系,也能找到一定的規(guī)律:

            通常情況下,譜面使用1個單音符對應(yīng)樂譜中的1拍/半拍;因為要和音樂對上,所以同樣時值的音符,如果是音樂中的強(qiáng)拍,也就是五線譜上左手部分是五度音程(三個音一起)或七度音程(四個音一起)的,則使用兩個音符、要求玩家一起按下,來對應(yīng)此拍;如果右手部分有琶音(游戲圖最后3拍,五線譜沒截出來),就拆成單音符依次按下,但較其他音符更緊湊(看間距);考慮到難度和樂器音色與音效,有紅色的(在屏幕上劃一下)這樣的裝飾音符。

            玩家的游玩體驗:

            按鍵數(shù)量差不多就是 2-1-1-11,2-1-1-11;我的耳朵聽到了一個單音,我就按一下;我的耳朵聽到了一個比較復(fù)雜的聲音,我就需要應(yīng)對比較復(fù)雜的挑戰(zhàn)。

            相較于第一種,這種是在模擬樂手彈琴的體驗(而不是模擬節(jié)拍器)。

            優(yōu)點是能夠一定程度上模擬彈奏樂器的感受、且難度梯度明顯;缺陷是可能需要比較反復(fù)的訓(xùn)練才能熟練一個譜面。

            反應(yīng)時間

            音游在我們之前提過的“策略”與“反應(yīng)”傾向里,肯定是偏重于“反應(yīng)”的: 它主要考驗當(dāng)眼睛看到一個東西,手能不能快速反應(yīng)出來是什么。

            所以做設(shè)計的時候,一定要注意反應(yīng)時間的上下限。

            目前人手的極限是一秒鐘振動16下(APM≈16*60),但音游玩家通常不需要這么高(畢竟還有BPM在那放著..)

            我們更在意的是:

            如果這個玩法只是想讓玩家淺嘗一下,就把曲子做的盡量簡單,簡單就意味著更長的反應(yīng)時間;如果這個玩法做了難度區(qū)分,而我們希望高難度具備應(yīng)有的挑戰(zhàn)性,那么就在歌曲速度的允許范圍內(nèi),設(shè)置更短的反應(yīng)時間。

            具體反應(yīng)速度怎樣設(shè)置,根據(jù)bpm來,想要它快一點,就×1.5,或者×2;想要它慢一點,就×0.5.

            比如說現(xiàn)在要×2,那么就1拍=2個譜面音符(比如說歌里“噠”了一下,你的譜面安排玩家“噠噠”兩下);

            現(xiàn)在要×0.5,就略過一些弱拍不做進(jìn)譜面即可。

            總結(jié)一下

            首先確定你的音游玩法在游戲整體中扮演的角色(即玩法定位),這一步用到的是常規(guī)的產(chǎn)品思維(分析用戶需求);然后根據(jù)玩法定位來確定內(nèi)容門檻上下限,也就意味著你要選一種玩法模式及編譜模式;最后圍繞著前面定好的玩法定位及門檻上下限,找到你當(dāng)前要編制的譜面的具體定位,然后選用相應(yīng)的編譜模式、反應(yīng)時間(BPM參數(shù)),來編制譜面。

            目前市面上很多音游玩法做得不好,主要是忽略了樂理知識在編譜中的應(yīng)用,玩家玩起來就會非常擰巴。開發(fā)完成后不要忘記請你的小伙伴一起玩一下 :)

            掃描二維碼推送至手機(jī)訪問。

            版權(quán)聲明:本文由財神資訊-領(lǐng)先的體育資訊互動媒體轉(zhuǎn)載發(fā)布,如需刪除請聯(lián)系。

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